LAS VEGAS. Výrobcovia tvrdia, že sa všetci máme pripraviť na veľké zmeny. Tí, čo hovoria o obsahu, sú trochu opatrnejší. Aké však 3D televízory v skutočnosti sú? Prebehli sme výstavisko a sondovali sme, čo od nových modelov možno očakávať. Zdá sa, že zázraky sa nekonajú.
Výrobcovia spúšťajú predaj 3D televízorov
Záujem je veľký
Tohtoročný veľtrh CES 2010 v Las Vegas sa nesie v znamení podávania okuliarov, naťahovania káblikov a tlačeníc pred televíznymi prijímačmi. Niežeby príležitostí vzhliadnuť trojrozmerný obraz bolo málo. Výrobcovia však zostavili expozície tak, aby na nový spôsob zobrazenia upozornili čo najviac.
Otvorené ústa a nemý úžas sa striedajú s krútením hláv a očami zaslzenými od únavy. 3D eufória so všetkým, čo k nej patrí.
Okuliare musia prejsť kus cesty
Zdá sa, že okuliarom sa dizajnéri zatiaľ venovali až príliš málo. Zväčša ide o plastové, nevzhľadné univerzály, ktorým neprekáža ani to, ak už človek na očiach jedny okuliare nasadené má. Sú ľahké, na hlave neprekážajú, avšak od šmrncovného vzhľadu majú až príliš ďaleko a na malé detské hlávky sa akosi zabudlo.
Všetky modely používajú dvojicu priesvitných displejov, ktoré preblikávajú v rytme synchronizovanom s televíznou obrazovkou. Slúži na to infračervený snímač v nich zabudovaný.
Stovky krát za sekundu sa jedno z očí prekryje čiernym filmom, aby nevidelo to, čo nemá. Zaujímavosťou je, že nie je nevyhnutné, aby boli celé „sklíčka“ orámované. Ich spodná časť môže zostať voľná, čo dáva priestor pre experimentovanie s ich vzhľadom.
Okuliare majú zabudovanú jednu či dve lítiové batérie a nikto nám nevedel odpovedať na otázku, ako dlho vydržia. Vraj po prvých dňoch veľtrhu bude vo veci jasno. Väčšinou však na stánkoch riešili rovnaký problém. Pri skladaní okuliarov z hlavy človek nepozorne klikne na tlačidlo a vypnú sa. Výrobcovia budú musieť pridať.
Chceme okuliare, kde sa netreba starať o stláčanie miniatúrnych gombíčkov a riešiť problémy s vymieňaním ich batérií. Aj vyzerať by mohli lepšie. Okuliarová spoločnosť doma v obývačke nie je to pravé orechové.
Prepočet z 2D na 3D je nevyspytateľný
Firmy, ktoré tvrdia že nedostatok 3D obsahu nahradia výpočtami a bleskurýchlou konverziou signálu, by si mali dať na svoje šťavnaté reči trochu pozor. Nie je to až také jednoduché a ako sme mali možnosť vidieť, konverzia je nevyspytateľná.
Postavy, ktoré sa dostanú mimo centra záberu sa rozmažú s pozadím tvoriacim plochú tapetu, ostré grafiky a logá pohybujúce sa po obrazovke spôsobujú trojrozmerný chaos a mozog má čo robiť, aby pochopil či ide o nejaký druh vizuálneho kvízu, hru alebo o iný pohľad na svet.
Myseľ sa musí sústrediť na to, aby vyhodnotila prečo niektoré veci z obrazovky vytŕčajú a iné nie, namiesto toho aby človek pri sledovaní obrazovky relaxoval.
Chce to riadny kus cviku, aby sa naučil mozog pracovať odlišným spôsobom a dlhodobé sledovanie nespôsobovalo točenie hlavy, závraty či nevoľnosť.
Ak má konverzia obyčajného vysielania na trojrozmerné fungovať bez toho, aby nám bolo nevoľno, bude treba vyhodnocovať viac ako iba to, či sa niektoré objekty hýbu, alebo majú kontrastné línie a farbu odlišnú od okolia. Bez kusu umelej inteligencie to nepôjde.
Skutočný svet je úplne iný
Trojrozmerný svet v animovaných rozprávkach má svoj zmysel a čaro. Grafici pri zostavovaní scén majú plnú kontrolu nad tým, ako za sebou navrstvia objekty na scéne, ktoré potlačia do úzadia a na ktoré upozornia intenzívnym 3D efektom. Diváka dokážu strhnúť silnou akciou a jeho oči nasmerovať na tú časť obrazovky, kam potrebujú.
Toto divadielko sa však podobá viac na rozpohybované 3D obrázky, ktoré treba na papieri odhaliť so škúliacimi očami, ako na skutočnosť. Vždy bude na pozadí nejaká rovná tapeta, pred ktorou sa budú pohybovať priestorové figúrky.
Je to tým, že v skutočnom svete vnímame priestor inak. Preostrujeme oči vždy na iné objekty pred sebou, aby sa mimo ostrosti dostali tie, ktoré sú pred nimi, či za nimi. Odhadujeme vzdialenosti, porovnávame a vyhodnocujeme bez toho, aby sme svet vrstvili.
V animovanom svete je tretí priestor fajn, pri živých scénach, športe, spravodajstve, či filmovej produkcii to pýta ešte kus práce. Je to ako s prvými blu-ray filmami, kde začali používať filmári kamery s neprirodzene malou hĺbkou ostrosti, aby upozornili na detail. Človek sa cítil ako v umelom svete.
Nech robia čokoľvek, obraz bliká
Špičkové modely 3D televízorov nemajú obnovovaciu frekvenciu vykresľovania 50, 100 ba ani 120 hertzov. Aby znieslo každé oko blikanie bez toho, aby vnímalo zatmievanie okuliarmi, hodnota sa vyšplhala na 480 hertzov so všetkým, čo k tomu patrí. K rozkúskovaným filmovým políčkam treba dopočítať pomocou algoritmov ďalšie, aby bol obraz plynulý. Znamená to, že každé oko uvidí za jednu sekundu 240 zábleskov obrazu.
Pri statických scénach je to dostatočné, akonáhle však obrazovkou rýchlo prebehne v akčnej scéne hlavný animovaný hrdina, alebo sa cez športový prenos preženie infopanel s priebežnými výsledkami, obraz začne nepríjemne trhať.
Čím rýchlejšie sa veci na scéne pohybujú, tým je trhanie intenzívnejšie a človeku to pripomína pomalý počítač, ktorý nestíha prevádzkovať hernú novinku.
Ak má byť obraz plynulý a bez trhania, obyčajný prepočet s domýšľaním obrazových políčok nebude dostatočný. Buď sa budú musieť tvorcovia obsahu krotiť a potlačia dynamické pohyby, alebo bude nutné blikací problém riešiť iným spôsobom.
Každý môže vidieť čosi iné
V jednom zo stánkov sme mali možnosť sledovať živý signál so stacionárnej filmárskej 3D kamery, ktorá nás nezaujala tým, že dokáže meniť perspektívu pohľadu, ale tým, že vidí „za roh“. Pri pokojnej scéne stačí hlavou pohybovať zo strany na stranu a oko odhaľuje, čo sa skrýva za prekážkami. Efekt bol o poznanie silnejší, ako pri 3D filmoch.
Znamená to, že ak sedia dvaja ľudia pred televízorom a pozerajú sa na neho každý z inej strany, každý z nich môže vidieť drobné detaily, ktoré sú pre druhého nedostupné. Bolo to ako pozerať sa na vrúbkovanú pohľadnicu s meniacim sa obrazom, či na hologram. Ten svet naozaj žil.
Technológia zatiaľ nedozrela
Nech sa výrobcovia akokoľvek snažia naskočiť na 3D vlak, akosi im to nejde. To čo na veľtrhu predviedli zatiaľ nie je určené pre všedné, každodenné používanie. Sledovali sme 3D na LCD paneloch, AMOLED displejoch, plazmových paneloch a výsledky boli až príliš podobné. Neuspokojivé.
Ak sa spýtame, čo to vlastne tá 3D telka je, odpoveď je jednoduchá. Je to ten istý televízor, ktorý predávali doposiaľ.
Má rýchlejší čip aby obraz bežal so 480 Hz synchronizáciou, má infračervenú ledku, ktorá udáva synchronizačný pulz a pozerať sa naň treba cez blikacie okuliare, aké nVidia ponúka počítačovým hráčom už roky.
Čo novinkám chýba je skutočný 3D zážitok bez rušenia. Ten sa zatiaľ darí sprostredkovať iba projekčnou technikou s polarizovaným obrazom.
Tam okuliare prepúšťajú do očí polarizované svetlo, ktoré sa na plátne stretáva na tom istom mieste. Bez blikania a trhania, žiaľ iba z kvalitného 3D obsahu. A ten je o poznanie drahší, ako ten obyčajný – plochý.
Zdá sa, že 3D technológia pre televízory zatiaľ nedozrela a výrobcovia s ňou prišli na pulty predajní skôr, ako svoju prácu dokončili. Neznamená to však, že ide o zlé rozhodnutie. Bude to dostatočný stimul na to, aby sa veci rozhýbali na plné obrátky. Čo nám prinesú veľtrhy CeBit a IFA?
Čím bude žiť svet informačných technológií v najbližších rokoch? Sme.sk je na CES v Las Vegas, najväčšom veľtrhu elektroniky. Čítajte naše živé spravodajstvo
Autor: Las Vegas