Potom sme prišli na to, že skutočný strach prichádza v momente, kedy netušíme, čože to na nás vybafne spoza rohu a ešte viac nám tlčie srdiečko vo chvíli, keď je vraždiacim maniačikom to čiperné dievčatko odvedľa, s emo mejkapom, vláskami čiernymi sťa havran a zasnívaným pohľadom. Či sú to Oči, Nenávisť, Voda alebo proste čokoľvek, japonský rukopis konečne dovoľoval upnúť sa na podstatu strachu – ak pochádza z nevinnosti a najlepšie, ak prichádza pomaličky, potichučky a pozerá sa na nás spod vlasov padajúcimi do tváre.
Všetky screenshoty nájdete v galérii hry
Všetko by mohlo dopadnúť dobre, veď sme v kine aj do gatí mohli pustiť, nebyť snahy amerického hrdinstva vziať predlohu z krajiny vychádzajúceho slnka a natočiť ju podomácky. Nielenže sa nám teda začalo japonské harakiri prejedať, ono začalo byť aj zúfalo uspávajúce. A vtedy, nečakane, nás dostal strach. Alebo radšej S.T.R.A.CH. Akčná strieľačka z vlastného pohľadu, ktorá spájala zaujímavé prestrelky vďaka kvalitnej umelej inteligencii a možnosti spomalenia času s emotívnymi chvíľami plnými strachu vďaka Alme – malému dievčatku, ktoré po sebe zanechávalo krvavé stopy, objavilo sa zvyčajne vo chvíli, kedy to nik nečakal (a najlepšie na strope, odkiaľ tiekli potoky krvi) a bolo to proste niečo nezvyčajné, niečo pohlcujúce a nemohol to hrať hocikto. Teda aspoň nie v noci. My predsa vieme, že podobné hry sa hrajú výhradne v noci a výhradne so slúchadlami na gebuli.
Na pokračovanie sme sa tešili, nie že nie a ono už o ňom čo-to vieme a mali sme možnosť ho i hrať – to vlastne aj vy vďaka hrateľnej demoverzii, takže prišiel najlepší čas, tesne pred vydaním, si to všetko zosumarizovať. Jedno je však isté, vývojári z Monolithu sa snažia poučiť zo svojich chýb, pekne vzali to dobré a príťažlivé, vracajú sa ku koreňom, všetko to balia do konzolového pršiplášťu (kabát v móde už nie je) a spoliehajú sa na to, že Alma fungovať bude. Des a hrôza. Ono to však fungovať zrejme bude!
Pokračovanie sa začína presne tam, kde sme skončili pri hraní prvého dielu, a teda mohutným výbuchom, ktorý spravil z Auburn kopec trosiek. Taký menší Fallout. Nikde neprasklo potrubie plynu a nikto nešťastne neškrtol zápalkou (napísať to tak dva týždne dozadu, smejeme sa ešte zajtra). Dokonca nevyčíňala príroda, ministerka práce a rodiny či finančná kríza. To len Alma, maličké dievčatko v červených šatoch, ktoré vyzerá na prvý pohľad nevinne, no po pokusoch a obrovskej, ničivej sile získanej v Armachame, je toto klbko paranormálneho šialenstva skutočne naštvané a cíti bolesť. A keď ju cíti ona, budeme ju pekne cítiť všetci.
V úlohe Becketta, člena (špeciálnej) jednotky si narazíme na hlavu (špeciálnu) helmu a začneme všetkých (špeciálne) kosiť. Prvé rypnutie si: moderné hry majú tendenciu svoj HUD (čiže všetko, čo vidíte na obrazovke pri bežnom hraní) minimalizovať – aby tam nebolo nič. Žiadny ukazovateľ zdravia, dokonca ani munície, žiadne efektné ukazovatele nutnosti močenia, proste máte pri hraní FPS-ky vidieť len to, čo vidí daná postava. A to v našom prípade znamená ukazovatele a hlavne futuristický priezor helmy. Nie, že by to nebolo zaujímavé, strachu by sme preciťovali s omnoho väčšou hĺbkou v prípade, kedy by sme nevideli žiadne bledomodré pásy. Takto to pôsobí mierne umelo, ale to je vec každého z nás, len je mierne prekvapujúce, že vidíme tento krok smerom späť.
Akonáhle sa preberáte na zemi, viete, že sa niečo pokazilo, hlas v hlave nesrší zrovna optimizmom a hlavne tie vidiny – to musia byť vidiny, pretože nič tak nereálne a éterické nemôže existovať. Aspoň si to budete myslieť do momentu, kedy sa vám prvý duch zahryzne do zadku a odkrojí pekné percento zdravia. FEAR 2 je totiž podobne ako predchodca pomerne jednoducho rozdelený na úseky, v ktorých sa strieľa a na úseky, v ktorých si vývojári strieľajú z vás a hádžu stávky, či od strachu vykríknete hneď teraz alebo až za ďalším rohom. Úvod situovaný do zdemolovanej školy je efektný a efektívny zároveň. Žiarivé svetlo zhasne, neóny začnú blikať, dvierka skriniek sa otvárajú a zatvárajú, niečo vám hučí za chrbtom, tak sa otočíte, no nič tam nie je, ten hnusák, priestorový zvuk sa volá, vám zas napovie, že teraz je to znovu za vami a vidíte tam ju. Almu. A ide smerom k vám. Potom blik-blik, otáčate sa, nikde nič, všade ticho a verte, že keď sa to stane niekoľkokrát, nebudete si pokojne vypiskovať, že toto ste už predsa videli a toto ste už predsa hrali. Nezabudnite: tma a slúchadlá.
Prostredie je natoľko zaujímavé a konečne odlišné od kancelárskych plôch, ktoré boli súčasťou prvej aj poslednej misii pôvodnej hry. A všetkých medzi nimi. Dizajn levelov sa konečne odpútal od nepríjemného stereotypu a keďže teraz by sme mali operovať aj v exteriéroch a pravidelne striedať rôznorodé interiéry, nemusíme sa obávať výhradne pustej budovy Armachamu. To je len a len dobre, môžeme to nazvať poučenie sa z chýb, pretože práve toto bolo otrieskavané vývojárom najčastejšie o ich ctené hlavy. Báť sa budete, pretože priestory sú odlišné, zničené, krvavé stopy na správnych miestach (to poznáme napríklad už aj z Bioshocku) a verte, že vždy sa nájde nejaký ten tieň, ktorý sa objaví na mieste, kde by nik byť nemal a pohne sa. Keď vám do toho zahrá hudba jednoduchý tón, epilepticky sa obzeráte okolo seba, dýchate prerývane a už len čakáte, kedy sa objaví niekto. Alebo niečo. Alebo čokoľvek, pretože ak To vidíte, tak sa toho bojíte už menej. Teda pokým sa To nevolá Alma a necupitá to smerom k vám, nepozerá svojim bezvýrazným pohľadom, nemení sa v akýchsi zábleskoch na polonahú ženu a... a vtedy vám to skôr ublíži, pretože si začnete uvedomovať, že od Almy, toho maličkého dievčatka, môžete čakať skutočne nemožné. Ale to už všetci hráči jednotky vedia. Teda tí, ktorí neskončili s infarktom niekde pri hraní infantilných plošinoviek.
Dobre, občas proste pustíme do gatí, ale väčšinu hrania strávime s akciou. Ako už bolo spomenuté, už v jednotke sme ospevovali umelú inteligenciu, ktorá ani tentoraz nepatrí k stupídnym a samovražedným ako väčšina akčnej produkcie. Síce tých panákov v uniformách raz dostanete, oni sa, mršky jedny neposedné, neustále pohybujú a čuduj sa svet, nesadnú si na zadok za prekážkou a nevystrelia odtadiaľ v pravidelných intervaloch. Nie, oni vás zbadajú, snažia sa ukryť a dostať za váš zadok nenápadne, nevidene a hlavne potichu a potom vás nielenže poľahky zabijú, ale sa začnú rehniť a omočia vašu mŕtvolu, čím dajú najavo, že ste amatér. Pretože vy ste jednoducho ostali na mieste a spoliehali ste sa na to, že ani protivník sa nebude hnať dopredu. Proste premýšľajú a keď vidia, že sa vám na kobylku nedostanú, proste začnú zdrhať a pokojne sa môže stať, že vy sa rozbehnete za nimi. A potom vás z kúta (zozadu) pekne dostanú, pretože ste si mysleli, že budú zdrhať až na koniec tej dlhej chodby a nenapadne ich ukryť sa v tom tmavom kúte, kam sa nepozriete.
Umelá inteligencia však nič nemení na fakte, že taktiku si užijete výhradne v momentoch, kedy musíte prepnúť z Rambo-štýlu do módu premýšľajúceho a nehrnúť sa neustále smerom vpred. Ono sú totiž súboje akčné, dokonca až besné. Pokým nemáte spomalený čas, tak kadencia streľby pripomína arkádové márovanie v štýle Dukeho Nukema 3D. Je to zúrivá prestrelka, kde v prípade presily (teda ak sa na vás vyvalia viac ako dvaja panáci, čo bude takmer vždy) nemáte niekedy šancu reagovať a musíte operovať so spomaleným časom, neustále sa presúvať a nesmie vám chýbať presná muška. Nepriatelia toho znesú pomerne dosť a jedna rana do palice ich rozhodne nezloží.
Zbraní je hneď niekoľko a musíme pochváliť, že hrdina odnesie viac než jednu flintu a bambitku. Bude to potrebné, veď na zlikvidovanie protivníkov miniete pomerne dosť munície (aj vzhľadom na rozkolísanú mušku vplyvom strach naháňajúcich pasáží) a keďže po každom ostáva na zemi iná zbraň, zvolíte si len najlepšiu štvoricu. Mierne spiatočnícky pôsobí systém zdravia. Zo začiatku sme na postupne obnovované zdravie v momentoch kľudu, ktoré k nám zavítalo s konzolí, mierne nadávali, no napokon sme si na to zvykli a aspoň to malo spád. FEAR 2 prichádza znovu so systémom lekárničiek. Dôvod vysvetlili samotní tvorcovia, ktorí prehlásili, že akcia sa v iných tituloch zbytočne zvrháva v ukrývanie, hráči už tak neplánujú a neboja sa o postavu. To majú pravdu, uvidíme ako sa to bude páčiť ostatným.
Takže chodíte potichu a bojíte sa, potom beháte a bláznivo (avšak rozvážne) strieľate okolo seba. Znie to protichodne, no dávkovanie je natoľko precízne, že tento old-school štýle nebudete považovať za príliš spiatočnícky, hoci takým v skutočnosti je. V Monolithe si totiž spomenuli, že kedysi dávno vydali akčný titul Shogo: Mobile Armor Division. Bolo to v manga štýle (čiže to vyzeralo trochu divne), behali sme tam a strieľali a okrem toho raz za čas vhupsli do obrovského kolosu, tzv. mechu. Ak to viete veľmi dobre s kladivom a sekerkou, istotne ste si obrneného, dvojnohého panáka zmajstrovali v kôlničke sami, ostatným odporučíme Mechwarriora, Heavy Gear či Earthsiege. A prečo to spomíname. Keď vybehnete do ulíc, okrem štrngania kľúčmi vám odporúčame osedlať práve blízko stojaceho mecha.
Hranie dostane úplne arkádovú úroveň. Strieľate tých maličkých vojačikov, raz za čas odpálite iného mecha, ale v konečnom dôsledku sa prestrieľate cez lineárnu chodbičku (čiže ulicu) niekam ďalej. Môžete vystúpiť, no odhadovaný čas prežitia je jedna-dve... no, skôr jedna-dv sekundy. Jedinou nevýhodou mecha je, že je nemotorný, ťažko sa s nim manévruje, a preto si musíte dávať pozor na zašitých panákov s bazookou, ktorí sa často skrývajú a radi to pália do vášho železného miláčika. V tomto momente nás sklamala zničiteľnosť prostredie, respektíve jeho absencia. V interiéroch efektne lietali pri streľbe rôzne objekty, no po odpálení rakiet ostávajú steny domov neporušené a do vzduchu vyletí len to, čo má, čiže nepriateľská kopa šrotu a raz za čas nejaká strecha. To je jednoducho málo.
FEAR 2: Project Origin nemá čím prekvapiť a pri všetkej úcte k vývojárom, sme ani nečakali a ani nečakáme nič extrémne novátorské. Demoverzia zrejme presvedčila všetkých. Neznamená to však, že by sme mali teraz plakať a hromžiť päsťami do vzduchu. Druhý Strach sa totiž hrá veľmi dobre a kombinácia dobre známych prvkov funguje znovu. Síce to už nie je ohúrenie ako v prípade prvého dobrodružstva, stále cítime nesporne pohlcujúcu atmosféru, ktorá aj napriek akčnému poňatiu má svoje čaro. Akoby Monolithu v pokračovaniach (ani Condemned 2 nezískalo mohutný potlesk ako jednotka) došiel dych. Ale žiadne verdikty. Na review verziu FEARu 2 sa nesmierne tešíme, pretože už teraz vieme, že bude spájať akciu a strach v miere, v akej nám to vyhovuje. Nebudeme ohromení, ale spokojní by sme byť mali. A možno je to len našim zaľúbením v malých dievčatkách. Vo filmoch. Tých slušných – hororových.