Veľká hra
Krása tajomného výletu do podmorského sveta Rapture musela zanechať kladné pocity v každom hráčovi, ktorý sa rozhodol otvoriť bránu do neznáma. Bioshock, akčná hra, ktorá sa správala úplne inak, než zvyšok stáda obyčajných strieľačiek plných hrdinov zachraňujúcich svet. Bizarné výjavy, strata ľudskosti, ohavne pokrivené ego, animálna šialenosť. Nech pomyslíte, spomeniete si, na čokoľvek, určite vám na myseľ príde hneď niekoľko pocitov: od úvodného zostupu do Rapture, prvé odhaľovanie tajomstva ukrytého pod morskou hladinou, cez zmätené prešľapovanie medzi stranami konfliktu, voľbou prežitia pri pohľade na uplakanú detskú tvár či ohromujúce cúvanie a rešpekt (a následne smrť) pred Veľkým ockom. Až sa bojíme nahlas povedať: muselo prísť pokračovanie?
Obrázky v článku pochádzajú z multiplayeru - všetky screenshoty nájdete v galérii hry
Veľký ocko... bez veľkého ocka
Akonáhle necháte myšlienky na zbytočnosť pokračovania plávať v oceáne zatrpknutosti, ťažko vás čokoľvek presvedčí, že druhý diel by mohol byť správnym riešením. Úplne presvedčení o nutnosti pokračovania – úprimne – nie sme ani my. Ale úspech jednotky musel vyvolať odozvu: a samozrejme minimálne úspech finančný. Duchovným otcom pôvodného Bioshocku je Ken Levine. Podivná osôbka, ktorá celý svet vymyslela, vdýchla mu mŕtvy život, ukázala cestu, po ktorej sa vyberiete – a hoci Ken nenaťukal ani riadok programového kódu, nenakreslil jedinú skicu, je to práve on, komu môžeme vďačiť za ohromujúci výlet do šialeného Rapture.
Nie je veľkým prekvapením, že Ken Levine na Bioshocku 2 nepracuje. Nezhody s pôvodným vývojárskym tímom 2K Marin (viď. tabuľka) vyústili do odchodu tohto snílka. Momentálne sa venuje novému X-Comu, ktorému potajomky vdychuje dušu. O hre sa nič nevie a ani nie je predmetom tohto článku. Levine nezabúda na svoje dietko a na pokračovanie sa teší, dokonca do sveta presiakli správy o menších konzultáciách s vývojárskym tímom. Nech to je ako je, pôjdeme do známeho prostredia a zhostíme sa známej postavy. Tentoraz si oblečieme šaty, alebo lepšie skafander, Veľkého ocka. Obrovského nepriateľa z prvého dielu, ktorý patrí medzi klenoty herných nepriateľov a nemusel byť ani gigantický, brutálny a mať štyri páry rúk. Ako a prečo netušíme – prebudí nás hlas dobre známej doktorky Tenenbaumovej. Pomaly sa zdvihneme z podlahy pokrytej vodou, pozrieme na svoj odraz (masívna helma), obrovský vrták miesto jednej ruky a s nutnosťou zistiť, čo sa to vlastne deje, vstupujeme do druhého dejstva.
Veľká sestra
Všetko sa začína 8 rokov po pôvodnom dobrodružstve. Malé sestričky, ktoré ste zachraňovali alebo využívali v predošlej hre, sa napokon dostali z podmorského väzenia preč, avšak nepodarilo sa to všetkým. Alebo jednej určite nie. Dospela, no ohavné spomienky na minulosť, detstvo bez akýchkoľvek detských radovánok, naplno doľahli na dievčatko, z ktorého sa vykľulo nové monštrum snažiace sa obnoviť život v Rapture. K tomu potrebuje substanciu Adam – tá začala peklo a bez tejto látky niet návratu k oživeniu Rapture. Lenže Veľká sestra, hoc značne odlišná od malého a ustrašeného dievčatka z Bioshocku, je na všetko sama. Potrebujem pomoc. Potrebuje nové Malé sestričky. Dievčatká unáša z pláží, svedkovia si mnoho nepamätajú, vedia o červenom svetle, v piesku sú podivné šľapaje a informácie o nevysvetliteľných únosoch sa hromadia.
Pozrite si takmer 10 minút hrania Bioshocku 2. Vývojári nepotvrdili, či pôjde o začiatok hry, no získate výbornú predstavu o tom, čo všetko vás v hre samotnej čaká. |
Stretnutie s Veľkou sestrou nebude jedno a definitívne skolenie bude zrejme vyvrcholením celej hry. Na rozdiel od ostatných postáv bude nebezpečne rýchla, ohybná a okrem veľkej striekačky slúžiacej na vysávanie substancie Adam disponuje špeciálnymi schopnosťami. Vo fantasy by sme hovorili o mágii, tu vieme, že za všetkým stoja plazmidy. Okrem tejto hlavnej potvory samozrejme nesmú chýbať ani ostatné zmutované príšery – kedysi ľudia, dnes zúbožené tvory so zdeformovanou schránkou: ako fyzickou, tak i psychickou. Závislosť na látke Adam z nich spravila otrokov smrti. Pomalej a smutnej. Splicerovia s maskami ukrývajúcimi ich zaslepenú snahu o nekonečnú krásu bojujú o poslednú kvapku Adam-u a obetujú všetko pre to, aby ju získali pre seba. Záchrana neexistuje, utrpenie sa však dá zmierniť – aj napriek jeho predĺženiu.
Veľký vrták
Hráč ako Veľký ocko má jednu (obrovskú) výhodu. Vlastne je ich hneď niekoľko, ale to, čo vám ako prvé pri akčnej hre z vlastného pohľadu udrie do očí, je obrovský vrták miesto pravej ruky. Obmedzený zásobou energie sa točí a vŕta diery do tiel dotieravých splicerov, pomáha vám udržiavať misku váh naklonenú na vašej strane. Ako prototyp Veľkého ocka, ako prvý pokus o ochrancu, sa od ostatných Veľkých ockov odlišujete predovšetkým vyššou pohyblivosťou. Istotne, vydržíte mnoho, nepriateľov však bude omnoho viac a väčšina z nich nabrala za roky odpočívania na sile. Boje proti ostatným Veľkým ockom vediete z jednoduchého dôvodu: chcete malé sestričky. Oslobodiť? Nakŕmiť sa? To je na vás, putovanie s maým dievčatkom na chrbte však má výhodu. Pomáha vám, zbiera pre vás Adam a povedzme si to na rovinu. Kto pri prvom hraní Bioshocku dokázal vysať Malú sestričku? Každou oslobodenou dušou stále viac a viac hneváte Veľkú sestru. Finále hry dokážete predpovedať aj bez napovedania. Okrem vrtáku si do druhej ruky vezmeme explozívnu silu granátometu, plameňometu a pohráme sa aj s obrovským klincometom. Výbornou správou je, že vylepšovanie jednotlivých zbraní je rozložené na viacero úrovní, výsledok bude vidieť a chýbať nebude ani rôzna munícia do zbraní.
Dobre zoznámení sme všetci aj s plazmidmy. Vylepšenia, ktoré z nás spravili niečo lepšie za cenu straty ľudskosti? Charakterizujte si tieto špeciálne schopnosti akokoľvek chcete, využívať ich budeme aj v Bioshocku 2. A zároveň kombinovať a vylepšovať. Akcia v Bioshocku bola na hony vzdialená klasickým strieľačkám. Nešlo ani tak o presné mierenie a postreh (bez neho to však bola polovičatá robota), tým dôležitým sa stalo premýšľanie. Využívanie vhodných plazmidov, kombinovanie a mnohokrát vyriešilo náročný boj prosté zelektrizovanie vody. Keď sme už pri vode, bude všade okolo nás. Tentoraz doslova, pretože sa nám podarí z rozpadávajúceho sa Rapture vykročiť na morské dno. Neboli potvrdené dohady o nepriateľoch v tomto prostredí, no len prechádzať sa po morskom dne určite nebudeme.
Veľké očakávania
Grafické spracovanie ostáva pomerne nezmenené, engine je plne funkčný, tak prečo aj? Skvostný art deco štýl poslúži vynikajúco pri tvorbe nových lokácií a netreba sa báť: nepôjde o žiadne podradné priestory, pozrieme sa napríklad i do laboratórií, kde bola skúmaná sila Adam-u. Pribudne zopár grafických efektov, voda bude viac pripomínať vodu a veď to dobre poznáte. Predovšetkým však očakávajme miesto pestrosti väčší príklon k temnote: a to je nezanedbateľný prístup. Nielenže vývojári sľubujú hororovejší nádych a strašidelnejšiu atmosféru, v koži Veľkého ocka to bude zážitok niekoľkonásobne znásobený. Očakávania sú obrovské, no úmerne rastie i obava z udupania srdca legendy. Ako hra vyzerá, si môžete pozrieť v gameplay ukážke. Či sa to podarí a Bioshock 2 sa stane dôstojným pokračovaním, sa odváži (okrem vývojárov a vydavateľa samozrejme) sľubovať málokto. Iskierka nádeje tu však stále. Neveríte? To zrejme netušíte o jednom inom „shocku“ s dvojkou v názve.
Iracionálny pohľad do zrkadla Všetko sa to začalo v roku 1990, kedy vzniklo štúdio Looking Glass Studios. Herný svet vtedy ešte netušil, že nenápadný tím nám dá hneď niekoľko legiend a dospeje v ňom mnoho skvelých tvorcov hier, ktorí založia ďalšie spoločnosti. Venovať sa budeme len tým najdôležitejším míľnikom. Fantasy dungeon Ultima Underworld patrí k nezabudnuteľným zážitkom a podzemné dobrodružstvo sa rok po svojom vzniku (1992) dokonca dočkalo aj pokračovania, no odvtedy sme sa do podzemia už nepozreli. Rok 1994 nám síce zhasla jedna hudobná nirvána, no zároveň sa rozhorela iná: objavil sa System Shock - cyberpunkové akčné RPG. O päť rokov neskôr vzniklo pokračovanie, ktoré patrí medzi najlepšie druhé diely. Okrem toho nám v LGS dokázali, že dokážu aj lietať (séria Flight Unlimited) a v dobrom i kradnúť (séria Thief). 24. mája 2000 bol vyhlásený oficiálny bankrot. Ambiciózni tvorcovia však nelenili a z LGS vzišlo hneď niekoľko dôležitých tvári na postoch v spoločnostiach Irrational Games, Ion Storm, Harmonix, Mad Doc Software, Valve a ďalších. Zameriame sa na prvé menované štúdio, ktoré je považované za nositeľa imaginárneho žezla úspechu LGS. Boli to príve oni, kto pomáhal LGS s dokončovaním System Shocku 2 a práve i Bioshock pred tým, než vznikli pobočky pre 2K Games. Okrem toho nám Irrational Games predviedli, že komixové spracovania hier nepotrebujú oficiálne licencie (Freedom Force, Freedom Force vs. Third Reich), uspieť dokáže poctivý simulátor protiteroristického komanda (SWAT 4) a škoda neúspechu na multiplayer zameraného Tribes: Vengeance. Momentálne zakladateľ 2K Boston, Kevin Levine, pracuje na bližšie nešpecifikovanom X-Com projekte. |