Garry Kasparov v súboji s počítačom Deep Junior začiatkom februára v New Yorku.
FOTO - ČTK/AP
porazil bežne dostupný šachový program pre osobné počítače Chessmaster 9000 pomerom 2,5:1,5. Odvtedy vieme, že titul šachového veľmajstra si hravo zaslúži aj program, ktorý si kúpite len tak v obchode. O mesiac neskôr zohral svetový šampión Vladimír Kramnik partiu s počítačom Deep Fritz, výsledkom bola remíza 4:4. Napokon minulý mesiac nastúpil Garri Kasparov proti počítaču Deep Junior - jednu partiu vyhral, ďalšie dve sa skončili remízou a v poslednej ho počítač porazil, takže zápas sa skončil 3:3. Znamenajú tieto príklady, že počítače už aspoň v šachu prekonajú človeka?
Nuž, nie celkom. V pozadí debaty Človek verzus počítač je hlboko skrytá irónia, o ktorej sa nehovorí často. Spomenuté šachové programy totiž získali titul šachového veľmajstra nie analýzou možných kombinácií ťahov, ale skôr simuláciou správania človeka.
Deep Blue mal nastrašiť ľudstvo
Prvá hra počítača Deep Though s Kasparovom v roku 1989 sa skončila porážkou počítača. Vzhľadom na typ hry, ktorú počítač predviedol, pravdepodobne pracoval len hrubou silou - hľadal všetky možné ťahy a zisťoval, ktorý z nich bude s najväčšou pravdepodobnosťou najvýhodnejší.
Ľudia uvažujú úplne inak - používajú totiž svoje skúsenosti a inštinkty a rýchlo sa učia na svojich chybách. Program pracujúci hrubou silou nemá možnosť „uvedomiť si“, že spravil chybu. Odborníci sa domnievajú, že druhý počítač Deep Blue bol už naprogramovaný tak, že pri ťahoch na šachovnici zvažoval informácie o všetkých partiách, ktoré v minulosti odohral jeho protivník. Inými slovami - Kasparov bol porazený simuláciou seba samého, ktorá sa však správala efektívnejšie ako on. „Deep Blue bol len o publicite, o snahe nastrašiť ľudstvo,“ povedal reportérom Kasparov pred začiatkom posledného zápasu.
Imituje človeka, vynecháva chyby
Najlepšie šachové programy jednoducho imitujú ľudských hráčov, čo napovedá veľa o povahe ich „inteligencie“. Šach je hra pre dvoch hráčov, v ktorej sú dokonale definované pravidlá a je vylúčená náhoda. To znamená, že by mala existovať dokonalá stratégia, ktorá by hráčovi vždy zaručila výhru alebo aspoň remízu. K jej objaveniu však zatiaľ počítače nie sú o nič bližšie ako ľudia.
Každý, kto hráva počítačové hry, vie, že je jednoduchšie poraziť počítač, ako kvalitných ľudských protihráčov - či už hráte „strieľačku“ ako Doom alebo Duke Nukem, alebo komplikovanú hru simulujúcu sociálny život človeka ako The Sims. Ľudskí hráči sú rozumnejší ako počítač - ibaže občas robia chyby. Preto dokážu počítače porážať ľudí v dokonale definovaných hrách, kde nehrá úlohu náhoda - môžu sa totiž spoľahnúť na to, že človek chybu skôr či neskôr urobí.
Nie je žiadna zábava hrať proti počítaču dámu, pri ktorej je známa víťazná stratégia - v najlepšom prípade totiž môžete dúfať v remízu. Hrať dámu s iným človekom je zaujímavé, pretože možnosť, že urobí chybu, nám dáva nádej na víťazstvo. Analýzy šachových partií, pri ktorých počítače porazili šachových veľmajstrov, ukázali, že vo všetkých prípadoch sa ľudský hráč niekde v priebehu partie pomýlil.
Najinteligentnejšie počítače imitujú ľudských veľmajstrov, s výnimkou chýb, ktoré robia. Ich správanie je preto predvídateľné a keďže človek dokáže vzorce správania rozoznávať inštinktívne, v mnohých hrách dokáže počítač poraziť.
Tu sa dostávame k debate o umelej inteligencii. Základnou témou science fiction literatúry je špekulácia, že jedného dňa sa stanú umelé inteligentné systémy nadradenými človeku. Vzhľadom na to, akí odlišní sú ľudia od počítačov, je tento scenár nanajvýš nepravdepodobný.
To, že sú počítače už dnes nadradené človeku v niektorých úlohách, napríklad v rýchlosti matematických výpočtov a možno v šachu, by nemalo byť žiadnym prekvapením.
Autor: PAUL COX(Autor je tvorcom webového servera o matematických omyloch (www.mathmistakes.com.)