Hellgate: London mal byť duchovným nástupcom série Diablo, stvorený bývalými zamestnancami časti Blizzard North, teraz už pod svojou vlastnou značkou ako Flagship Studios. Ako si s týmto neľahkým cieľom poradili na vlastnú päscť bez ochraných krídiel svojej veľkej matky? Krátky úvod do histórie
Keď sa situácia vo firme Blizzard začala postupne meniť, hlavne vďaka veľkému úspechu World of Warcraft, stal sa z veľmi vplyvnej a produktívnej firmy naozajstný herný gigant. Nevieme povedať, čo všetko sa vo firme zmenilo, isté však je, že nie všetci zamestanci boli spokojní s týmito novými pomermi. V roku 2003 došlo k tomu, že veľmi významná skupinka ľudí podiaľajúca sa určitým podielom na hrách všetkých sérií Blizzardu a predovštkým hlavné mozgy stojace za designom hier Diablo a Diablo 2 (ďalej D2), sa od materskej firmy odtrhli a chceli pokračovať v robení hier starým a hlavne svojim spôsobom. Dave Brevik, Erich Schaefer, Max Schaefer, Ken Williams a Bill Roper si tak zachovávajú svoju filozofiu – robiť všetko, čo je pre hru prospešné - a zakladajú Flagship Studios. Neostávajú v tom však sami, na pomoc si privolávajú ešte okolo desiatky svojich známych z Blizzardu a okolia. Nedlho na to sa začínajú rodiť temné plány na zrodenie svojho vlastného diablíka, ktorý dostáva meno Hellgate: London (ďalej HGL). Londýn 2038
Príbeh hry nás posúva v čase smerom dopredu, konkrétne do roku 2038. Jeho miestom je Londýn, ktorý si démoni vybrali ako štartovnú stanicu pre svoj proces ničenia a premeny povrchu zemského na prostredie, v ktorom by sa cítili viacej ako doma. V tomto čase je už celá planéta v procese Nákazy (ako ľudia túto premenu Zeme pomenovali), nevie sa iste či vôbec niekde ľudia prežili, v útrobách londýnskeho metra to však kypí rebelizmom a schyľuje sa k veľkým činom. Najprv bude treba postaviť sa démonom zoči-voči, zorganizovať a zmobilizovať odpor, znížiť ich počty (rátané po desaťtisícoch) a nakoniec zavrieť bránu pekiel, odkiaľ všetko zlo prúdi. Váš hrdina samozrejme neostáva pasívny a aj on chce priložiť ruku k dielu, resp. meč k hrdlu skazených monštier. Zo začiatku síce nehrá v príbehu hlavnú postavu, svoje si však povie a nakoniec to bude on, kto bude rozhodovať o ďalšom osude ľudstva.
Komu sa zdá príbeh HGL plytký a obohraný, vôbec sa mu nečudujem. Podobné báchorky o skaze pekla sme počuli už nespočetne mnohokrát, takže nič, čo by nás uchvátilo. Nakoniec to však nebude až také hrozné a z času na čas príbeh (resp. jednotlivé postavy príbehu) aj pobaví. V tomto smere ale netreba čakať nič prevratné... no radšej nečakajte vôbec nič. Príbeh je iba nitkou, ktorá vás ťahá z jednej lokácie do druhej, aby ste postupne prešli všetkými stanicami metra (obdoba miest v D2) a vychutnali si celú prechádzku po zdevastovanom Londýne. Stanice sú plné vyslovene lenivých NPC-čiek, ktoré nemajú na práci nič iné, iba postávať, vyčkávať kým sa naokolo neobjaví vaša postava a následne ju otravovať všemožnými úlohami, na ktoré „oni sami proste nestačia“. Bočné questy pozostávajú v drvivej väčšine zo zabitia určitého počtu príšer alebo aktivácie „vždy-inak-nazvaných“ zariadení v danom regióne. Hlavná dejová línia je svojim štýlom veľmi podobná tej z D2, rovnako ako tam, aj tu sa delí na 5 aktov zakončených porazením akt-bossa. Posledným typom úloh, ktoré bude váš hrdina plniť je minihra. Ide o splnenie 3 podúloh, ktoré sú dané 3 ikonkami v pravej spodnej časti obrazovky (zabitie určitého počtu démonov/beast/spectral/necro monštier, nájdenie niekoľkých zbraní, armoru, atď.), čo je okamžite odmenené vypadnutím 3 vecí (mohlo by sa to volať 3x3x3). Paradoxne sa niekedy jedná o najzábavnejšiu z úloh, pretože sa ciele minihry po jej splnení náhodne vygenerujú znovu a niekedy nie je problém ju splniť aj viac krát za sebou, čím možno získať v relatívne krátkom čase zaujímavé veci. Otec Diablo
Čo všetko má Hellgate: London so svojím duchovným predchodcom spoločné? Bude toho veľa. Už ste sa dočítali, že štýl dejovej línie je veľmi podobný, ďalšou vecou v poradí je náhodné generovanie lokácií. Tak ako v D2, aj tu sa všetky mapy, až na pár pevne stanovených, vytvárajú skladaním určitých elementárnych častí, podobne ako lego. V praxi to znamená, že aj keď budete hru hrať po piatykrát, tá istá lokácia bude vyzerať vždy inak. Náhodný generátor nemá až takú variabilitu ako v D2 (v 3D je to predsa len náročnejšie), niekedy možno ani nepostrehnete rozdiel, občas sa ale podarí vygenerovať lokáciu s úplne inou štruktúrou. Generátor teda nie je nič prelomového, skôr si myslím, že to bral každý ako samozrejmosť. Templár, Kabalista alebo Lovec?
Hra začína, ako inak, vytvorením postavy. Existujú 3 frakcie, alebo triedy ak chcete, ktoré sa ďalej delia na 2 podtriedy. Prvou frakciou sú Templári zameraní na boj z blízka, svätí bojovníci proti zlu, vykonávajúci svoje poslanie mečom a štítom. Môžu používať aj strelné zbrane, ale iba pár špeciálnych druhov. Čím viac potvor na seba nalákajú, tým sú ich štatistiky lepšie a skilly účinnejšie. Rozdeľujú sa na Blademasterov, používajúcich najčastejšie dva meče a útočné aury, a Guardianov, ktorých hlavnou devízou je štít a aury obranné.
Druhú frakciu tvoria Kabalisti, ktorých sily temnoty lákajú natoľko, že ju študujú a spájajú sa s ňou, aby nakoniec mohli proti nej bojovať jej vlastnými zbraňami. Jedným druhom kabalistu je Evoker, mág používajúci špeciálne zbrane podporujúce jeho kúzla, druhým potom Summoner, povolávajúci do svojich radov pomocníkov zo samého pekla. Trojicu frakcií dopĺňajú Lovci (Hunters), špecializujúci sa na boj z diaľky a strelné zbrane. Marksman sa spolieha vždy sám na seba a jeho najväčšou láskou je jeho puška. Za opaskom môže mať schovaných pár granátov na tvrdšie a masovejšie riešenie situácie. Engineerovi stojí po boku vždy hneď niekoľko verných robotických priateľov. Niektorí iba spomaľujú alebo inak oslabujú nepriateľov, iní sú útoční, ale jeden nad ostatnými vyniká. Je to Drone, ktorého môže Engineer vylepšiť namontovaním ľubovoľnej zbrane, meča, alebo brnenia.Rozpisovať všetky schopnosti nemá cenu, poviem len, že dve postavy jednej frakcie ich nemajú všetky odlišné, niektoré sú zdieľané (Engineer má niektoré schopnosti Marksmana a naopak), tie však môžu byť v skill strome umiestnené úplne inak. Čo je pre všetky postavy spoločné sú atribúty. Konkrétne sú to Accuracy (presnosť), Strength (sila), Stamina (výdrž) a Willpower (sila vôle). Prvý atribút ovplyvňuje presnosť zbraní (kto by to bol povedal), šancu na kritický zásah a jeho silu, je teda hlavnou vlastnosťou pre Hunterov. Sila ovplyvňuje veľkosť škody na blízko, jasná voľba pre Templárov. Stamina určuje počet životov a je potrebná na nosenie ťažších brnení, hodí sa každému. Sila vôle udáva počet many, tu nazvanej Power, a rýchlosť jej regenerácie. Medzi ďalšie štatistiky postavy patrí armor a obrany. Obranami myslím defenses (niečo ako resists pri D2), ktoré chránia pred špeciálnymi efektmi jednotlivých druhov škod, ako je napr. zapálenie pri ohnivom zranení, omráčenie pri fyzickom poškodení atď. Celkom je tu päť druhov škôd - ohnivé, fyzické, spektrálne, elektrické a toxické – a každé spôsobuje iný špeciálny efekt. Spektrálne poškodenie môže napr. spôsobiť fázu, čo znamená, že cieľ je 2x zraniteľnejší a spôsobuje 2x menej škody. Tieto efekty využívate vy aj monštrá a sú podstatnou časťou boja (hlavne na ťažšej obtiažnosti môže napr. omráčenie znamenať okamžitú smrť).
Armor slúži na zníženie spôsobenej škody, ktorú ale ešte predtým zachytávajú štíty. Niektoré postavy sú orientované na vysoký armor a nižšie štíty, typicky Templár, iné sa zase spoliehaju na silné štíty, ktoré sa môžu celkom rýchlo regenerovať, napr. Kabalista. Ako vidíte systém hry je postavený celkom logicky, všetko do seba zapadá, ako sa to ale v skutočnosti hrá? GRAFIKA 7 / 10
V dobe, keď vychádza Crysis, hry na Unreal Engine 3 a podobné, môže HGL vyzerať ako rok stará hra. Príliš by som sa tým ale nezaťažoval, pretože tu grafika nie je až taká podstatná. Hrateľnosť to neovplyvní a navyše to nie je také hrozné. Na najvyššie detaily sú textúry pekne detailné, modely síce nemôžu konkurovať vyššie spomínaným hrám, ale nepozerá sa na to zle. Je tu mnoho časticových efektov, čo vo veľkých bitkách môže spôsobovať pokles frameratu. Tiene sú aj na najlepšom nastavení dosť kostrbaté a po zapnutí dynamických svetiel som si výraznejšieho rozdielu v zážitku nevšimol. Engine je postavený na DX9 a hojne využíva shaderové jednotky grafickej karty. Dokonca je možnosť prepnúť sa do DX10 módu, ktorý ale okrem depth of field efektu (simulovanie hĺbky obrazu) a vylepšeného dymu neposkytuje žiadne nové efekty. Naopak, veľmi sa to neoplatí, pretože výkon pod DX10 prudko klesá. INTERFACE 6 / 10
Nejde tak ani o grafickú stránku interfacu, na ktorú je potreba si trochu zvyknúť, ako skôr o jeho technickú nedokonalosť. Stávalo sa, že po vyvolaní inventáru ste museli pár sekund počkať, kým sa zobrazil, a potom ešte niektorým predmetom chýbali textúry (nehovoriac o bugoch, keď sa niektoré zbrane úplne zneviditeľnia). Situácia sa však s patchmi zlepšuje a verím, že sa postupne všetko vyrieši. Chýbali mi niektoré klávesové skratky, napr. rozkladanie vecí je možnéiba cez kruhové menu dostupné po stlačení pravého tlačítka, čo je potisíci krát zbytočne zdĺhavé a otravné. Interface Nano Forge a ostatných zariadení by mohol byť tiež riešený trochu logickejšie, tak, aby bolo možné manipulovať priamo s predmetmi, ktoré má postava na sebe. Aj toto je však predmetom ďalších patchov, takže môžeme čakať zmeny k lepšiemu.
HRATEĽNOSŤ 9 / 10
Štýl hrania HGL si fanúšikovia D2 osvoja veľmi rýchlo. Ide o klasický systém akčných RPG, teda zabíjanie tisíciek monštier odmeňované získavaním skúseností, postupovanie o levely, rozdeľovanie bodov do schopností a zlepšovanie vybavenia charakteru zbieraním tisíc a jedného predmetu. Nie každé akčné RPG ale dokáže na tomto jednoduchom systéme postaviť dobrú hru (ako ukázali niektoré klony D2). HGL však našťastie nie je tým prípadom, čo určite bude nejako súvisieť s tým, že pochádza od ľudí, ktorí tento žáner vytvorili. Hrateľnosť je viac než chytľavá. Čo je najlepšie, pripadáte si, ako keby hráte FPS (resp. TPS, ak sa kamera oddiali) a pritom vám nabiehajú skúsenosti, používate rôzne skilly a zbierate novú výbavu. Charakter hry je za každú postavu výrazne odlišný. Ako Guardian sa neohrozene vrháte do davov démonov a svojim mečom alebo údermi štítu si razíte cestu skrz.Čím viac nepriateľov v okolí, tým lepšie. Ak ale hráte za Marksmana, vašou stratégiou je postupné zabíjanie monštier z čo najväčšej vzdialenosti, najlepšie jednou ranou zo sniperky. Postupným vývojom postavy, zprístupnením nových schopností alebo iba inou voľbou zbrane si môžete dovoliť zabíjať démonov po menších skupinkách atď. Zbrane sú tu rozmanité, nájdete tu jednoručné aj obojručné automatické pušky a pištole, sniperky, energetické laserové zbrane, granátomety, raketomety, zbrane vystreľujúce "odrážavé-a-vybuchujúce" projektily, explodujúce šípky, krvilačné muchy a mnoho ďalšieho. S každou zbraňou je to trochu o niečom inom, možností je veľa, stačí si len vybrať aký spôsob hry je pre vás najzaujímavejší. Byť tichým sniperom alebo vrhať do davov granáty? Vybrať si schopnosť na zvýšenie kritického zásahu alebo radšej zvýšenie kadencie? Variabilita je tu úžasná a voľnosť vo výbere takmer neobmedzená. K tomu si pripočítajte množstvo predmetov, ktoré môžu byť piatichstupňov kvality. Klasické "biele" predmety nemajú typicky žiadneprídavné vlastnosti, veci jednohviezdičkové ponúkajú iba pár bonusov,Rare a Legendary môžu pridávať viac atribútov vyššej kvality a najvyššístupeň predstavujú unikáty označené piatimi hviezdičkami. V hre sanevyskytujú predmety so štyrmi hviezdičkami, ale niečo mi hovorí, že bysa mohli časom objaviť ako sady, ktoré nepochopiteľne chýbajú. Výbava sadá ďalej vylepšovať, jedným spôsobom je upgrade v Nano Forge, čo jezariadenie na zlepšenie základných štatistík daného predmetu. Na tobudete potrebovať niekoľko súčiastok, ktoré sa získavajú rozkladanímnepotrebných vecí. Druhým spôsobom je osadenie zbraní modmi (analógiasocketovania vecí z D2, ale iba pre zbrane). Modov je viac druhov, každázbraň pojme špecifický typ a počet modov (úlohu hrá samozrejme aj náhodýgenerátor). Na stanici sa nachádza okrem obchodníka aj crafter (slovokováč sa sem veľmi nehodí), tj. postava, u ktorej si môžete zo súčiastokvyrobiť určitý predmet. Ponuka sa generuje pri každom vstupe do stanice,občas má crafter na výber meče, inokedy určitý druh modu, dá sa naraziťaj na veľmi kvalitné veci typu Legendary. Súčiastok je väčšinou dostatok(pokiaľ rozkladáte všetko, čo nájdete), takže sa jeho návšteva vždy oplatí.
Menším neduhom, ktorý môže niekomu hranie HGL znepríjemniť sú opakujúce sa prostredia. Mne osobne toto nevadilo, pretože som vedel, čo mám čakať, ale spomenúť by sa to patrilo. Keby si niekto myslel, že každá lokácia na mape (je ich oveľa viac ako levelov v normálnej FPS) bude mať odlišné prostredie, a že zo zničeného Londýna sa nachvíľu pozrie aj do hustej džungle, bude asi sklamaný. Zničené ulice, podzemné tunely metra, mŕtvy park, chrámové pasáže, opäť nejaké to podzemie, krátke výlety do pekla a pár unikátnych lokácii, to bude asi všetko. Nie je to veľa, ale ani málo a spolu s náhodným generátorom to v celku nie je až také zlé. Patch 1.0 má priniesť novú lokáciu – Stonehenge – s úplne inou architektúrou, bohužiaľ si ju užijete iba ak ste platiacim hráčom (o tom v sekcii Multiplayer).Oveľa väčším problémom, akým je stereotypnosť prostredia, je v tomto čase množstvo bugov, ktoré navodzujú z hry dojem zle otestovanej bety. Jasné, každá hra má nejaké tie muchy, ale HGL ich má celý roj. Veľa z nich je technického charakteru - memory leaky spôsobujúce trhanie inventáru aj celej hry, zaseknutie sa do prekážky (našťastie existuje príkaz „/stuck“) - chybám sa nevyhli bohužiaľ ani questy, a čo je horšie, ani tie z hlavnej dejovej línie. Keď pri poslednom súboji čakáte na finálneho bossa, ktorý sa jednoducho nedostaví, tak sa môžete aj rozkrájať, hru proste nedokončíte. Keby sa to stáva iba vo výnimočných prípadoch, nepoviem, ale... Dvaja moji známi túto hru hrajú. Jednému sa stalo to, čo som práve opísal, druhý sa kvôli bugu zasekol pre zmenu ešte skorej a taktiež hru nemohol dokončiť (a takýchto prípadov sú plné fóra). Ja som sa našťastie dostal bez väčších problémov až ku konečnému bossovi, no predmety, ktoré z neho vypadli, uviazli v prekážke na bojisku. Poteší, keď vidíte pred sebou unikát z finálneho bossa a neviete ho zodvihnúť. Na opravách sa však pracuje, už v deň vydania hry vyšiel patch 0, v čase písania recenzie bol na serveroch dostupný patch 0.6 výrazne zlepšujúci chod hry, v testovaní je verzia 0.7 prinášajúca doposiaľ najviac vylepšení a ohlásený je aj patch 1.0, ktorí by mal dokonca pridať nové povolania (namiešané z tých súčasných).
MULTIPLAYER 9 / 10
Silnou stránkou HGL je práve multiplayer. Sieťové hranie je možné iba po vytvorení si účtu na oficiálnych serveroch, na ktorých beží služba ping0 (flagshipovská obdoba služby battle.net), po lokálnej sieti si teda nezahráte. Hráči sa stretávajú prevažne na staniciach, tu sa obchoduje, dohaduje alebo len tak chatuje. Vstupom do jednotlivých lokácii vo svete si vytvoríte vlastnú inštanciu (podobne ako v MMORPG), ktorá je rovnaká aj pre vašich spoločníkov v partii. V inštancii sa vygeneruje všetko tak, aby to súhlasilo s vaším postupom v hre. Nestane sa teda, že máte zadanú úlohu vyčistiť určité miesto od Impov a niekto by to spravil pred vami.Samotné hranie je v partii oveľa zaujímavejšie, jednotlivé postavy sa môžu rôznymi schopnosťami dopĺňať, templárovi v prednej línii môže asistovať hunter so strelnými zbraňami, evoker môže zoslať na monštrá oslabujúce kúzla a takto by sa dalo pokračovať ešte dlho. Stratégie sa ešte len vyvíjajú, potenciál tu je ale dostatočne veľký. Nechýba ani Player vs. Player mód (PvP), zatiaľ sa jedná iba o duely, pre ktoré by mali byť v budúcnosti vytvorené špeciálne arény.Ani sieťová hra však nie je bez problémov, objavovalo sa veľa bugov s miznutím spoluhráčov a padaním hry, v tomto čase je ale väčšina zásadných vecí vyriešená, takže nemá zmysel to rozpitvávať. Nové záplaty sú vždy dostupné najprv na serveroch, jeden je dokonca vyhradený špeciálne na ich testovanie, no na single-player sa akosi pozabúda. Patche na SP sú zatiaľ vždy o krok pozadu za tými sieťovými, v budúcnosti by to ale chcel Flagship zjednotiť. Uvidíme.Ak chcete od hry maximum a neváhate si za to aj priplatiť, môžete sa stať tzv. subscriberom, teda platiacim hráčom. Takýto hráči sú od tých rádových odlíšení oranžovým menom nad postavou a za 10 dolárov mesačne dostávajú určité bonusy a výhody. Iba platiaci hráč môže napr. založiť guildu, a ak je v partii, on rozhoduje, koho do nej priberie alebo vyhodí. Majú taktiež zväčšený úložný priestor v stanici, môžu nájsť určité bonusové predmety, patch 0.7 napr. pre nich pridáva 12 nových unikátov, rôzne špeciálne úlohy a iné výhody. Osobne s týmto systémom nesúhlasím, pretože to rozdeľuje hráčov na dve skupiny a zbytočne narúša rovnováhu v hre, ale ak chce niekto niečo naviac, tak má tú možnosť. Otázka je, či za svoje peniaze dostane naozaj niečo, čo zlepší jeho zážitok z hry. Z určitého hľadiska ale rozhodnutie Flagshipu zaviesť tento systém do hry chápem, keďže chcú hru ďalej vylepšovať, je treba nejaký stály zdroj financií.
ZVUKY 8 / 10
Kvalitný zvuk podporujúci viacero kanálov, najlepšie vychutnávaný v noci a tichosti. Dôležité sú aj efekty pri vypadávaní rozličných vecí. Inak znie, ak vypadne zbraň, inak mod, inak armor a aj rozličné stupne kvality vecí majú svoje vlastné zvuky. HUDBA 8 / 10
Výber elektronickej, industriálne zameranej hudby (podotýkam, že nejde o žiadny rock) bol naozaj skvelým krokom. Výborne sa hodí k akčnému tempu hry, neviem prečo zaznieva iba občas, kľudne by mohla hrať stále. Keď už je konečne v nejakej hre naozaj dobrá hudba, tak je jej málo... My chceme viac! NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 8 / 10
Po dokončení hlavného príbehu na prvej, Normal obtiažnosti, sa odomyká ďalšia nazvaná Nightmare. Príšerky prirodzene zmocnejú, zvýši sa počet ich životov, štítov atď. Zároveň z nich však vypadávajú kvalitnejšie predmety, resp. by mali. Veľa hráčov sa sťažuje, že niektoré veci sa neprispôsobujú a že majú rovnaké vlastnosti ako na Normal obtiažnosti. Celkovo má obtiažnosť Nightmare ešte ďaleko k vyváženosti, neskôr sa objavujú až príliš silné potvory a hra tak stráca na dynamike. Flagship v tomto neostáva nečinný a v pripravovanom patchi 0.7 (v tejto chvíli by už mal byť nahodený) chystá Nightmare poupraviť.
Spočiatku sa čakalo, že obtiažnosti budú 3, klasicky diablovsky, teda Normal, Nightmare a Hell. Na Hell sa však už nedostalo, neviem, či sa nestihlo, alebo autori túto obtiažnosť vynechali zámerne. Náhradou vyššej obtiažnosti môže byť mód Elite, ktorý sa odomkne taktiež až po prejdení hry na Normal. O čo ide? Mód Elite by mal ponúkať väčšiu výzvu pre hráčov, ktorým sa zdá obtiažnosť Nightmare pod ich úroveň. Prináša všobecne silnejšie potvory, viac rare, epic a legendary monštier, takže je treba hrať oveľa viac opatrne, už len preto, že po smrti sa dá oživiť iba v stanici. Na druhej strane siahli autori ku krokom, ktoré tak trochu nechápem. Rozkladaním vecí získavate iba minimum súčiastok, čím je drasticky obmedzené upgradovanie a craftovanie vecí. Taktiež je obmedzený maximálny počet mod slotov v zbraniach. Na vlastnej koži som Elite mód síce neodskúšal, (na SP zatiaľ nefunguje, v MP som sa ešte tak ďaleko nedostal), podľa ohlasov na fórach, však nie je ani tak väčšou výzvou, ako skôr iba časovo náročnejšou záležitosťou.Aby obtiažností a módov nebolo málo, obsahuje hra aj Hardcore mód. Hráči D2 budú určite vedieť, že to nie je nič iné, ako sťaženie o jedinú, ale zato podstatnú vlastnosť hry, a tou je nemožnosť oživenia postavy po smrti. Nielenže to chce už nejakú tú zručnosť, ale naviac to bude vyžadovať 10 dolárov mesačne, táto možnosť je totiž dostupná iba pre platiacich hráčov. Hardcore môžete hrať v normal, ako aj v Elite móde. Kompletný zoznam všetkých obtiažností sa teda skladá z Normal, Nightmare, Elite Normal, Elite Nightmare, HC Normal, HC Nightmare, HC Elite Normal a HC Elite Nightmare. Už len názov Hardcore Elite Nightmare ukazuje, že do tejto kategórie hráčov budú patriť tí najlepší z najlepších. Neviem, či si niekto z nich ešte trúfne na PvP. Čo sa týka inteligencie, nie sú na tom démoni bohvie ako dobre. Väčšina monštier si vystačí s chovaním "vidím a útočím". Existujú však aj vínimky ako napr. Soul Eater (a jeho mutácie), ktorý je celý čas schovaný vo svojej spektrálnej sfére a zjaví sa iba keď útočí. Ďalším prípadom je Warper. Keď ste mu na dosah, chvíľku sa nabíja, a ak ho dovtedy nezabijete, nijako sa nevyhnete teleportačnému útoku, pri ktorom dokáže prejsť cez prekážky a nakoniec aj cez vás. Sú tu skákajúci Ravagery (presne ako tie otravné žaby v D2), Impovia ostrelovači a množstvo lietajúcich potvor útočiacich zo vzduchu. Rozmanitosť ešte podtrhuje fakt, že skoro každá potvorka má viacero variant (s inými zbraňami, štatistikami, atď.). Niektoré druhy majú svojich veliteľov (obdoba šamanov z D2), ktorí im poskytujú napr. štíty alebo vyvolávajú nové posily, takže je najprv treba zabiť ich a potom sa sústrediť na ostatných.
ZÁVEREČNÝ VERDIKT 8,666 / 10
Najťažšia časť recenzie. Ťažko, veľmi ťažko sa dá hodnotiť celková kvalita hry. Hellgate: London je veľmi schizofrenická hra. Na jednej strane veľmi hrateľná, na strane druhej takmer vo všetkých oblastiach nedotiahnutá do konca. Ešte by to chcelo nejký ten mesiac, no možno aj rok, aby sa všetko vychytalo. Dobré ale je, že sa to naozaj deje. Patche vychádzajú jeden za druhým a stále sa niečo nové plánuje. Už teraz je hra v oveľa lepšom stave, ako bola pri svojom vydaní. Takže budem optimistický. HGL má šancu stať sa nástupcom kráľa na tróne akčných RPG, ale nepovedal by som, že Diablo 2 zvrhne. Je to trochu iná hra a ťažko to porovnávať. Určite ale prináša nové nápady a svieže oživenie žánru. Jednoznačne najlepšie akčné RPG súčasnosti, treba mať len trpezlivosť.
Autor: Boris Kudlač