SME

Dante’s Inferno - priama cesta do pekla

V pekle to určite nie je veľká zábava a Dante nám to len a len potvrdzuje.

Vziať si ako podklad k hre umelecké dielo staré niekoľko stoviek rokov je vec ušľachtilá a treba ju oceniť. Vývojárom z Visceral Games padla do oka Alighieriho Božská komédia, ktorej prvá časť (z čoho vypláva, že nás pravdepodobne po Inferne čaká ešte Očistec a Raj) Danteho putovania nás prevedie hriechmi napáchanými počas Križiackej výpravy. Ono príbeh ako podhubie k čomusi poriadne pekelnému, krvavému, plnému násilia a morbídnemu, slúži peklo azda najlepšie. Literárna predloha je v tomto prípade zatlačená do pozadia a má s ňou spoločnú len hlavnú myšlienku. Stačí? Nestačí? A je to vôbec zábavné.
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou

SkryťVypnúť reklamu

Rozbeh má Dante’s Inferno viac než bravúrny. Rýchly spád, perfektná akcia s neustálym dopĺňaním nového mäsa určeného na mletie. Príjemná hrateľnosť. Dante sa na Križiackych výpravách zmenil na nepoznanie – pri romantickom ohníku nespieva balady mladej deve, lež kričí bolesťou s ihlou v rukách všívajúc si do pokožky červený kríž na prsiach. Potom sa začnú jatky, krv pod vašimi nohami čľapká a Dante zasiahnutý zozadu padá k zemi. Mal by byť mŕtvy, avšak vyzval samotnú Smrť (nemýliť s Pratchetovým výtvorom), poriadne mu nakopal zadok, vzal kosu a hybaj ho domov. Tam na nášho hrdinu čaká jeho milá. Mŕtva. Napriek usporiadanému životu, ktorý táto kráska viedla, sa ocitá v pekle, čo sa nepáči Dantemu, ktorý chce vymeniť svoj život za jej. Závan chrabrého hrdinstva je destilátom absolútnej zlátaniny inak hriešneho hlavného hrdinu. Musí prejsť prstencami svojich hriechov – a to všetko preto, že Beatrice, Danteho milá uzavrela zmluvu s Luciferom a Dante nedodržal humanitnú dohodu. A zhrešil. Niekoľkokrát.

SkryťVypnúť reklamu


Všetky screenshoty nájdete v galérii hry

Poznáte to, tu je smilnosť, tam zas obžerstvo, chamtivosť, hnev a takto pokračujeme neskutočne zverským peklom. Prostredie otvárajúce sa pred ohúreným publikom je značne deprimujúce a svojim spôsobom nechutné – avšak také má predsa peklo byť, nechceme vidieť žiadne zľutovanie, ale poriadny jatky. Je to predsa peklo. Sprvoti je ako také lákavou prehliadkou ľudského utrpenia, no už pri prvej prechádzke rozkošou s obnaženými devami alebo malými bábätkami s čepeľami miesto rúk, vyskakujúce z prsníka gigantického bossa ženského pohlavia, doľahne na hráčov menšie rozčarovanie. Krivka opantania má žiaľ klesajúcu tendenciu. Dnes neprekvapia akoby organické tunely či steny vytvorené z ľudských tiel. Všetko akoby odosobnené, nevýrazné, okaté.

SkryťVypnúť reklamu

Chýba tomu väčší cit pre detail, viac úzkosti a nie tony zmordovaných jedincov. Ak si spomeniete na viac než desať rokov starú hru Requiem, pochopíte, že tam stačilo i málo k navodeniu pôsobivej atmosféry. Tak ako sa postupne prechádzate obžerstvom, by ste sa mohli ocitnúť v náručí iného hriechu, len textúry okolo vás by museli byť trochu iné. Dizajn lineárnych úrovní ako taký je pomerne jednoduchý, čo by vôbec nevadilo, avšak vytvorený dojem z každého z hriechov, nemá dostatočný efekt na hráča, ktorý sa následne len utápa v absurdnej brutalite. S preháňaním v morbídnosti by nebol problém, keby išlo o „pútavú zvrátenosť“. Tá je však príliš obyčajná, prípadne prekalkulovaná a nudná.

Princíp hrania je založený na hack & slash akcii arkádového strihu s občasnými priestorovými hádankami, ozrutnými bossmi a quick-time eventmi, v ktorých musíte stlačiť adekvátne tlačidlo, inak si môžete ísť pískať a ďaleko sa nedostanete. Kopírovaním známeho konceptu z doposiaľ neprekonaného God of War (či ide o jednotku, dvojku alebo vlastne i trojku, ktorú vám čoskoro bližšie predstavíme v recenzii) nebudeme opovrhovať. Keď niečo funguje, prečo to nepriniesť, s rozumnou mierou a adekvátnou zábavou, znovu? Kopírovanie nezabíja hudbu a ani hry, len treba použiť aspoň štipku invencie. A v tom vývojári z Visceral Games znovu sklamali. Útočnú aktivitu máte pomerne pestrú, aj keď jednotlivých pohybov by samozrejme viac byť mohlo, no uspokojíme sa i s tým, čo máme.

SkryťVypnúť reklamu

Nové ataky či kúzla si kupujeme za duše absorbované usmrtenými... ehm... mŕtvymi v pekle. Okrem tradičného útočenia jedným z dvoch tlačidiel si často potykáme so špeciálnymi útokmi, pri ktorých si vyberieme či dotyčného nepriateľa zatratíme alebo zachránime jeho dušu. Dostaneme tak bonus k červenej aure (zatratenie) alebo modrej (požehnanie). Podľa toho máme prístupné dva vývojové stromy, v ktorých sa nám postupne odomykajú nové možnosti vylepšenia útokov podľa investovaných duší. Zatratenci nám pomáhajú pri kontaktných súbojoch, atakoch s požičanou kosou od Smrťáka a vďaka požehnaným sa nám zas otvárajú cesty k bohatšej výbave magického charakteru: pri bojoch na diaľku metáte éterické kríže po protivníkoch. Primitívne RPG prvky, ktoré fungujú a viac nám netreba. Navyše zbierate ďalšie bonusové predmety, ale to je skôr zbytočnosť ako záruka zábavy.

SkryťVypnúť reklamu

V čom teda tkvie zásadný problém? O postupne upadajúcej zábave nehovoriac? Samotným bojom chýba potrebný náboj odsýpajúcej akcie. Spočiatku sa na vás síce valí množstvo nepriateľov, ale takmer neškodných. S pribúdajúcimi minútami strávenými v pekle je schéma hrateľnosti výrazne obmenená a pribudne veľké množstvo silnejších nepriateľov, ktorí sa navyše objavujú v pomerne veľkom množstve. Celková hrateľnosť bojových sekvencií je uzamknutá na jednu miestnosť, kde mlátite okolo seba hlava-nehlava, často netušíte, čo vlastne máte robiť, kedy to máte robiť a prečo to nefunguje, prečo vás bijú a prečo ich je zrazu toľko a sú tak silní. Nevyrovnaná obtiažnosť medzi jednotlivými pasážami sa bude objavovať pravidelne od začiatku do konca. Častejšie budete opakovať bežné boje ako kolosálne bitky s bossmi, čo už o niečom vypovedá. Chaos v bojových podmienkach vás obmedzuje a málokedy dostatočne dovoľuje používať i voľbu zatratenia alebo požehnania, pretože ostatní vás pri týchto aktoch zasiahnu a vy si môžete ísť pískať. Jediným riešením je skúšanie, čo na danú spoločnosť v konkrétnej obrazovke platí.

SkryťVypnúť reklamu

Zomierať budete často. Pri boji to naštve, pretože často z nich cítite doslova zúrivú bezmocnosť, keďže nie vždy tušíte, či daný atak pôjde smerom vami želaným. A niekedy ani netušíte, kde sa nachádzate a ktorá postava na dlážke ste vlastne vy. Ešte väčšiu zábavu zažijete pri adventúrnych pasážach, pod ktorými si nepredstavujte dialógy ani nič podobné, lež priestorové hádanky. Nie sú obtiažne, chce to trochu sa poškriabať po hlave, vzápätí sa tresnete do čela a... a začnete nadávať, posielať vývojárov do telesných otvorov v miestach, kde sa vám stretávajú nohy. Kamera je neprehľadná a mätúca v ktorejkoľvek časti hry. V snahe o efektný pohľad zvíťazila neprehľadnosť, ťažko odhadnuteľná hĺbka danej scény. Tým pádom vlastne netušíte kam skáčete a či vôbec skákať máte. K tomu si pripočítajte rébusy obmedzené časom, ktoré zvládnete len vtedy, ak zvládnete všetko rýchlo a postaviť sa na správny pixel, pretože inak vás pasca s ostňami zmasakruje. Kamera je zlá a keďže sú rébusy orientované do priestoru, takže často nevidíte, čo by ste vidieť mali, jednotlivé laná a skoky sú ako na potvoru do miest, o ktorých ani neviete. Budete prskať pekelnú síru. Do toho tu máme také tie super QTE (rýchlo stlač XYZ, inak pôjdeš na posledný checkpoint). Na prvýkrát ich nezaregistrujete, pretože nie je v silách bežného ľudského jedinca byť neustále v strehu a čakať presne na ten správny moment, kedy musíte čosi aktivovať.

SkryťVypnúť reklamu

Väčšina hrania je tak založená na princípe pokus-omyl-smrť-checkpoint. Potom dané miesto prejdete, ocitnete sa pred miestom číslo dva, ktoré vás znovu hodí do neznáma, ale keďže checkpoint nemôžete mať na každom rohu, pekne si to celé zopakujete. Niekoľkokrát a až potom vás čaká checkpoint. Dovtedy stratíte nervy. Hru však nevypínajte, pretože pozíciu neukladáte na checkpointoch ale presne vymedzených miestach, ktoré sú samozrejme vzdialené od seba tak, aby ste často hru uložili a znechutene ju vypli, pretože väčšiu záťaž na nervovú sústavu nezvládnete. K tomu si teraz pridáme nemožnosť zrušiť animácie, ktoré musíte znovu a znovu a znovu pozerať dokola. Absolútne nezmyselne rozmiestnené fontány so životmi a magickou energiou radšej ani nespomínať – niekde sú blízko pri sebe, takže sa vám ani nemajú aké životy obnoviť a inokedy medzi checkpointami beháte so štipkou života a ak sa do toho pritrafí boj, musíte zvládnuť všetko na 100% bez jediného zaváhania.

SkryťVypnúť reklamu

Vyznieva to tak, že Dante’s Inferno je nezmyselne obtiažna hra – to nie. Ak totiž raz zvládnete jednu pasáž, už s ňou teoreticky mať problémy nebudete – sem nespadajú skákania a podobné chuťovky, pri ktorých budete počuť škrípanie vlastných zubov. Jednoducho prídete ako na danú vec, tak to zvládnete, idete ďalej, zomriete. Skúšate čo a ako, možno párkrát otrčíte kopytá, možno nie, ale neustále je všetko založené na odhaľovaní toho, kde si na nás vývojári prichystali smrteľnú pascu. Aha, presne tu, kde nám Dante stál. Tak znovu. To nie je náročnosť, to je číra frustrácia a hrateľnosť, ktorá bola pôvodne dramaticky rezká a bežala, priam šprintovala vpred, sa mení na zadýchaného fajčiara v štyridsiatke. Do toho si pridajme i postavy s konkrétnymi hriechmi, pri ktorých si vy sami vyberáte, či ich pošlete do zatratenia alebo ich vykúpite z hriechov. Vplyv na hru? Dostanete viac duší červených alebo modrých. Príbehový vplyv? Dostatočné vykreslenie hriechov? Nerobte si srandu, na nič také sa tu nehrá.

SkryťVypnúť reklamu

Technické spracovanie neukazuje dostatočne rožky a mierne nadpriemerné lokácie sú podriadené dizajnu kresťanského zmyslu pekla. Lineárne pasáže s opakujúcimi sa návrhmi a postupne monotónnym dizajnom degradujú úroveň kvality grafiky o stupienok nižšie. Uzda grafikov v šialených nápadoch s pekelnými kreatúrami tiež akoby spočiatku bola pustená na voľno, no následne za ňu niekto zatiahol a zároveň tak zahatal cestu ohurovaniu hráča. Na jednotlivé momenty pozeráte skôr pasívne a nepociťujete žiadne ohromenie. Podobne sú na tom animácie pohybov, príbehové vsuvky vo forme takmer statických obrázkov akoby z kreslených filmov či animovaných sekvencií. Chýba tomu razantnejší prístup, ohromujúcejšie wooow efekty.

Priaznivejšiu kritiku si zaslúži ozvučenie. Peklo je domovom utrpenia, beznádeje, strachu a bolesti, čo sa náležite odráža na nariekaní, stonaní, výkrikoch, škrekoch, šialenom smiechu a iných pazvukoch od nepriateľov. Hučanie akoby vo vašej hlave je podmienené potokmi krvi tečúcej vo vašom okolí, lámaniu sa kostí a trhaniu mäsa. Na zvukoch je skutočne počuť, že sa nachádzate v pekle, v samotnom suteréne ľudskej slušnosti, čestnosti a radosti. Škoda len, že sa nepridáva hudba, ktorá by svojimi burácajúcimi motívmi mohla podčiarknuť epickú cestu za záchranou vlastnej ženy, lenže ona sa ozýva len sporadicky a akoby sa motkala okolo a nechcela pridať ruku k dielu a výraznejšie sa pričiniť o pôsobivejšiu atmosféru.

SkryťVypnúť reklamu

Ako z toho napokon von? Dante’s Inferno doplatilo na príliš veľké oči na začiatku svojej púti. Kopírovať dobré nápady sa oplatí, no ako sa ukazuje, skutočná hrateľnosť stojí na detailoch. Hranie Dante’s Inferno nie je absolútne zlé, zažijete plnohodnotné chvíle zábavy, avšak príliš často to škrípe, a to dobré ja ubité do úzadia nevyrovnanou obtiažnosťou a nevyužitou myšlienkou zatratenia v pekle. Alebo sme možno čakali len príliš mnoho?

SkryťVypnúť reklamu

Najčítanejšie na SME Tech

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu

Neprehliadnite tiež

Mesiac.

Japonská ispace stratila kontakt so sondou stratila necelé dve minúty pred pristátím na Mesiaci.


TASR
Ľudia so závažnými a dlhotrvajúcimi ochoreniami, by mali mať zapísané informácie o svojom zdravotnom stave. Pomôcť im môže aj predinštalovaná funkcia v smartfóne.

Záchranári cez zamknutú obrazovku zistia zdravotné údaje.


Vizualizácia zrážky Mliečnej cesty s galaxiou Andromeda.

Milkomeda nie je samozrejmosť.


10
Logá spoločností Instragram, Facebook, WhatsApp a Meta.

Spoločnosť nahradí štátne dotácie, ktoré udržiavali prevádzku elektrárne Clinton Clean Energy Center.


SITA
SkryťZatvoriť reklamu