Prehlásiť, že Silent Hill je už len slabým odvarom svojich predchodcov by bolo možno príliš odvážne – a ako fanúšika ma to zamrzí – ale zároveň aj pravdivé. Sila Silent Hillu tkvie vo svete plnom bizarností, beznádeje, tvrdom treste za staré hriechy, utrpení. Mnohí ho nepochopia, budú prekvapení, že tam vlastne nič na vás neskáče, nerobí bububu, nemáte motorovú pílu a podobne. Silent Hill hrá, a vždy aj hral, na city, emócie, ktoré môžu byť u každého iné. Aj preto je niektorými filmový Silent Hill považovaný za najlepšie filmové spracovanie na základe videohry. Na rozdiel od iných pokusov sa drží svojej šialenosti, ponúka príjemnú akciu a zároveň nie je len nudným prepisom.
Všetky screenshoty nájdete v galérii hry
To, či považujete za najlepší diel prvý alebo druhý Silent Hill. Prípadne vám učarovala trojka alebo až nie až tak podarená Izba, je vlastne jedno. Stále je z čoho čerpať. Potvrdzuje to aj piaty diel, Homecoming, ktorý nenadväzuje na žiadne z predošlých dobrodružstiev, no povšimnete si mierne prepojenia s postavami minulých dielov. Travis Grady, vezúci nášho hlavného hrdinu Alexa Shepherda do Shepherd´s Glen je hlavnou postavou „ľavobočka“ Silent Hill: Origins a keď sme už pri tom, spomeňte si na rodné priezvisko Mary, manželky hrdinu druhého dielu – Shepherd. Spojenie nie je nikdy pevne dané, nemusíte tieto súvislosti poznať, vôbec to nie je pre nasledovný priebeh dôležité. Rozmotať celé klbko okolo Silent Hillu sa totiž nikomu nepodarí a ak by sa o to niektorý scenárista i pokúsil, zrejme by sa zbláznil.
Silent Hill je osobitým svetom. Predstavte si peklo – bez očistca. Miesto, kde budete trpieť za svoje hriechy, kde sa budete snažiť zabudnúť, alebo sa vyhovoriť na ne, budete tápať v temnote svojej mysle, nerozoznáte skutočnosť od výplodov unavenej a krvácajúce mysle. Nie je to teda klasický horor, kde máme uja v rybárskych čižmách so sekerou v ruke a vreštiacimi babes za chrbtom. Nemáme tu ani malé, čiernovlasé dievčatká, ktoré by nás strašili svojou krutou tvrdohlavosťou. Nemáme tu žiadny sajrajt skáčuci z temných chodieb na opustenej vesmírnej stanici. Nie, dokonca ani tie pekelné potvorky nie sú tak typicky pekelné. Silent Hill proste predstavuje svojský svet. Podvolíte sa mu, necháte sa unášať spočiatku pokojnými vodami a začnete vnímať okolie ako bizarné fotografie v starom albume. Na začiatku si každú pozorne pozriete, ale to je len nutný úvod. Neskôr začnú niektoré krvácať, zmrazené momentky ožívajú a chcú vašu dušu. Stránky v albume sa otáčajú samé od seba rýchlejšie a rýchlejšie a vy vnímate bezradnosť a utrpenie v Silent Hille každým pórom svojho tela. A preto ste sa buď na Silent Hille v kine bavili alebo ho označili za nepochopiteľný brak.
Homecoming vo svojej podstate ponúka to isté a napísaný príbeh patrí k vysokému štandardu, za ktorý sa americkí vývojári z Double Helix hanbiť nemusia. Smutné zistenie, že Silent Hill nejde s dobou a hoc sa to sľubovalo, je stále postavený na síce fungujúcich, avšak už archaických a hlavne frustrujúcich princípoch. Ale nechajme výčitky si necháme až na záver. Alex Shepherd sa vracia do rodného mestečka Shepherd´s Glen. Jeden z jeho predkov bol jedným zo zakladateľov tejto človekom zabudnutej osady. Po nechcenej rekonvalescencii v nemocničnom zariadení (úvod hry, ktorý je zároveň skvelou, hrateľnou nočnou morou) sa vojak Alex donúti vstúpiť do rodinného sídla, kde na neho všetci zabudli a nechcú o ňom ani len počuť. Už cesta sem je podivná, všade okolo vás je hustá hmla, ulice sú pusté, nikde ani človeka – fanúšik Silent Hillu je už vo svojom živle. Prázdne ulice sú vysvetlené neskôr, zoznam hľadaných osôb je obrovský a nanešťastie je medzi nimi aj váš brat Joshua. Nik netuší, kedy a ako sa to stalo, ľudia začali jednoducho miznúť. Váš otec sa vybral Joshuu hľadať, avšak doteraz sa nevrátil a na nástenke zmiznutých ľudí pribudla nová fotka.
Doma vás privíta iba matka – a verte, že s otvorenou náručou vás nečaká. Smutná žena zmorená osudom v katatonickom stave nedokáže prejaviť radosť, vlastne ani smútok a v jej hlase počujete iba chladné výčitky. Môžu patriť ako vám, tak aj jej samej. Sediac v hojdacom kresle vám vysvetlí, čo sa stalo a tak ako ona pozerá do prázdna úplne bez života, je i rodný dom prázdny... a možno aj bez života – túto hypotézu však zamietnete v okamihu prvého stretu s bizarným návštevníkom pivnice zatopenej vodou. Ohmatáte si súbojový systém, zistíte, že sa mierne zmenil, miesto jedného útoku máte k dispozícii dva (normálny a rýchly alebo silný a pomalý), pričom znovu platí známe pravidlo: munície je sakramentsky málo a odkladáte si ju na horšie časy, takže v drvivej väčšine prípadov využívate chladné zbrane: nožík, sekeru, vodárenskú trubku, páčidlo a podobne. Úvodné chvíle však nepatria súbojom, respektíve sa vyskytujú v pomerne malej miere oproti neskoršiemu peklu. Pre jedného by to mohlo začať zaváňať nudou a skutočne sa spočiatku nabeháte dosť, avšak neskôr zistíte, že rázna zmena v poňatí hry jej skôr ublížila.
Začiatok totiž vracia Silent Hill ku koreňom série. Súboje vyskytujúce sa len sporadicky, avšak každý z nich má v hre svoje miesto, sú doplnené o adventúrenie. Nie je to klasické vykecávanie sa s mnohými postavami (už len preto, že preživších je len zopár a s tými hodiny v družnom rozhovore nestrávite), zbieranie neviditeľných predmetov (je ich zopár, hrdina sa na ne pozerá v miestnosti, čím vám napovedá, že "tam" je niečo dôležité, viete ako a kde ich máte použiť, stačí si všímať a čítať sprievodné texty) a frustrujúce pobehovanie a skúmanie, kde ste čo prehliadli. Síce pomaly, ale postupujete ďalej, raz za čas niečo vezmete, použijete to kúsok ďalej, potom príde logická hádanka, ktorá nepôsobí vždy ako päsť na oko a príjemne zapadá do konceptu hrania. Pohodové a pokojné hranie je v týchto momentoch okorenené o súboje (v malej miere) a atmosféru.
Práve tá je tým skvostom, ktorá drží Homecoming nad vodou priemernosti. Strach, ktorý začnete pociťovať hneď na začiatku, je založený na vnímaní okolitých javov (či už ide o grafickú alebo v prípade Silent Hillu i nezanedbateľnú zvukovú podobu), ktoré vybičujú vaše nervy na maximum, hoci vaše alter ego nič neohrozuje. Tmavé chodby osvetlené jasným svetlom umiestneným za obrovským vetrákom, ktoré točiace sa listy vytvárajú „vražedné“ tiene, až sa bojíte, aby vás pri prechode týmto miestom ten tieň skutočne nerozrezal. K tomu si pridajte ruchy – často industriálne, doplnené o kroky (nielen tie vaše), škrabot, šepot, rev, mumlanie, smiech. Ohlušujúce audio dokáže divy, a pritom môže ísť o spomínané točiace sa listy obrovského vetráku. Vtedy už len čakáte, že na vás niečo vyskočí a stále nič. Atmosféra hustá ako hmla Silent Hillu. Príkladov sa dá nájsť mnoho, ono je každé opustené miesto v dezolátnom stave samé o sebe strašidelné.
Chváliť spracovanie a dizajn treba, no je dôležité upozorniť na inšpiráciu filmovým spracovaním. Keď po prvýkrát uvidíte lúpajúce sa steny a prechod do šialeného sveta, určite si okamžite spomeniete na dielko Avaryho a Gansa. Podobných scén, ktoré sa inšpirovali úspešným filmom, je viacero, ale vôbec to nevadí. Neprídeme ani o starého priateľa, Pyramid Heada, zalaškujeme si so sestričkami, pomocnú ruku nám podá policajt, v úzkom priestore mesta nás držia ulice prepadnuté nevedno kam – jednoducho to poznáte, ale zároveň sa bavíte. Hudobná stránka, hoc ju má pod palcom Akira Yamaoka, čiže človek zodpovedný za predošlé soundtracky, je síce vynikajúca, no nejako sa nechytá na predošlé kúsky. A možno sa len ozvalo nostalgické (a tým pádom aj bezmyšlienkovité) uctievanie predlohy v nás. Ale jedno je isté. Hudba sa drží vo svojom strach naháňajúcom duchu, len je cítiť vplyv elektroniky, ktorý sa k tomuto prostrediu nie až tak hodí. Neznamená to, že si niektoré melódie nebudete užívať, ale akoby niekomu dochádzala inšpirácia.
Tak, doteraz sme chválili, spomenúť by sme mohli ešte napríklad rôznorodé, ale zároveň i trochu otrepané lokácie – nevadí, mali sme pred nemocnicou, cintorínom, hotelom, policajnou stanicou ale i parkom či obyčajnými ulicami úctivý rešpekt a prechádzali ich so zatajeným dychom. Po presune zo Sheperd´s Glen do Silent Hillu sa začína to pravé peklo – a žiaľ ako v hre, tak i pred obrazovkou. Začneme od grafického spracovania, ktoré máme stále na jazyku. Silent Hill nikdy nebol na dych vyrážajúce a realistické spracovanie, skôr sa pohrával s jednoduchým obrazom znetvorenými rôznymi filtrami, tieňmi poskakujúcimi na pozadí, chabým osvetlením. Detaily hrajú aj tentoraz druhú rolu, čo by vo svojej podstate nevadilo, no okolie, hlavne exteriéry vyzerajú nielen prázdne, ale aj mŕtvo – a tentoraz v negatívnom zmysle slova. Absencia akéhokoľvek fyzikálneho enginu robí zo Silent Hillu priam archaický kúsok. Interakcia s okolím neexistuje, neviditeľné steny ohradzujú úzky koridor a manipulácia s objektmi je minimálna až žiadna. Samozrejme, presne tak poznáme všetky predošlé diely, ale napríklad Resident Evil 5 ukazuje, že sa dá držať starých princípov a spracovanie oživiť.
Nebudeme apelovať na vývojárov, aby priniesli širšiu paletu farieb, tá bola vždy úzko obmedzená a práve tým nám spôsobovali jednotlivé lokácie akúsi úzkosť, no akoby sa niektoré textúry už dlhé roky opakovali. Beh mestom je úbohý, pretože kartónové domy s rozmazanými textúrami sme tu mali už pred desiatimi rokmi a nič sa nezmenilo! V Silent Hille sa akoby zastavil čas. Pochopte to správne, dizajn je skvelý a Američania vzdali predlohe skutočne hold, no detailnosť scén, ich oživenie a prepracovanosť sa sústredí výhradne na tiene. Použité filtre robia z hry „nepeknú hru“ a niekomu to môže pripadať ako výrazné mínus, pretože grafika nie je ostrá (iné filtre si odomknete neskôr), avšak to za zápor nepovažujeme. Nečistý pohľad kamery je výborný, ale ani jemu sa nepodarilo zakryť jednoducho spracované textúry, objekty, ktoré sa navyše opakujú a sú všetko naokolo zabíja statickosť. Vlastne ani tá hmla už nie je to, čo bývala. Úplne iný tón musíme zvoliť na zhodnotenie monštier. Znovu ide o bizarný komparz, ktorý jednoducho musí pochádzať z chorých myslí a aj pri opakovaných útokov vybraných typov nepriateľ budete nimi znechutení. Bonusom je takmer reálne zobrazovanie rán po vašich úderoch napríklad sekerou.
Lenže potom príde poriadny kopanec do gúľ. S rozbehom.
Ovládanie sme príliš nespomínali a možno už tušíte dôvod. Kamera, aj keď ju ovládate, nie je vždy praktická, čo pocítite hlavne v úzkych koridoroch. Držanie sa starých princípov je veľmi subjektívne hodnotené aj pri Resident Evil sérii, kde sa akoby spomalené ovládanie už zažilo. Rýchla zmena zbrane nehrozí, musíte ísť do inventáru a zvoliť inú zbraň, podobne aplikujete lekárničky, zapínate si baterku. Pritom sú tlačidlá na gamepade (klávesnici nehovoriac) nevyužité! Držanie sa tradícii je skutočne na škodu, ale povedzme, že to fanúšikovia vyžadujú a stačí trochu cviku a zvyknete si. To, čo nás neskutočne sklamalo, je však ovládanie súbojov. Pribudol síce jeden útok, čo pri uzamknutom nepriateľovi umožňuje vytvárať aspoň jednoduché kombá. No boje, ktoré sú zo začiatku fajn, sa stávajú frustrujúcimi. Každý nepriateľ vyžaduje inú taktiku, zvládnuť ho bez straty životu je niekedy vecou náhody. Musíte zvoliť nielen vhodnú zbraň, druh útoku, ale súperove útoky aj vykryť – a práve v tom je pes zakopaný. Ovládanie je v interiéroch obmedzenejšie, niekedy sa nemáte kam uhnúť a zdravie vám môže zobrať i ten najjednoduchší hmyz ani neviete ako. To, že sa vám podarí zlikvidovať tri sestričky z úvodu ešte neznamená, že vám jedna nevezme život aj po dvakrát naplno doplnenom zdraví! Jednoducho ak sa trafí, je z nej vraždiaca mašina a podobne je to so všetkými nepriateľmi. Boje sú komplikované, náročné na časovanie a keďže sa ovládajú toporne, často sú zdrojom neskutočných frustrácií, ktoré znechucujú celkové hranie a vedú až k vypnutiu hry.
Zmena z adventúrneho na akčné hranie sa bez veľkých problémov nezaobíde a je vidno, že zo začiatku príliš naťahovaná časť bola neskôr úrýchlene doplnená práve pridaním súbojov. Keby sa od začiatku vývojári rozhodli rovnomerne tieto štýly rozdeliť, bolo by to vynikajúce. Akcia hre nevadí, no je príliš staromódne spracovaná, pričom spôsobov, ako by sa dala priviesť do všeobecne hrateľnej podoby, je hneď niekoľko. Najlepšie by možno bolo nepriateľov spraviť zraniteľnejšími. Veľký rozdiel oproti Resident Evil sérii je totiž v ovládacej, a vlastne takmer totožnej, schéme. Takmer. V Resi strieľate, zatiaľ čo v Silent Hille bojujete kontaktnými zbraňami. A teda často nejaú tú ranu schytáte. Doba hrania nedosiahne epických rozmerov, po desiatich hodinách si poviete, že toho bolo akurát dosť. Päť rozdielnych ukončení poteší, dokonca sa v niektorých ukončenie formujete vo svojich rozhovoroch, no až tak markantné to nie je a o všetkom sa rozhodne v samotnom závere. To, čo treba (znovu) považovať za zbytočné držanie sa predlohy, sú špeciálne savepointy. Je ich len niekoľko a často sa musíte zbytočne trmácať dlhú cestu niekam späť len preto, že chcete hru vypnúť. Tradičné checkpointy tu síce nájdete a po smrti nepokračujete vždy od manuálne uloženého miesto, no i tie sú rozmiestnené dosť nariedko.
A teraz si spojte obtiažnejšie súboje s nie najdokonalejším ukladaním pozície a dostanete momenty, kedy sa kvôli ustráženiu si väčšieho počtu lekárničiek (a vy ich neskôr budete potrebovať viac než dosť, ich výskyt už nebude pravidelný) radšej vrátite k uloženiu predošlej pozície, znovu si prejdete niektoré situácie, naučíte sa, kto odkiaľ vyskočí, čo by ste mali v tom a tom momente spraviť. Po čase to zvládnete, lenže hra vás zbytočne frustruje, núti prechádzať známe miesta a tým pádom i nudí. A toto je problém skutočne markantný. Môžete nás biť za to, že to by predsa potom nebol Silent Hill a siahať na legendu je hriechom najväčším. Potom by však Silent Hill mal zostať takou legendou ako ho poznáme a nepokúšať sa (znovu) preraziť.
Proste to nedopadlo tak ako by mohlo. A nie ešte tak ako pôvodne malo. Silent Hill: Homecoming nie je nepodarenou hrou, má neskutočne príťažlivú atmosféru, ktorá vás dostane, ak sa hre otvoríte a pohltí vás, nechce pustiť, drží po celý čas. Áno, tento Silent Hill je ďalším dielom v sérii a je úplne jedno, že sa zmenila krajina pôvodu. Silu v sebe ukrytú má Silent Hill obrovskú. Avšak drží sa obohratých princípov, ktoré dnes už nefungujú. Nie preto, že by sme chceli jednoduchšie hry, my ich chceme len užívateľsky čo najpríjemnejšie. Zabolí to hlavne vtedy, ak pocítite potenciál, ktorý v sebe hra skrýva a dokonca vás aj napriek frustrácii donúti skúšať to znovu a znovu. A znovu. O čo lepšie by však bolo, keby nám hra zbytočne nehádzala polená pod nohy?
Fanúšikovia môžu hromžiť koľko chcú, platiť však bude jediné pravidlo: buď sa ďalší diel Silent Hillu prispôsobí minimálne v ovládaní a princípoch boja. Nemusí to hneď znamenať záplavu stupídnych nepriateľov, chýba tomu intuitívnosť, jednoduchosť, prirodzenosť. Alebo si pri ďalšom pokračovaní znovu len povzdychneme a budeme spomínať na kedysi kvalitný horor. Zápletka, pozadie, audio, nepriatelia, a hlavne ATMOSFÉRA – to je na Silent Hill: Homecoming to úžasné. Vyberte si teda sami. Aby sme však zatĺkli klinček do rakvičky najhoršieho Silent Hillu, máme tu posledný dôvod, prečo nad týmto dielom zaváhať a až potom kupovať. Alex je najmenej charizmatický hrdina všetkých dielov. Neprejavuje emócie, hoci by to každý súdny človek na jeho mieste robil, všetko prijíma ako samozrejmosť – a podobne sa chová aj väčšina postáv okolo neho.