Bolo to odvážnych slov o nových, next-gen hrách, ktoré zmenia náš pohľad na hernú scénu príchodom novej generácie konzol. Niektorí môžu namietať, že tu máme Nintendo Wii, no pre túto konzolu je hardcore hier len niekoľko. Lepšie grafické spracovanie, či klasický herný systém povedzme akčných hier samotnú podstatu hrateľnosti príliš nezmení. Tu môžeme mať epický príbeh, tam zas skvelý systém krytia, ale vždy to bude o strieľaní. Nie, že by sme sa nebavili, ale čakali sme viacero zaujímavejších projektov.
Keby sme mali v pamäti vyloviť niekoľko aktívnych vývojárskych skupín, ktoré sa snažia chodiť na trh s kožou a trojáčkovými, veľkými hernými projektmi, a zároveň prinášajú aspoň čiastočné vylepšenia, postačí nám jedna zdravá ruka. Možno nebudete súhlasiť, ale medzi vyvolenými, ktorých tituly sledujeme, patrí Kojima Productions, Lionhead Studios, Bioware, Remedy a Quantic Dream. Projekt posledne menovaných si rozoberieme dnes. Mnoho o ňom nevieme, no tých niekoľko čriepkov, ktoré si dokážeme dať dokopy, vytvára nádhernú mozaiku, na ktorú by bolo hriech netešiť sa. Predošlé projekty rozoberáme v špeciálnej tabuľke, preto len prezradíme, že obe radíme medzi to najlepšie, čo sme hrali.
Všetky screenshoty nájdete v galérii hry
Heavy Rain podporuje Sony ako nájdený projekt, preto je už dnes nad slnko jasnejšie, že si túto hru užijú len majitelia Playstationu 3. Zrejme však bude patriť medzi tituly, kvôli ktorým západný hráč investuje do tejto konzoly – kedy to však bude, nikto netuší. Preto je priskoro hovoriť o tom, kedy sa máme tešiť na ďalšie informácie. Predbežne budeme optimisti a vidíme to až na začiatok roku 2010. To čakanie však za to stáť bude. Konečne by sme si totiž mali vychutnať interaktívny film so všetkým vysnívaným! Interaktívny film? Nie, zabudnite na hry staré viac než 10-15 rokov, ktoré svoju interaktivitu a filmovosť predstavovali vo forme klikania myšou, otrasných hereckých výkonov a stupídneho príbehu. Tentoraz sa môžeme tešiť na hru, ktorou mohol byť už Fahrenheit.
Heavy Rain sa nám predstavilo už pred viac než dvomi rokmi na výstave E3 špeciálnym videom. Na vtedajšiu dobu neskutočná grafika (ktorá dnes už dych nevyrazí, ale za ten čas sa zmenila, o tom však neskôr a vidíte to predsa aj sami). Video nemalo nič spoločné s hrou samotnou, malo len navnadiť a ukázať, že sa bude primárne zameriavať na emócie ako také. Možno si na túto ukážku spomínate, možno nie, ale pozrieť si ju môžete. Vystupuje v nej mladé dievča, ktoré prišlo na kasting a malo sa prezentovať pomerne jednoduchým monológom. V bežných hrách by sme zívali a počúvali tradičné vety, no Heavy Rain už dva roky dozadu ukázalo, čo to znamená chytiť hráča pod krk a donútiť ho pozerať sa. A užívať si to. Technické demo zaujalo a potom bolo dlhú dobu ticho.
David Cage z Quantic Dreams sa na hry pozerá trochu inak. Viac než trochu a považuje ich za vynikajúce médium na rozprávanie príbehov. Pri sledovaní reakcií hráča na jednotlivé momenty sa dá mnoho vyčítať. Na prvýkrát vás herný zvrat dostať môže, budete si pochvaľovať príjemné spestrenie a spomínať na celkom fajn zážitok. Lenže hry by podľa Cage-a mali ponúknuť niečo viac. Chýbajú v nich prepracovanejšie emócie, ktoré sú zavalené tonami klišé, bez hlbšieho významu. Bez pohltenia skutočným dejom dostávame ako na podnose plytké hry. Svalnatý hrdina strieľa. Svalnatá hrdinka skáče. To všetko je akceptovateľné, no náročnejšie publikum existuje už aj v hernom svete a Heavy Rain by malo ponúknuť niečo, s čím si spájame (okrem spomínaného Fahrenheita) len zlomok hier.
Vzbudené emócie sú však u každého iné. Niekto sa môže sadisticky usmiať pri krvavej scéne, u druhého vzbudí ľútosť niečo iné. Môžete to skúsiť po dobrom alebo pritlačiť a hrať sa na zlého. Lenže to je ďalšie škatuľkovanie, Heavy Rain ponúkne všetko, čo skutočný život: smútok, radosť, depresiu, žiaľ, smiech, strach, beznádej, utrpenie, paranoju – každý si nájde presne to svoje, pretože každý si „vytvorí“ vlastnú hru. Alebo hrať vlastný príbeh. Ten môže byť odlišný od toho, čo zažije niekto iný, nemusíte sledovať rovnakú (lineárnu) dejovú stopu, nemusíte dokonca hrať s tými istými postavami, pretože niekomu jeden z predstaviteľov príbehu zomrie a niekomu nie. Pojem interaktívny film má hneď iný rozmer. Prosté prirovnanie k starším detským knihám, kde si čitateľ „vyrábal“ ďalší príbeh tak, že mu pri dejovom zvrate bolo ponúknutých niekoľko možnosti a podľa toho si vybral, ktorým smerom bude zápletka napredovať – by bolo v tomto prípade plytké.
Heavy Rain ponúklo v nedávnej prezentácii jednu situáciu, ktorá sa môže skončiť rôzne, odvíjať sa odlišnými spôsobmi a žiadny z nich nemusí byť správny, žiadny neukončí vaše snaženie násilným game overom. Proste budete hrať hru, prežívať príbeh podľa seba. V scéne, ktorá bola prezentovaná, vystupovala novinárka Madison. V meste zmizlo niekoľko žien a jedným z podozrivých je aj miestny preparátor zvierat. Prekvapí hneď ovládanie. Pohyb postavy totiž nemáte pod plnou kontrolou ako býva zvykom, ale si vyberáte stláčaním vybraných tlačidiel, čo má postava vykonať a ona sa po predurčenej trase vyberie daným smerom alebo vykoná akciu. Zamračená obloha a dážď dodáva celej situácii správne pochmúrnu atmosféru. Naháňačka za bombastickou reportážou sa môže začať. Podozrivý nie je doma, Madison si môže vybrať, či sa pozrie do schránky, zaklope na dvere alebo bude volať na podozrivého. Tu sa musíme taktiež zastaviť. Myšlienkové pochody postavy alebo iné dialógy budeme vyvolávať nakláňaním Sixaxisu, takže žiadna voľba z vybraných možností otázok a odpovedí. Kontextový systém rozhovorov a monológov vás nenúti ich používať, ide len a len o vytvorenie filmovej atmosféry.
Madison zisťuje, že nik nie je doma, čo je jej šanca a presúva k zadnej časti domu, odkiaľ sa môže dostať dovnútra cez otvorené okno. Vie, že si tým môže spôsobiť problémy, ale cíti šancu odhalenia niečoho prekvapivého, tak vniká dnu a okno sa zrazu s rachotom zavrie a zasekne. Výborne, úniková cesta je ta tam. Zo strachu môžete z domu uniknúť cez zaseknuté garážové dvere, ktoré si však musíte najprv zvnútra otvoriť. Prečo však príbytok nepreskúmať? Madison teda pátra a odhaľuje krvavé stopy na zemi, hľadá ďalej a vo vani nachádza prvú obeť, ktorá rozhodne nie je posledná. Preparátor má svoje zamestnanie skutočne rád a neobmedzuje sa len na zvieratá. Emócie stúpajú a nielen hrdinka, ale aj vy cítite, že má, čo chcela, už len vziať nejaké dôkazy, vyfotiť mŕtve telá a rýchlo ísť preč. V tom momente však počujete prichádzať preparátora (obrazovka sa rozdelí a sledujete nielen Madison, ale aj vraha a jeho činnosti). Atmosféra by sa dala krájať.
Treba sa však potichu dostať preč, aby domáci nezistil, že mal nečakanú návštevu. Interaktivita prostredia, ktorú pri skúmaní príbytku zažijete, je zastúpená v hojnej miere. Keďže preparátor netuší nepozvaného hosťa, správa sa, akoby sa nič nedialo. Lenže v priebehu vášho pátrania si môžete pozrieť mnoho skríň a čo ak ste nechali niektoré dvierka otvorené a dotyčný si to všimne? Alebo pri neopatrnom pohybe (a pomalých reakciách) zhodíte zo stola fľašu a črepy by vás mohli odhaliť. Možností je mnoho. Pokojne môžete naraziť na vraha v garáži a s niektorým z predmetov v nej (napríklad motorová píla) sa brániť, ale nič vám nebráni sa skrývať. Ak dôjde k vášmu odhaleniu, nasleduje strastiplný útek, snažíte sa ukrývať, no vrah už o vás vie a rozhodne nechce ponechať nič na náhodu a chce sa vás zbaviť. Akčné sekvencie sú skutočne ako vytiahnuté z napínavého trileru a vy stláčaním tlačidiel posúvate príbeh smerom dopredu. Nestihnete reagovať? Madison sa napríklad potkne, spadne a ďalšie napredovanie bude náročnejšie. Vrah vás môže zahnať do kúta (napríklad k spomínanému zablokovanému oknu), ale neustále máte šancu.
Ak sa vám podarí dostať do garáže, prekĺznete popod dvere a pri trochu nervóznom štartovaní mopedu (samozrejme tá kraksňa ako naschvál nechce naskočiť) uniknete. Madison prežije a na konci z jednej zo 60 scén počujete už len výstrel, naznačujúci, že preparátor sa rozhodol radšej ukončiť svoj život. Na druhú stranu sa pokojne môže stať, že Madison podľahne útokom vraha a zomrie. Nič sa však nedeje, príbeh sa posúva ďalej, len v ňom novinárka už nevystupuje. Samozrejme sa situácia zmení, príbeh vyberie iným smerom, ktorý v nasledujúcej scéne za inú postavu bude odlišný od toho, keby Madison prežila. Hlavný hrdina ako taký existovať nebude, vždy to bude o viacerých postavách, ktorých dobrodružstvá sa budú prelínať a celkovo vytvoria výbornú zápletku.
Znie to lákavo a odpudivo nevyzerajú ani vopred vytvorené trasy, po ktorých sa postavy pohybujú. Vyžiada si to jedine daň na dlhom vývoji, všetko musí byť vopred pripravené na jednotku. To má však aj kladnú stránku. Každá scéna, každá akcia bude vyzerať tip-top. Po kráčaní po schodoch berie kamera hrdinku z filmového uhlu, aby ste nevnímali výhradne jej pohyb, ale aj okolité steny a obrazy či predmety na nich. Voľba vhodných uhlov kamery, ktorá zaberá danú akciu, je nesmierne dôležitá a dokáže prirodzene vytvoriť napínavejší pohľad na hranie. Ak si to všetko spojíte s interaktívnym ovládaním, máte pred sebou skutočný interaktívny film, aký by bola (a bude, pevne veríme) radosť hrať.
Už len predstavený minipríbeh vám ponúkne more možností, čo vykonať, ako reagovať. V dome nájdete niekoľko desiatok možností, kam sa môžete schovať a presúvať sa poza chrbát vraha. Pozornosť vzbudiť môžete, ale nemusíte, o to bude znovuhrateľnosť, na ktorú vývojári vo veľkom vsádzajú, perspektívnejšia. Môžete sa ukrývať (dokonca zavolať políciu a čakať na ochrancov zákona), môžete bojovať, všetko však za asistencie neustáleho stláčania tlačidiel, ktoré musíte aktivovať vo vhodný okamih. Niekomu to nemusí vyhovovať a môže to považovať za podradné. Nič nebude vopred pripravené a každá akcia by mala pôsobiť pri ovládaní maximálne prirodzene. Nechajme sa prekvapiť, lepšia možnosť však zatiaľ zrejme neexistuje, skutočne prirodzený pohyb simulovať jednoducho nejde. Rozhodne pôjde o odlišnú zábavu ako pri iných herných tituloch.
Hranie Heavy Rain bude zážitkom, na ktorý sa nezabúda. More možností, ktoré vykonať môžete, príbeh, ktorý sa môže vybrať mnohými smermi, však kladú na vývojárov veľké nároky. O grafické spracovanie sa nebojíme, už z obrázkov je vidno, že nás čaká nádherné a uveriteľné divadlo. Animácie a mimika postáv sú vytvárané pomocou technológie motion capturingu a pohybovať sa budú i detailne vymodelované oči postáv. Všetko bude samozrejme podfarbené pôsobivým hudobným sprievodom, ktorý sa mení podľa situácie. V Heavy Rain pôjde predovšetkým o atmosféru, o vlastné odkrývanie príbehu. Ktorého hráča by práve táto cesta nelákala? Skutočné next-gen hry teda ešte len prídu a v Quantic Dreams veľmi dobre vedia, ako zaujať.
Vývojári z Quantic Dreams sa prezentovali akčnou adventúrou Omikron: The Nomad Soul (PC verzia vyšla v roku 1999, pre Dreamcast v roku 2000), ktorá na rozdiel od iných projektov nedávala hráčovi možnosť ovládať iba jedného hrdinu, ale hneď niekoľko postáv. Príbeh sa odohrával v budúcnosti, vo vymyslenom svete, v ktorom ste mali úplnú slobodu v rozhodovaní. Umožnené vám bolo prevteľovať sa do rôznych postáv, ktoré ste pri hraní stretli (a boli od seba diametrálne odlišné, policajt mohol vyšetrovať, kdežto obyčajný človek všade vstúpiť nemohol), vkročiť ste mohli do ktoréhokoľvek domu, porozprávať sa so všetkými postavami a... a mohli ste žiť život v utopistickej budúcnosti, nesledovať príbeh, zájsť do baru a vypočuť si Davida Bowieho (ktorý v hre skutočne vystupoval ako jedna z postáv). Hra zbierala nesmierne vysoké hodnotenia, na svoju dobu bola zabalená do pôsobivého grafického hávu, ale neprávom sa na ňu zabúda.
Druhý projekt Fahrenheit (september 2005 pre PC, PS2 a Xbox) vznikal potichu, keď sa však prevalilo, na čomže sa to pracuje, k hráčom sa dostala demoverzia, okamžite bolo o promo postarané. Znovu sme mali možnosť hrať za niekoľko postáv, objavili sa filmové prvky v akčných pasážach, ktoré ste zdolávali práve stláčaním tlačidiel. Príbeh bol pútavý, vetvený, mnohé veci ste vykonať mohli, ale nemuseli. Na vtedajšiu dobu to pôsobilo (a vlastne aj dnes, mnoho sa toho nezmenilo) osviežujúco. V jednej chvíli hráte totiž za vraha (ktorý netuší, čo sa deje), v druhej zas vyšetrujete spáchanú vraždu, pričom príbeh sa príjemne zamotá a chýbať nebudú ani dospelé scény. V našej recenzii sa dozviete viac a nebyť trochu slabšieho záveru, dostala by hra maximálne hodnotenie.
Dnes si môžete Fahrenheit, rovnako ako Omicron, kúpiť za niekoľko stoviek a ak si chcete príbeh skutočne užiť, bolo by hriechom vám tieto hry neodporučiť.