SME

Mass Effect 2 - dojmy z plnej verzie

Koncom minulého roka sme dostali šancu zaradiť sa medzi prvých novinárov v európskych končinách, ktorí si zahrali Mass Effect 2.

Nie kratučkú E3 verziu, nie demoverziu, nie preview verziu. Plnohodnotný finálny build hry. Chybička krásy – mohli sme s ním (a rozprávaním o ňom so zamestnancami EA) stráviť iba niekoľko hodín. To určite nie je dosť na prejdenie a napísanie recenzie. Je to však dosť na zanechanie dojmov, o ktoré sa s vami po vypršaní informačného embarga môžem podeliť. V skratke by sa dali zhrnúť takto: ten gamepad sa veľmi, veľmi ťažko púšťal z ruky.

Ako sa profíkom z Bioware podarilo tento efekt dosiahnuť? O tom si trochu pofilozofujeme neskôr. Teraz ale výstavbu článku „od všeobecného ku konkrétnemu“ necháme plakať v kúte a vykašleme sa na predstavovanie hry. Drvivá väčšina z vás totiž presne vie, čo je Normandy, kto je Shepard a proti komu bojuje. Napísať, že na začiatku hry zomrie, aby ho následne zreštaurovali, už dnes ani nie je spoiler... Všetko to z tých desiatok článkov a videí odhaľujúcich dej, nové postavy a vlastnosti povolaní poznáte. Takže poďme k tomu, čo vás (aspoň dúfam) zaujíma najviac – konkrétnosti. Ako sa nový Mass Effect ovláda? Je oproti svojmu predchodcovi bohatší aj o niečo iné ako číslicu dva za názvom? Alebo je v niečom nebodaj chudobnejší? Posúďte.

Obrázky z hry nájdete v našej galérii

Pozor! Super akcia.
(Nie dva v jednom - tucet na stovky)
Hra začína „in masseffect res“. Akciou. A minimálne prvú hodinku si toto vysoké tempo aj drží. Priaznivci komplexnosti by sa po prvých desiatkach minút mohli zľaknúť, že autori upustili od podrobného výkladu sveta, rozvetvených zápisov v žurnále či obsiahlych dialógov. Neverím však, že tomu tak bude. Veď napokon, načo niekomu robiť zdĺhavé antré do sveta, o fungovaní a reáliách, ktorého má obšírne znalosti? Skôr chceli scenáristi úvodným spádom navodiť dojem, že okolnosti sú skutočne naliehavé. O drobnokresbu sa v prípade Bioware naozaj netreba báť. Som presvedčený, že v ďalších pasážach bude opäť prítomná v prepracovanejšom rozmere, ako má množstvo súčasných projektov. Keď ste ale dúfali, že sa hra v prvom pokračovaní prikloní viac k RPG, tak ste dúfali zbytočne. Akčná emfáza je jednoznačná. Keď ste zas jednotku brali ako celkom dobrú strieľačku, ktorej predsa len niečo k plnému akčnému prežitku chýbalo, budete z dvojky nadšení.

Aj keď sa Mass Effect 2 (aspoň na boxe) ovláda tým istým mechaniznom, autori ho vyladili tak, aby bol prirodzenejší a vy ste z neho mali lepší pocit. To sa týka napríklad krytia. Je oveľa menej kostrbaté ako minule. Priam plynulé. Pribudla tiež možnosť preskočiť zo zákrytu prekážku. Arzenál sa rozšíril o niekoľko typov zbraní. Nechýbajú medzi nimi ani tie najťažšieho kalibru. S raketami namiesto nábojov. Á propos – náboje. Tých tentoraz máte obmedzené množstvo. Počas súbojov budete poctivo nabíjať. Ich stav si môžete skontrolovať priamo na zbrani, ktorú postava drží v ruke. Smerom k plynulosti akcie sa pohlo aj narábanie s muníciou. Keď ste chceli v prvom dieli meniť typy nábojov kvôli ich rôznym efektom, sprevádzal to taký zdĺhavý úkon v inventári, že ste sa pri jeho predstave na celý proces rovno vykvajzli. Teraz náboje môžete počas súbojov striedať pomocou pár tlačidiel rovno v rýchlom menu. Stav vášho zdravia nie je číselne ani inak vyobrazený. Ak dostanete veľa zásahov, idete k zemi. Ak sa stihnete skryť, po pár sekundách už na fyzickú ujmu neostane ani spomienka.

Ďalšou novinkou je lokalizované poranenie, ktoré minimálne v prvých pasážach hry spôsobuje veľkú potechu. A iste má tendenciu si túto pridanú hodnotu udržať aj dlhšie. Veď komu nepadne dobre, keď dostane zas príležitosť uplatniť svoju roky budovanú schopnosť rozdávať headshoty? Nemusíte byť ale takí „milosrdní“. Nepriateľov tiež môžete nechať plaziť sa po zemi po tom, čo im presnými zásahmi amputujete končatiny... Minimálne pri tých robotických to ide. Sám som zvedavý, či sa takto kruto bude dať správať aj k biologickým protivníkom. Do súbojov vstupuje aj ďalší faktor – vylepšená fyzika. Napríklad biotické sily vplývajú na deformáciu prostredia citeľne viac než minule. Z úvodných pasáží som nevedel posúdiť, či sa táto vlastnosť hry bude dať aj prakticky využívať (ako napr. v SW Force Unleashed), alebo ide len o kozmetiku. Každopádne to pôsobí dobrým dojmom.

Ovládanie vašich spoločníkov zostalo zredukované na základný príkaz – skryte sa tam. Na nastavovanie modelov správania či nebodaj skriptov akcií (ktoré skvelo funguje napr. v Dragon Age: Origins) si nechajte zájsť chuť. Ak chcete aspoň trošičku takticky zasahovať do súbojov, odporúčam vypnúť automatické používanie špeciálnych síl vašimi spolubojovníkmi. Získate tak nad nimi plnú kontrolu a môžete sa rozhodovať, kedy a na akého protivníka sa má daná schopnosť využiť. Tam ale taktické možnosti hry končia.

Vypočujte si ukážky zo soundtracku, ktorý vytvoril Jack Wall.


Je to RPG, nie je to RPG, je to RPG, nie je...
O tom sa viedli vášnivé diskusie už pri štarte trilógie. Teraz dosť možno budú ešte vášnivejšie. RPG-čkom zo starej školy (princípy ktorého aj napriek modernému šatu využíva napr. už spomínaný Dragon Age) prvý Mass Effect určite nie je. A druhý ešte menej. Keď otvoríte profil svojej postavy, poviete si – huh, kam zmizli všetky moje schopnosti? Shepard tentoraz môže zdokonaľovať odhadom iba tretinu vlastností oproti prvému dielu. Majú aj menej stupňov vývoja. Na druhej strane do ich zlepšenia treba investovať viac skúsenostných bodov. Navyše nás v EA, pri nedôverčivých pohľadoch vyvolaných týmto zistením, uisťovali, že podľa nového konceptu sa každé zlepšenie schopnosti hneď výrazne prejaví v hre. Inými slovami, nezlepšujete po malinkých krôčkoch kopec vlastností ako v prvej časti (pričom mnohé z nich sa prejavovali na výsledku súbojov pasívne), ale skôr si šetríte body, ktoré raz za čas investujete do poriadneho skillu. V ohraničenej dobe, ktorú som na hru mal, som stihol levelovať len raz. Zatiaľ je teda priskoro odhadnúť, či zmena systému hre prospeje alebo uškodí. Hardcore priaznivci desiatok schopností ale môžu už teraz začať šomrať (aj keď vo finále môže nový systém fungovať dobre).

Ďalším dôležitým prvkom, ktoré robí RPG dobrým RPG, je aj preskúmavanie prostredia. Respektíve jeho forma. Teda ešte respektívnejšie pôžitok z nej. Všetci sa zhodneme na tom, že v prvom Mass Effecte zo začiatku nadchlo. No rýchlo sa zvrhlo na repetitívnu a ubíjajúcu činnosť. Pri hraní dvojky som gamepad musel zložiť práve pred prvým subquestom. Zatiaľ sa teda nedalo overiť ani ambiciózne tvrdenie tvorcov, že tentoraz budú postranné misie zábavnejšie. Stereotypné prechádzanie rovnakými základňami na rovnakých planétach, čo sa líšia len farbou, by malo byť minulosťou. Subquesty sa majú odlišovať dĺžkou, náplňou aj formou exekúcie. Dúfame. O nejaký ten týždnik overíme.

Zmenami prešiel pohyb po vesmíre. Už si totiž nevyberáte destináciu jedným tlačidlom. Vizualizácia mapy zostala nezmenená. Čo je plus - je prosto pekná. Akurát po nej reálne pobehujete s malou lodičkou. Pritom musíte aj dopĺňať palivo na vesmírnych benzínkach (rozhodovať o tom, či beriete dízel alebo benzím, už ale netreba). Aj ťažba minerálov a nerastov na objavených planétach je od základov prekopaná. Najprv treba investovať do prieskumnej sondy. Potom povrch planét vlastnoručne skenujete a podľa toho, či sú zásoby materiálu dostatočné alebo nie, zvážite vypustenie ťažobného zariadenia. Ani tie nie sú zadarmo. Prečo by ste teda na ne mali míňať peniaze? Tieto materiály môžu citeľne vylepšiť kvalitu vášho arzenálu.

Zmena je život (ďalšie konkrétnosti pre zvedavcov)

  • Hackovanie tentoraz prebieha formou dvoch odlišných minihier (niečo ako pexeso a rýchle rozpoznávanie vzorov v spleti iných)
  • Vaša loď Normandy je väčšia, je na nej viac ľudí a viac miestností. Medzi nimi aj také, ktoré upevňujú vierohodnosť a ukazujú, že loď nie je len prepravný prostriedok. Skôr mobilný medziplanetárny domov, kde sa preplieta mnoho osudov. Príklad takej atmosferickej miestnosti? Záchod.
  • Shepard už nepobehuje aj vo chvíľach „oddychu“ v zaparenom brnení. Tentoraz sa s ním môžete napríklad na palube promenádovať v dôstojnej uniforme. Alebo v absolútne nedôstojnej a zvrhlej vestičke. Podľa nálady (v prípade tej vestičky zas podľa miery škodoradosti). Navyše môžete meniť aj farebné kombinácie vášho zovňajšku.
  • Príklon k životnej filozofii Renegate a Paragon sa príjemnými nuansami prejaví aj vo vašich akciách, nie len replikách. Ak chcete napríklad upútať niekoho pozornosť a dostať ho od obrazovky, môžete mu ju vypnúť. Alebo rozstrieľať.
  • Loading vo výťahoch nahradil loading s kontextovou animáciou. Žiaľ bez dialógov.

Prečo sa na to vlastne tak tešíme?
Na scénu sa dosť skoro vracajú aj niektoré staré postavy. V prípade, že si importujete save, prinesú si so sebou aj všetky svoje pozitívne pocity či prechovávané krivdy k hlavnému hrdinovi. V tomto smere majú tvorcovia vďaka hĺbke vykresľovania vzťahov ďalší hodnotný materiál, na ktorom môžu budovať. A pohrávať sa s vašimi emóciami. Veď niektoré postavy ste si obľúbili (možno až intímne), niektoré vám nesadli, iných ste sa zas museli aj proti svojej vôli vzdať.

Komplikovaná interakcia jedincov i rás, morálne dilemy, zložité rozhodnutia citeľne ovplyvňujúce osudy okolitých ľudí... A v epicentre týchto problémov vy a vaše svedomie. Vaša predstava spravodlivosti. Aj napriek tomu, že Mass Effect 2 bude skôr strieľačka než RPG, túto svoju najhodnotnejšiu esenciu by si podľa prvých dojmov mal zachovať. Navyše má mať podľa slov tvorcov rovnako kvalitný a „depresívno“ naratívny posun ako napríklad Empire Strikes Back, či neo-noirové parametre životom fackovaných hrdinov (Blade Runner).

Či už popísané zmeny v hre vnímate kozmeticky alebo dramaticky, či už ste z nich nadšení alebo sa ich bojíte, či máte radi RPG-čka alebo akcie (pre maximálny pôžitok z hry je ideálne neopovrhovať žiadnym z týchto žánrov)... Trúfnem si predčasne povedať, že keď vás prvý Mass Effect bavil svojou atmosférou, budete pri dvojke prežívať rovnako slastné pocity. Príbehový rozjazd zatiaľ zámerne odhaľovať nebudem (aspoň niečo si treba nechať na recku). Na svojej epickosti ale zjavne nestratil nič - aspoň podľa dojmu z prvých hodín hrania. Filmový prístup k podaniu deja je ešte viac akcentovaný než minule. Čaká vás skvelý strih počas dialógov. Zaujímavé pohľady kamery. Zmena prejavu hrdinu podľa vašich inštrukcií s okamžitým premietnutím do danej situácie. K skvelému dojmu a uveriteľnosti prispieva aj vylepšené spracovanie mimiky.

O nových prvkoch toho teda vieme dosť. A teraz sa môžeme vrátiť k otázke z úvodu: prečo sa vlastne na to tak tešíme? Ako to tí machri z Bioware robia, že sa im darí udržať našu pozornosť pri monitoroch a telkách desiatky hodín?

V prvom rade sú skvelí rozprávači príbehov. Nie zásadne revolučných, skôr, hm... eklektických. A úplne zámerne útočia na našu prvú signálnu sústavu. S remeselnou zdatnosťou kombinujú prvky, ktoré máme radi na iných produktoch zábavného priemyslu. Umne mixujú žánre (flashy space/fantasy opera, technothriller, revisionist western), neustále sa hrajú s našimi očakávaniami a asociáciami (otvorená inšpirácia ikonami ako Star Wars, Star Trek, Blade Runer, Battlestar Galactica, Firefly). Či už všetky tie citácie a minucióznosti sveta vieme hneď identifikovať alebo na nás pôsobia len podprahovo, sú tam. A baví nás to, pretože to má... Pre romantikov dušu. A pre drsoňov gule.

Ak to všetko dopadne tak, ako to zatiaľ vyzerá, dosť možno si jednu z najväčších herných udalostí roka netypicky užijeme už na jeho začiatku. Či to tak bude, sa dozvieme už 29. januára.


Zdroj foto: EA

SkryťVypnúť reklamu

Najčítanejšie na SME Tech

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu

Neprehliadnite tiež

Ilustračná fotografia.

Skúmali 40-tisíc ľudí.


a 1 ďalší
Reálna tvar muža a jeho deformovaná tvár, tak ako ju videl pacient so vzácnou poruchou zrakového systému.

Viktor Sharrah si myslel, že sa zbláznil.


Ilustračná fotografia.

Vaše telo sa ochladzuje, nie zohrieva - a vy to necítite.


a 1 ďalší
Ilustračné foto.

Nález baktérie vedci označili za mimoriadne vzácny objav.


TASR
SkryťZatvoriť reklamu