Nenápadne vyvíjaná akcia inFamous okolo netrúsila horúce odrobinky, po ktorých by sa vrhali nadržaní hráči. S príchodom vydania sa však objavili hodnotenia s vysokými číslami, ktoré predávali PS3 exkluzívnemu projektu korunu kráľa superhrdinských hier. Otázkou zostáva, či náhodou znovu nezaúradoval hype, vysoké očakávania alebo čokoľvek iné. Pri pohľade na inFamous sa však neubránite pocitu, že vývojári zo Sucker Punch chceli mať všetko super. Cool. Úžasné, obrovské, kolosálne. Takže prišli s otvoreným svetom. Pomerne rozsiahlym, avšak nebolo to až tak super, tak do príbehu primiešali teroristický útok a následnú apokalypsu v zdevastovanom meste. To už predsa znie omnoho lepšie, nie?
Hrdina hry by mohol bojovať o prežitie. A nejaká tá záchrana ľudstva sa taktiež hodí. Nesmie to byť ale len obyčajný človiečik z davu. Musí byť úžasný. Tak mu dáme superschopnosti – ešte ich aj viaceré skombinujeme – a nech to vyzerá skvele. Otvorený svet, superhrdina, čo nám to tu ešte chýba? Možnosť voľby medzi dobrom a zlom! Áno, to dnes letí, na obal dáme panáka s modrými plameňmi a červenými plameňmi, plus nejaký ten ohnivý slogan. A RPG prvky! Toto proste musí byť bomba. Lenže niekedy je pušný prach zvlhnutý a miesto ohlušujúcej explózie sa ozve len duté puf.
Všetky screenshoty nájdete v galérii hry
Ako už býva zvukom, napokon sa pri veľkých slovách stávajú výsledné skutky pomerne malými. Nie, o inFamous sa síce nehovorilo mesiace pred vydaním, no i napriek tomu sa bublina okolo hry vytvorila behom niekoľkých dní pomerne veľká. Problémom inFamous nie je však to, že by len sľuboval, ono tu nájdeme všetko, čo vývojári chceli, ale hra akoby klamala telom.
Niekedy je jednoducho náročné napísať, že hra (v tomto prípade inFamous) nie je vôbec zlá, no o pol roka o nej možno nebudete ani počuť, keď všade padajú deviatky v hodnoteniach ako talianski futbalisti pri dotyku so súperom. Otázkou zostáva prečo tomu tak je. Veľkohubá odpoveď „pretože nič nebolo napokon úplne dokončené“ by vás možno nepresvedčila, a preto sa pozrieme na dôvody zaradenia hry medzi mierne nadpriemerné.
Príbeh vyzerá chrumkavo: hlavný hrdina Cole sa stane nechtiac teroristom a ním doručený balíček je bombastický. Doslova. Aktivovanie ničivého prekvapenia zdevastuje všetko v centre Empire City. Okrem nášho hrdinu. Ten miesto toho, aby sa vybral do neba/pekla, sa prebudí v obrovskom kráteri a na svoje počudovanie nemá ani jeden vlas na hlave nakrivo. Argumentovať tým, že je vlastne plešatý, hneď nemusíte, prípadne si domyslite akýkoľvek ekvivalent prirovnania. Trochu zafúľaná postava po pár krokoch, skokoch a šprinte zistí, že má čosi navyše. Nadobudnuté schopnosti sú založené na Coleovej mutácii, ktorá mu dovoľuje pracovať s elektrinou. Tohto chlapíka už nič nekopne, pokojne si môže pchať vidličky do zásuvky a keď bude chcieť zaujať slečnu, začne cmúľať vysokonapätové káble či v prípade intímnej chvíle zhasne mávnutím prsta. Pohybové senzory hadr.
Konkrétne metá elektrické výboje, hádže elektrické granáty, robí (elektrické) tlakové vlny, strieľa (elektrické) kvázi rakety. Elektrinou si pomáha v plachtení. Vie oživovať ľudí elektrickým výbojom, vysávať energiu zo zloduchov alebo ich prišpendliť k zemi. Okrem toho ho nebolí, keď dopadne na zem. Z veľkej, obrovskej výšky. Driape po budovách ako Spider-Man a skáče, padá, lozí, kĺže sa po lanách, vysáva z rôznych prístrojov elektrickú energiu. Príbeh je fajn, apokalypsa, terorizmus a všetko to okolo veľkých výbuchov je atraktívna téma. Ktovie prečo mnohé tímy však berú hráčom tieto atraktívne časti ako hrateľné a podajú im zápletku vo forme animovanej sekvencie alebo komixu. Takto sa behom niekoľkých sekúnd hráč oboznámi tým, čo by si mohol vyskúšať na vlastnej koži a sám si užívať ponorenie sa do príbehu.
Keď však ponecháme uvedenie do hry na tvorcoch a mávneme rukou nad tým, aké to mohlo byť, dostaneme sa priamo do ulíc Empire City. Šedé mesto vysvietené neónmi by mohlo evokovať spomienky na Blade Runnera. Mohlo. Chaos, beznádej, plač, zúfalstvo, smeti, šedosť, ľudia na pokraji smrti, karanténa. To všetko má svoju podstatu a keďže Cole je pomerne rýchlo konfrontovaný s tým, že je odhalený ako strojca tohto nešťastia a ako jediný je zodpovedný za utrpenie a smrť, zapôsobí príbehové pozadie na každého. Blik-blik a okamžite tento plamienok nádeje príbehového pohltenia zhasína. Je to len akoby maľované pozadie, pred ktorým panák skáče a strieľa. V meste navyše beží televízne vysielanie: oficiálne spravodajstvo zohľadňuje fakty, nelegálne odcudzuje Cole-a ako teroristu a nabáda občanov k tomu, aby mu neverili aj napriek dobrým skutkom, ktoré môžete vykonať. Skvelé pozadie, no drží sa príliš vzadu a nemusíte ho vôbec vnímať. V praxi tu totiž máme obrovské mesto rozdelené na tri ostrovy, kde je trochu väčšia špina, bordel a raz za čas zborená budova, no apokalyptické vízie sú skôr strohé ako ohromujúce. Mesto je šedé nie pre beznádej, ale z dôvodu vyvolania slabého, až žiadneho záujmu o okolie. Ľudia chodia po uliciach, občas do vás hodia kameň (to ak ste zlí) alebo zatlieskajú, odfotia si vás, zavolajú, nech ozdravíte raneného. Nemáte však pocit príbehového spútania či atmosféry zničeného sveta.
Chýba i konfrontácia s viacerými hernými postavami. Na jednej strane máte masu bezmenných ľudí, na druhej stojíte vy. Váš priateľ Zek je len primitívnou bábkou, priateľka Trish zas zbytočne chladná, tajomná Moya strohá. Postupné rozplietanie konšpiračných nití prachsprosté a otrepané. V meste ste sami – nie, že by na vás všetci kašlali, ale nepripadáte si ako súčasť ľudstva, akoby ste do toho sveta vôbec nepatrili a boli hlavou kdesi v oblakoch. Príbeh tak skončí svoju zaujímavú púť hneď po intre a občasné smrteľné záchvevy vás z omylu vyvedú len na povestnú sekundu a znovu sa utápate v unavujúcom sajrajte umelého superhrdinu. To, že Cole nechodí za misiami po telefónnych búdkach, ale dostáva príkazy zhora (vysielačkou) a už sa len dostaví na vybrané miesto, dáva hrateľnosť na úroveň GTA. Prvého dielu, aby sme si rozumeli! Zaujímavé úlohy a príbehové zvraty hoc i jednoduchého rázu tu nenájdete. Všetko dôležité by sa dalo napchať do 40 minút trvajúcej časti seriálu.
Štýl choď tam a splň misiu je takmer to jediné, čo môžete robiť. Isteže, niekto už bude hádzať hrach na stenu, že môžete predsa zbierať modrou farbou svietiace črepiny, ktoré vám zvýšia zásobu energie. Áno, môžete. Alebo môžete behať po strechách a hľadať satelity a dopĺňať si tak príbehové čriepky z audio záznamov pred výbuchom. Áno, môžete. Ale ani jedno z toho robiť nebudete, pretože všetko to akosi robíte popri hraní a samostatné snorenie zábavné nie je. Prečo? Cole lozí smerom nahor pomerne svižne, pripomínajúc Laru, Princa z Perzie či Drake-a z Uncharted. Výčnelky na budovách sú rozmiestnené viditeľne a úprimne i prirodzene, takže tieto akrobatické kúsky ovládané vašimi rukami vyzerajú príťažlivo a budete si ich užívať. Problémy však odhalíte priskoro. Vyskočiť na stĺp, prípadne trám je náročné. Neviete sa trafiť, kamera zbabelo krúži okolo hrdinu tak, aby ste nič nevideli, pohyb dopredu neznamená vždy dopredu a keď sa to udeje v priebehu prestrelky, kedy vám život visí na vlásku a nepodarený hrdina sa nedokáže trafiť tam, kde by mu to problém robiť nemalo, dostanete amok.
Druhý kopanec do rozkroku zažijete pri pohybe smerom nadol. To, že Cole dokáže liezť smerom nahor ako mačka ešte totiž neznamená, že dole nepôjde ako s poriadnou nádielkou v spodnom prádle. Na jednej strane často pomáha automatické zachytávanie a približovanie sa k objektom, na ktorých sa môžete zachytiť, no pri postupe smerom nadol alebo zoskokoch sa zbytočne zachytávate na všetko možnom. Niekedy v zúfalej snahe miesto toho, aby ste klesali, začne hrdina naopak skákať na vyššie. Kamera a ovládanie celkovo je akoby besné, utrhnuté z reťaze, reaguje citlivo a nemáte všetko pod palcom. V prípade streľby je presné mierenie utrpením, a tak len pálite do miest, odkiaľ by mohol protivník vybehnúť. Presnejšie „sniper flusance“ sú príliš drahé na elektrickú energiu, ktorú musíte neustále dopĺňať a šetríte si ich preto na dotieravejších protivníkov.
Nepriatelia sú – ak si vyberiete stranu dobra – zmutovaní parchanti, ktorí terorizujú bežných obyvateľov, zastrašujú ich, majú strelné zbrane, ostré čepele a v niektorých podarených prípadoch po vás púšťajú výbušné strely, rakety alebo vrhajú vybuchujúce kraby. Bohaté a rozmanité osadenstvo má jedinú chybičku krásy, ktorou však trpí i grafické spracovanie ako také. Rôznorodosť, variabilita, pestrosť – tak to je presne to, na čo môžete v inFamous zabudnúť. Nečaká sa žiadna vizuálna nádhera. Ak vyleziete na výškovú budovu a pozriete sa na rozľahlé mesto, uvidíte len minimum dominantných scén. Je to pusté a chýbala i skutočná beznádej v ruinách. Napríklad také masívne týčiace sa väzenie je z diaľky správne batmanovsky depresívne, no ak sa ocitnete v jeho útrobách (exteriéroch), budete mať ústa otvorené nad odfláknutým dizajnom. Prostredie vás nepresvedčí ničím. Mierne nadpriemerné spracovanie nedovoľuje príliš veľkú konfrontáciu s okolím – niektoré objekty síce vedú elektrický prúd, no fyzikálny model je starý niekoľko rokov. Na špeciálne grafické vychytávky zabudnite, mesto Empire City je šedé a monotónne. Ľudia chaoticky padajú na uliciach k zemi, chodia bezcieľne, všímajú si len mŕtvych, ranených len raz za uhorský rok...
Rozdelenie medzi príbehové (primárne) a dobrovoľné (sekundárne) misie je vlastne zbytočné. Dalo by sa skôr povedať o zápletke a jednoduchých úlohách. To, čo posúva príbeh ďalej, je zrejmé: postupne získavate prehľad o tom, že za celým tým svinstvom stojí niekto iný a vy ste len omylom pridali packu k dielu. Úlohy sú tu zas od toho, aby ste získali skúsenosti (za ktoré si kúpite lepšie schopnosti) a podrobili si územie. S apokalypsou v meste sa totiž zákon dostal mimo prevádzku. Podivne zmutované živly chcú ovládnuť ľudí anarchistickými sklonmi, útočia na políciu, bezbranných ľudí, obsadzujú nemocnice. Jednoducho kakané postavičky. Počas hrania natrafíte napríklad na tieto úlohy: vyčisti miesto X od červených bodiek, znič všetky nepriateľské vysielače na budove, preskáč cez Y svetlometov na strechách budov (časový limit), znič zariadenie znečisťujúce pitnú vodu na streche budovy, prenasleduj postavu Z, doveď vlak z bodu A do bodu B, eskortuj nepriateľov do väzenia…a zopár ďalších, ktoré sa so zúfalou pravidelnosťou opakujú.
Splníte postrannú úlohu, podrobili ste si kúsok územia, ktoré nie je pod nadvládou nepriateľského gangu a môžete sa v ňom prechádzať bez toho, aby po vás niekto strieľal. Niekedy máte na výber: splníte úlohu pre kladnú alebo zápornú stranu. Zúrivé rozhodovanie je vo svojej podstate zbytočné. Na začiatku si rozmyslite, či budete na modrej strane (kladný hrdina) alebo červenej strane (záporný hrdina) a podľa toho sa správajte. Poznámka na okraj: farby vybrali tvorcovia, žiadna politika v tom nie je. Keď hru dohráte, vymeňte si úlohy a maximálne zistíte, čo sa stane, ak Cole flusá červené blesky a čo ak modré. To je všetko. Isteže, morálna dilema, či si čosi vziať hneď alebo najprv pomôcť policajtom a potom to čosi dostanete ako odmenu, má svoje opodstatnenie, avšak ide o ďalšiu zbytočne nafukovanú bublinu ako zápletka. Jediné rozhodovanie vás čaká pri týchto voľbách: pomôžem/nepomôžem. Budem bojovať proti policajtom, ktorí zatarasili most a postavím sa do čela odboju a zaútočím alebo spoza protestujúcich zasiahnem policajta, takže to bude vyzerať ako vzbura, no nič nepôjde na moje tričko? Všetko by to bolo pekné, keby ste si karmu nedeformovali len a výhradne v týchto momentoch. Inak môžete nechávať vybuchovať autá, páľte po bežných ľuďoch, kašlite na ich ochranu, vašu karmu to neovplyvní. Zbytočnosť. Morálne voľby by mali svoje opodstatnenie, keby profilovali hrdinu neustále.
Postranné misie tak plníte nie ani tak kvôli ovplyvňovaniu karmy, ale pre získanie skúseností, ktoré zas investujete do nových schopností. Tie nemáte všetky hneď na začiatku a vylepšenie všetkého na maximum nejakú tú hodinku zaberie. Ste tak nenápadne nútení plniť všetko. Je to zábava, avšak len niekoľko hodín. Vysoká miera repetetívnosti robí z hrateľnosti po 8 hodinách ohlodané torzo potácajúce sa medzi zúrivosťou, bezradnosťou a spánkom. Začne to nudiť a frustrovať. Najhoršie je, ak obe naraz.
Cole-a sleduejte z externej kamery umiestnenej za jeho zadkom. Všetko máte ako na dlani a náš superhrdina nám skáče z budovy na budovu a metá blesky. Vo svojej podstate inFamous nie je zlou hrou a napriek tomu, že sme po celý čas na ňu veselo kydali hnoj, by bolo hriechom ju neskúsiť. Je to ako Saint´s Row 2, len zábava mierne upadá stále opakujúcimi sa postupmi. Keď po niekoľkýkrát vleziete do podzemných kanálov, aby ste v tmavých uličkách nahodili generátory, budete plakať. A rozhodne nie od šťastia. V tme skáčete, neviete kam, vyhýbate sa kontaktu s vodou, občas strieľate a znovu skáčete. Prečo je do hry viacnásobne vložený tento koncept hrania je otázkou pre zodpovedných. Nezaujme vás ani vizuálom a ani hrateľnosťou. RPG prvky sú rozvinuté do pomerne rozsiahlych rozmerov a k dispozícii dostanete viacero druhov útokov, stále však chýba čosi špecifické, originálne.
inFamous tak musíme zaradiť medzi obyčajné hry. Herná doba presahuje dnešné priemery, ale samotné hranie vás začne zúfalo nudiť po 8 hodinách, kedy by ste v iných hrách očakávali vyvrcholenie. S inFamous môžete stráviť pomerne zaujímavý víkend (a to od rána do večera celé dva dni), ale veľmi rýchlo pocítite, že hra nešla v mnohých prípadoch do hĺbky. Svedčalo by jej, ak by sa zamerala na príbeh, na anarchistický prístup nepriateľov, na zbedačené ľudstvo. Nepodarí sa vám ani stotožniť s hlavným hrdinom, ktorý chrapľavým hlasom povie pár viet, ale nezíska si vás. Je to príliš umelé dobrodružstvo vzhľadom na to, aké prostriedky má v rukách. Nevyužitý potenciál a klasická third person akcia v otvorenom meste so superhrdinom. Okolo tohto bolo tak veľké haló?