SME

Prince of Persia - zaľúbte sa do princeznej

Mnohí by sa vám snažili nahovoriť, že je to len mýtus, prachobyčajná fatamorgána. Tento epos o boji dobra so zlom je však skutočný ako samo pálivé slnce nad piesočnými dunami. Stalo sa to v krajine nazývanej tiger stredoeurópskeho regiónu.

Nepovinný kúzelný príbeh
Švárny mladík s rozjarenou posilvestrovskou náladou v polovici januára roku pána 2009 sa v majestátnom, k nebesiam sa týčiacom paláci dotázal najvyššieho i takto mu riekol: „Milý môj vezír, budem mať to šťastie onedlho položiť svoje ruky na onen strieborný kotúč, v ktorom sa ukrývajú tie najčarovnejšie príbehy orientu?“ (Čítaj: naštvaný redaktor zavolal do redakcie a povedal šéfredaktorovi: „Kordi, kur*va, kedy už bude ten Princ, veď mala prísť review verzia ešte v decembri.“) A najvyšší odvetil: „Drahý môj najmilší, najkrajší a najšikovnejší radca, nolen počkaj ešte zopár chvíľ, kým neodčiním veľké neprávo, ktoré už opäť postihlo náš palác.“ (Čítaj: „Doprdele, Slavo, už ma s tým neotravuj, pošta nám stratila už neviem koľkú zásielku, kým sa to všetko vyreklamuje a vybaví odznova, môžeš si dať ešte pohov.“)...


Všetky screenshoty nájdete v galérii hry

Toľko úvod o „báječných“, opakovane zlyhávajúcich službách našej domácej pošty, vďaka ktorej sme sa k review verzii nového Princa z Persie dostali asi dva mesiace po oficiálnom vydaní (spoločne s Tomb Raider: Underworld, Sacred 2 CZ a King´s Bounty - keď, tak už poriadne). Ospravedlňte tento výlev, ale musel som vám to povedať. Niekto si doma robí statočnú zbierku diskov, ktorých pôvodným adresátom bola naša redakcia. Jediný pozitívum celej tejto frustrujúcej situácie je, že teraz máme šancu spätne vás upozorniť na jeden podarený titul, ktorému ste vo vianočnej nádielke kvalitných hier vôbec nemuseli venovať pozornosť. O tom, že zapadol a nezaradil sa ku koncoročným komerčným hitom (Fallout 3, Gears 2...) svedčia i čísla predajnosti, s ktorými Ubisoft nie je práve najspokojnejší. V súčasnom hernom suchu by ale mohol prísť vhod, naozaj si je na ňom čo obľúbiť.

Po novom
Tak napríklad Eliku, princovu spoločníčku naprieč celou hrou. Keď by ste niekedy mali byť virtuálne neverní vašej milovanej Alyx z Half-Lifu, bude to práve s ňou. Na začiatku sa dosť možno budete hnevať, že vás tvorcovia z montrealskeho štúdia okradli o také vychytávky, ako je pretáčanie času. O niekoľko desiatok minút im už budete vďační za exotickú krásku, ktorá vám spríjemňuje vašu púť niekoľkonásobne viac než nejaké zrnká piesku či dýky. A pritom úspešne plní gro ich funkcií – vie vás zachrániť pred pádom do hlbín, vie vám pomôcť pri akrobaciách, vie zasiahnuť v súboji. Nikdy nie je na obtiaž, nezavadzia, nepletie sa do cesty. Jej komentáre sú briskné a má zmysel pre humor. Plus – sakra dobre vyzerá. Keby Eliku spoznal Sládkovič, hodil by Marínu do hnoja.

Princ sa s Elikou stretne hneď v úvode hry. Počas neho vám rýchlo dôjde, že tento princ nie je ten istý, ktorý si vytrpel svoje s pieskami času, zlým vezírom, milovanou Farah, kráľovnou Kaileenou či so zdevastovaným Babylonom. Tento princ je dobrodruh, vykrádač hrobov, manifestovaný hedonista bez cnostných motívov a paladinského syndrómu. Náhodný pocestný, ktorého piesočná búrka zaviala do upadajúceho kráľovstva, kde sa s najväčšou pravdepodobnosťou zatúlal jeho osol naložený „po plafón“ zlatom. Veci sa ale rýchlo začnú komplikovať. Do deja sa zamieša zlý boh Ahriman, ktorý sa snaží dostať spod zajatia boha Ormazda, dosť podivne a agresívne sa správajúci miestny kráľ no a v neposlednom rade princezná Elika. Tá chce dať situáciu doporiadku a náš princ sa do toho všetkého na vedľajší úväzok popri hľadaní osla zaangažuje. O príbehu sa dá povedať, že nie je nijako treskúco originálny, že ale jeho vývoj vôbec neurazí a že nemá absolútne nič spoločné s dejovými líniami starších dielov série.

Aby Elika nazbierala dosť síl na obnovené uväznenie Ahrimana, potrebuje navštíviť všetky miesta, ktoré nakazil korupciou a uzdraviť ich. Každá nová oblasť, do ktorej vkročíte, je teda kompletne zdevastovaná. Temnota je však len jeden z naratívnych prvkov, nie ťaživou atmosferickou dominantou, ako tomu bolo v hrách Warrior Within a Two Thrones. Tým sa vlastne nový Princ najviac približuje pôvodnému titulu Sands of Time, ktorý odštartoval modernú éru série. A zo všetkých predchádzajúcich častí sa mu aj najviac podobá. Berie si z neho hravosť, farebnosť či humor a vracia sa po jeho vzore k (i to ešte niekoľkonásobne) jednoduchšiemu bojovému systému. Oproti dvojke a trojke sa posúva z polohy „hard-core“ do „casual“, čo je dosť možno najväčším dôvodom, prečo ho mnoho fanúšikov odmietlo. Nám aj napriek tomu, že máme predchádzajúce dva tituly zo série veľmi radi, návrat k týmto koreňom sadol.

Úplne novú identitu si séria Prince of Persia razí po vizuálnej stránke. Prekrásna cell-shadová grafika tejto orientálnej rozprávke vyslovene sadne a v dnešných pretekoch o čo najrealistickejšie zobrazovanie pôsobí príjemne sviežo. Výtvarná štylizácia, originálne a dostatočne rozmanité návrhy, paleta použitých farieb, magické efekty.. to všetko dotvára atmosféru, z ktorej sa pri hraní budete cítiť nadnesene. Vizuálna rozkoš tvorí značnú časť z pôžitku z hry a aj keď pri kvalitatívnom hodnotení titulov len veľmi zriedkavo uvádzame grafiku ako jeden z hlavných dôvodov, prečo by ste hre mali venovať pozornosť, v prípade nového Princ of Persia je tomu tak. Za vysoko nasadenou obrazovou latkou nezaostáva ani audio. Skvelý dabing, bohaté zvuky prostredia, vhodná hudba... Pri tej zamrzí jedine to, že motívov nie je aspoň o ždibec viac – predsa len sa dosť často opakujú. Nič to však nemení na tom, že sa veľakrát pristihnete, ako máte chuť zapnúť si nového Princa hlavne preto, aby ste obšťastnili svoje zrakové a sluchové zmysly, a na ukojenie svojich herných chúťok budete myslieť až v druhom rade.

Aj Altair by závidel
Aj na tie ale príde. S novým Princom si užijete veľa radosti. Hlavne z voľného pohybu. Spôsob prekonávania prekážok a navigácie v členitom prostredí je asi tým najcharakteristickejším prvkom, podľa ktorého by ste nové pokračovanie Prince of Persia priradili k starým dielom. (Okrem názvu, prirodzene.) Zostalo známe prebiehanie po stenách, balansovanie na tenkých kladinách, výmyky na tyčiach a saltá medzi nimi, odpichovanie sa od rôznych nerovnostiach v teréne pri akrobatických ekvilibristikách. Do toho pribudli ešte – pokiaľ je to vôbec možné – šialenejšie prvky, ako lozenie po stropoch či kĺzanie sa po vertikálnych plochách. To všetko vďaka špeciálnej princovej rukavici, ktorú nemá problém zapichnúť do steny... alebo do boku nepriateľa.

Pri celej tejto plejáde efektných a adekvátne nebezpečných úkonov sa vyskytuje oproti starým dielom nový prvok – princ ich nikdy nerobí sám. Áno, uhádli ste, vždy je pri nich Elika. Niekedy ich len kopíruje, aby sa dostala na rovnaké miesto, ako on, no niekedy mu pri nich pomáha. Napríklad pri efektnom dvojitom skoku, kedy ho dokáže posotiť oveľa ďalej, ako by sa dostal sám. Inokedy elegantne vyhupne princovi na chrbát a nechá sa ako správna dáma nosiť. A občas mu z výšky skočí do náruče, aby ju on ako džentlmen bez postranných úmyslov (jasné - hehe) zachytil. Možno si hovoríte, že pri titule, pri ktorom zdolávanie členitého terénu tvorí 70 percent hracieho času, bude tento prvok otravný, no mýlite sa. Elika je do herného mechanizmu zakomponovaná tak nenásilne, že vás nikdy nebude zdržovať, a už tobôž nie vám zavadzať. Ani raz sa nám nestalo, že by nejaký skok alebo náročná akrobacia zlyhala kvôli nej. Keď treba, drží sa v ústraní. Keď sa potrebujete dostať na miesto, v okamihu sa vám uhne, a pritom ešte v koketnej animácii. No a keď má pomôcť, je na dosah jediného tlačidla. Všetky prvky, na ktorých sa podieľa, odsýpajú presne tak isto, ako by ich princ robil samostatne. Doteraz poriadne nechápeme, ako sa to tvorcom podarilo dosiahnuť, no za tento herný princíp si zaslúžia medailu. Nevyhnutná kooperácia s NPC postavou v hre nie je žiadna novinka, ale takáto nenútená a bezchybná rozhodne áno.

V rovnakom čase, ako som písal recenziu na Princa, hral kolega nového Tomb Raidera a na gtalku si dal takýto status: “Lara Croft je nemotorné hovädo s nekoordinovanými pohybmi, s obľubou skáče DO priepasti, DO lávy, len nie tam, kam by mala. A keď sa jej to podarí, tak tú kravu rozdrvia kamene, pretože sa rozhodla, že miesto normálneho skoku vpred sa otočí čelom vzad a skúsi spraviť salto dozadu. Nevydalo... teliatko mľandravé.“ Až vtedy som si uvedomil, že som v Princovi tento stav, v ktorom máte chuť mrsknúť gamepad o stenu, ani raz nezažil. Skvelá kamera automaticky nájde ten správny „uhol pohľadu“ a pôsobí tak prirodzene, že som sa o nej takmer zabudol zmieniť. Rovnako prirodzené je aj ovládanie. Všetky tie akrobatické šialenstvá sa na seba dajú poľahky nadväzovať stískaním niekoľkých tlačidiel v tom správnom čase. Autori správne rozmiestnili do jednotlivých levelov dostatočne variabilný terén na to, aby ste nevykonávali vždy úplne rovnaké sekvencie pohybov. Preto vás poskakovanie po okolí neprestane baviť ani po X hodinách hrania. A to je dobre, pretože tento prvok tvorí naozaj prevahu herného času.

Súbojov sa tu prekvapivo vyskytuje menej, ako by človek čakal. A to sa ešte mnohým z nich dá predísť, ak sa dostanete včas k miestu, kde sa nepriateľ zhmotňuje, a zabránite mu v tom. Inak sú konfrontácie najmä o trpezlivom blokovaní a protiútokoch v tú správnu chvíľu. Útočiť môžete mečom (žiadne upgrady zbraní sa nekonajú), poriadne nebezpečnou a pichľavou rukavicou, akrobatickým výpadom a... ehm, Elikou, teda jej mágiou. Na každý z týchto útokov je vyhradené jedno tlačidlo a mechanizmus duelu ju založený na ich správnom vetvení. V žiadnom súboji na vás neútočia viacerí nepriatelia naraz, čo je oproti minulým dielom celkom dramatická zmena. Všetky súboje sú na štýl one-on-one, teda ak princa s Elikou považujete za „jendo“, čo my rozhodne áno. Súboje pôsobia podstatne repetitívnejšie ako behanie po okolí, čo je pri pomere týchto činností (s výraznou prevahou pobehovania) naozaj paradoxné. Z tohto pohľadu je celkom výhodou, že ich v hre nie je úplný prebytok. Pre niekoho to v porovnaní so skutočne akčnými predchodcami tejto orientálnej (už 20 ročnej) ságy môže byť sklamaním, opäť nám ale zostáva konštatovať, že do charakteru nového Princa nám táto striedmosť sadla. Súboje s bossmi, ktorých je v hre niekoľko, sa od duelov s klasickými nepriateľmi líšia hádam iba v tom, že sa postupne odohrávajú na viac kôl. Títo bossovia, ktorí vládnu jednotlivým regiónom, sú ale celkom výrazné osobnosti a rozhodne vám aj vďaka kontinuálnej interakcii s nimi či ich zaujímavému príbehovému pozadiu utkvejú v pamäti.

Je to chyba, nie je to chyba, je to chyba, nie je to...
Načase trochu pokritizovať. Za najväčšiu – a pritom stále nie úplne dramatickú – chybu považujeme backtracking. Týmto neduhom čiastočne trpeli aj staršie časti a ide o to, že tými istými miestami prejdete viackrát, ako by ste asi považovali za vhodné. Ako sme už spomínali, v hre treba očistiť od korupcie 20 rozličných lokácií. Najprv musíte preniknúť do ich jadra, (aspoň čiastočne) zlikvidovať bossa a potom sa v nich ešte hodnú chvíľu túlať, aby ste z uzdravenej zeme zozbierali niečo ako manu. Tá slúži Elike na odomykanie nových čarovných schopností. A tie potom treba isť uplatniť naspäť do lokácií, ktorým ste už raz prenikli do jadra, bili sa v nich s bossom, zbierali ste v nich manu... A to všetko preto, že v sebe ukrývajú ešte viac many, ktorá je ale dostupná len pomocou týchto nových schopností. Aby bolo jasno, netreba ju vyzbierať úplne všetku, dosť dobre môžete mať naučené potrebné 4 kúzla už v polovici hry. Keď však máte záujem vyzbierať každú jednu z modrých magických guľôčok, ktoré sa počítajú na stovky, strávite prechádzkou po tých istých chodníčkoch (rozumej skákaním tých istých strechách, stenách, útesoch, kladinách, tyčiach...) naozaj veľa času. K tomu prispieva aj fakt, že poradie, v akom tieto lokácie navštívite, si môžete voliť sami a z východiskových bodov (do ktorých sa našťastie dá teleportovať) musíte často do nového prostredia uraziť opäť časť cesty, ktorú už máte viackrát za sebou.

Skvelé je, že na týchto potulkách sa môžete mnohokrát zastaviť a začať sa s Elikou baviť o rôznych témach. Kto nechce „ukecanú“ akčnú hru, nemusí tieto rozhovory vôbec absolvovať a „odtrpí“ si len tie esenciálne, posúvajúce dopredu celý dej. Jednotlivé dialógové časti sa odvíjajú po 2-3 vetách, ktoré si medzi sebou aktéri vymenia a vy môžete isť kedykoľvek medzi nimi skákať ďalej. Kto má ale záujem, môže ich ďalej rozvíjať a dozvedať sa o backgrounde postáv či prostredia stále viac. Ide o ďalšie skutočne elegantné a podarené riešenie od autorov, pri ktorom si môžete mieru dialógov regulovať sami. Na svoje si tak prídu milovníci košatých replík i striedmeho scenára. Slovné prestrelky medzi princom a Elikou tvoria veľkú časť atmosféry, veľakrát vám vyvolajú úsmev na tvári... A – to je druhý kritický moment hry – niekoľkokrát vás nahnevajú tým, aké vlastnosti princovi autori pripísali. Vedľa takej sofistikovanej dámy sa so svojim princom budete občas cítiť menejcenne. Je dobré, že hra má humorný podtón, ale tých princových arogantných, šovinistických a hrozne „macho“ amerických poznámok je na takú orientálnu rozprávku priveľa. Niektoré jeho komentáre skrátka v tej čarovnej atmosfére pôsobia rušivo.

Na nového Princa sa zniesla najväčšia vlna kritiky pre údajnú minimálnu, či priam neexistujúcu náročnosť hry. Vraj sa v Princovi nedá zomrieť a odpadá tým motivácia, hra je primitívna, neprimerane ľahká, blablabla... Nemôžeme viac nesúhlasiť. Autori sa s náročnosťou hry vysporiadali – opäť sa mi na jazyk tlačí dnes už viackrát spomenuté slovo – elegantne. Vec s umieraním sa má takto. Akonáhle vykonáte pri akrobaciách nejaký zlý úkon, zjaví sa niekoľkosekundová animácia, ako vám Elika podáva (doslova) záchrannú ruku a pomocou svojho kúzla vás vyhodí na posledný bod, na ktorom ste sa ocitli pevnými nohami. Možno je pravda, že to odbúrava ten základný pud nepomýliť sa a hlavne neskočiť vedľa... Na druhej strane to ale odbúrava i frustráciu a nervy, ktoré sa pri tomto type hier skôr či neskôr dostavia. Pritom má Elikin záchranný manéver úplne rovnaký efekt, ako keby ste v inej hre pobabrali nejakú akciu a stisli quickload, alebo čakali, kedy sa načíta do posledného checkpointu. S tým rozdielom, že riešenie v Princ of Persia vo vás zanechá pocit plynulosti hry. Schopnosť Eliky pomáhať vám pomocou mágie je navyše krásne zdôvodnená v samotnom príbehu a zároveň slúži ako nástroj vývoja vzťahu postáv. Obdobná situácia nastáva aj pri súbojoch, v ktorých vás nepriateľ de facto nemôže zabiť. Keď vám už ide zasadiť smrteľný úder, pozbiera Elika všetky zbytky svojich čarovných schopností, v oslnivom záblesku ho odhodí na stranu a vám pomôže naspäť na nohy. Pritom sa však nepriateľovi obnoví statočná dávka energie a vy sa nepreberiete s jej plnou dávkou. To znamená – úplne rovnaký efekt, ako keby vás protivník zabil a vy ste súboj spustili odznova. Akurát to prebehne automaticky, za niekoľko sekúnd a prostredníctvom peknej animácie. Toto nie je princíp, ktorý treba kritizovať, ale ktorý treba velebiť do nebies.

Mňam
Povedaného bolo dosť, priveľmi obšírne to zhrňovať nebudeme: aj napriek niektorým chybičkám ako backtracking, je Princ výbornou, sviežou akčnou hrou, ktorá prináša bezchybnú a príjemnú kooperáciu so zaľúbeniahodnou NPC, dokonalý pocit plynulej hrateľnosti a skutočne svieže i nápadité audiovizuálne (hlavne to vizuálne) spracovanie. Hoci už nový Princ of Persia nie je o Pieskoch času, naozaj krásne odsýpa.

Poznámka: Výslendé hodnotenie nie je priemerom čiastkových položiek.

SkryťVypnúť reklamu

Najčítanejšie na SME Tech

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťZatvoriť reklamu