Assassin’s Creed je jednou z najočakávanejších hier tohto roku. A vďaka viac ako vydarenému marketingu bezpochyby aj jednou z najočakávanejších hier vôbec. Ubisoft Montreal, hrdý otec takých peciek ako sú Splinter Cell alebo novodobá trilógia Prince of Persia, nás už niekoľko mesiacov kŕmi prenádhernými screenshotmi, trailermi či video-denníkmi o novom brande na poli videohernej zábavy. Bolo veľmi ťažké nepodľahnúť im a do hry (prípadne do producentky Jade Raymond) sa predčasne platonicky nezaľúbiť. Tesne po vydaní jej recenzenti z rôznych kútov sveta začali udeľovať navzájom protirečivé hodnotenia. A veru, niet sa čomu čudovať. Protirečivé hodnotenie by nebol problém udeliť i v rámci jedinej recenzie. Assassin’s Creed by ste raz najradšej ometálovali minimálne známkou 9, a po pár minútach by ste ho maximálne so známkou 7 poslali hanbiť sa do kúta.
Ubisoft doviedol úspech dvoch spomínaných sérií k nápadu zmixovať princípy ich hrateľnosti. To sa neodrazilo iba v kombinovaných prvkoch stealthu a akcie, na ktoré sme sa tak nekriticky tešili, ale dokonca aj v kombinovaní settingu. Vo všetkých ukážkach sa Assassin’s Creed javil ako projekt zo stredovekého prostredia s nešpecifikovanými futuristickými glitchmi. Hneď v prvých minútach hrania nás čakalo prekvapenie vo forme introdukcie z blízkej budúcnosti. Z roku 2012. Nepovažujeme túto informáciu za ozajstný spoiler, pretože náznaky už prezradila v mnohých interview i producentka hry. Rozhodne sme ale si ale nemysleli, že autori s týmto prekvapením – ako ho sami nazývali – vyrukujú rovno v úvode.
V ňom sa dozvedáte, že všetky akcie vami ovládaného stredovekého zabijaka Altaira sú vlastne spomienkami jeho potomka. Barmana Desmonda. Má ich ukryté hlboko v génoch, odkiaľ sa ich snaží pomocou najnovšej technológie, zvráteného vedca a sympatickej asistentky vydolovať istá spoločnosť. Zjavne nie za najcnostnejším účelom. (Zlo)činy asasina Altaira sú vedené viacerými motívmi. Tým prvotným je získať si rešpekt a postavenie v hierarchii nebojácneho klanu hašašínov. Potom tu máme snahu oslobodiť Svätú Zem od kresťanov počas Tretej križiackej výpravy, no a postupne sa do všetkého pripletú ešte ďalšie okolnosti. Príbeh zatraktívňujú, pretože oprávnenosť a celospoločenský prospech krutých misií sa nimi trošku nabúra. Nečakajte ale nič nepredvídateľné. A hlavne nečakajte nič ukončené.
Odôvodnené obavy, že sci-fi motívy krásnej historickej atmosfére uškodia, sa na naše veľké potešenie nenaplnili. Naopak, príbeh to zaujímavo dopĺňa a navyše sú moderným situovaním zdôvodnené také herné prvky ako ukazovateľ zdravia, postupné odkrývanie lokácií (dané miesto sa ešte nepodarilo z pamäti vydolovať) či loading pri smrti (synchronizácia spomienok sa nepodarila a nekorešponduje so skutočnosťou – proces treba zopakovať).
Spomínanými krutými misiami máme na mysli elimináciu deviatich prominentov. Veľkých historických zvierat, ktoré majú v rukách značnú moc a dosah na pomery v krajine. Slovo „historických“ sa v tomto prípade nepoužíva len na dobové situovanie, ale má šmrnc autenticity. Do deja sú totiž zakomponované postavy, ktoré koncom 12. storočia naozaj žili. Atmosfére hry to veľmi pomáha. Čo jej trošku škodí, je fakt, že Altair nie je taký cnostný a pokorný správňak-zabijak pre dobrú vec, ako sme si ho vysnívali. Je to arogantný egocentrik, ktorý rovno v úvode hry demonštratívne porušuje hlavné kréda asasinov – zabíja nevinného človeka, konfrontuje nepriateľa na úkor úspechu misie a navyše ešte aj ohrozí bezpečnosť celej sekty nerozvážnosťou. Svojim ďalším počínaním sa potom snaží zvrátiť degradáciu, ktorá ho postihla, a dostať sa späť sa na špičku hierarchie, kam podľa talentu, parkúrových, zakrádacích a bojových schopností zaiste patrí.
GRAFIKA 10 / 10
Usilovať sa o to bude v uliciach a na strechách troch miest – Damask, Jeruzalem a Acre. Okrem toho sa ešte môže pohybovať po území, ktoré ich spája, a po pevnosti Masyaf, sídle hašašínov. Každý pixel tohto rozľahlého sveta vám nekompromisne vyrazí dych.
Assassin’s Creed oplýva takmer dokonalým vizuálnym spracovaním. A to po stránke dizajnu i grafickej technológie. Tá prvá kategória sa prejavuje vo vierohodne pôsobiacich mestách a exteriéroch s dobovou architektúrou. Sú spracované s fetišistickým detailizmom a každé z nich dýcha vlastnou atmosférou. Prechádzky po preplnených uliciach či poskakovanie po strechách budov sa pre vás stanú súkromnými sviatočnými momentmi. Všetko mravenčie dianie obyvateľov pôsobí neuveriteľne živo a vierohodne. Neustále budete mať pocit, že pozeráte veľkovýpravný historický film.
Slovnému spojeniu „hra svetla a tieňa“ Assassin’s Creed dáva nové rozmery. Slnečné lúče prenikajúce cez prútené strechy pouličných obchodíkov či tiene v jemnom vetríku pohybujúcich sa palmových listov na vašej tunike (ach, koľká poetika) vás donútia zírať na obrazovku v nemom úžase. Ďalší rozmer, v ktorom hra exceluje, je pohyb ústredného hrdinu. Lozenie, skákanie, šprintovanie, predieranie sa cez dav, neuveriteľne efektné a ešte neuveriteľnejšie brutálne máchanie mečom či skrytou dýkou... To všetko na seba ladne nadväzuje. Aj napriek obrovskému kvantu prevádzaných úkonov pôsobia všetky ako jeden plynulý Altairov pohyb.
Niekto sa môže oháňať kritikou opakujúcich sa modelov a tvárí postáv v uliciach, menšou variabilitou ich pohybu, nešťastne spracovanými vlasmi... všetko sú to ale len nepodstatné smietka v mori grafickej úžasnosti, ktorú titul prinesie na vaše obrazovky. Máme sto chutí opisovať vizuálne orgie do najpodrobnejšich detailov, ale natiahli by sme tento text do neúmerných proporcií. Preto sa udržíme na uzde a za opakovaného zdôraznenia, že grafická stránka hry je závislotvorná a spektakulárna, sa posunieme k ďalšiemu hodnoteniu.
INTERFACE 9 / 10
Á propos, keď už sme pri tej uzde – v Assassin’s Creed dostanete možnosť jazdiť na koni. V žiadnej inej hre to doposiaľ nepôsobilo tak dôveryhodne ako tu. Či už si budete vychutnávať prechádzku poklusom, divoký cval alebo súboj zo sedla, stále budete mať pocit, že koňa skutočne ovládate.
Rovnako dobre dopadlo ovládanie orla – Altaira, ktorý je často k tomu vznešenému operencovi prirovnávaný. Na všetko to akrobatické vyvádzanie po budovách vám stačí pridržať triger, sem tam stisnúť tlačidlo kvôli skoku a už len pohybovať stickom. Ovládanie je skvele vyvážené na to, aby pohybová rozmanitosť nekládla na hráča frustrujúce požiadavky. Smerovanie je pri vykonávaní všetkých parkúrových úkonov veľmi dôležité, ale o hľadanie cesty, ako prekážku plynulo preliezť či preskočiť a vyvádzať popri tom všetky tie atraktívne ekvilibristiky, sa už stará hra sama.
Štyri tlačidlá sú namapované na jednotlivé časti tela hrdinu. Veľmi ľahko sa v nich zorientujete. V súbojoch sa vďaka tomuto rozdeleniu dajú osobitne ovládať dve horné končatiny, čo ponúka zaujímavé možnosti kombinovaných výpadov mečom v ľavej ruke a chvatov pomocou ruky pravej. Zo začiatku sú sice vaše možnosti v súbojoch obmedzené, ale keď sa vám sprístupnia všetky druhy protiútokov a vy budete predvádzať tie nádherné otočky, efektné zabodnutia, úskoky či pohadzovania si nepriateľov (buď navzájom o seba, o stenu alebo zo striech a cez rímsy), budete odmenení slastným pocitom. V súbojoch je opäť dôležité správne nasmerovanie a načasovanie. Nejde v nich iba o zbesilé mačkanie gombíkov, skutočne je potrebné brániť sa, strážiť si chrbát, uhýbať a z bezpečných pozícií robiť smrtonosné výpady.
Ovládanie rozlišuje polohu low a high profile. Ide o to, či robíte končatinami spoločensky únosné úkony a svoju identitu sa snažíte aspoň trochu skryť, alebo či ju manifestujete v plnej sile za účelom maximalizácie účinku (napríklad pri šprinte alebo napádaní obetí), avšak za cenu okamžitého odhalenia.
HRATEĽNOSŤ 7 / 10
Po približne prvých dvoch hodinách hrania s hektickým a mierne dezorientujúcim úvodom (v rámci ktorého sa aspoň naučíte účinne ovládať Alaira ako bábku) nabehnete do stereotypného mechanizmu hry. Nevyprostíte sa z neho až do jej konca.
Je nesmierne ťažké od týchto snov upustiť. To je vlastne krízový moment, pri ktorom sa rozhoduje o vašej priazni/nepriazni voči produktu. Ak ste čakali opísané nepovinné aktivity a desiatky zábavných subquestov, na hru veľmi ľahko zanevriete. Ak príjmete relatívne uzavretý koncept, môžete sa nechať unášať na vlnách dokonalej atmosféry. Assassin’s Creed sa dá asi skutočne po stránke hrateľnosti najlepšie predstaviť ako mix titulov Prince of Persia a Splinter Cell s jedinou pridanou hodnotou voľného pohybu po rozľahlých exteriéroch. Keď ste ochotní na túto „hru“ pristúpiť a dotvoriť si vlastným správaním sa v obrovskom svete ten správny feeling, ste na dobrej ceste kráľovsky sa baviť.
Aj keď sú totiž nespočetné súboje, vraždy, mašírovania po stavbách, zakrádania sa v dave či jazdy na koňoch prudko repetitívne, sú i rovnako prudko zábavné. Síce iba počas prvých dvoch-troch hodiniek hrania, na druhej strane to ale platí takmer po každom vložení DVD do mechaniky a znovuspustení hry. Navyše si ich môžete spríjemniť správnou „filmovou“ manipuláciou s kamerou, masírovaním ega pri hrdinských bitkách s nereálnym počtom protivníkov, ostentatívne spomalenými a okázalými pohybmi pri sledovaní obetí, bezhlavým šprintom pomedzi udiveným davom, hrdým vypínaním sa na najvyšších vežiach či sledovaním „smrtonosných“ zoskokov z nich, ktoré sa dajú so zatajeným dychom prežívať aj po tisíci raz... Vychutnanie si týchto jedinečných momentov vám môžu pokaziť hlavne vaše vysoké očakávania na rozmanitosť hry, respektíve opakované sklamania z jej absencie. Je výsostne na vás, ako sa k tomuto faktu postavíte.
MULTIPLAYER
Altair je vlk samotár. Orol samotár.
ZVUKY 9 / 10
Atmosféru živého mesta skvele dotvárajú výkriky obchodníkov, rynčanie tovaru, škiekanie vtákov... Všetky okolité ruchy do seba krásne zapadajú, vytvárajúc mozaiku vierohodnej zvukovej kulisy, ktorá vás preniesie do preplnenej a ukričanej stredovekej metropoly. Prípadne na upokojujúce strechy nad ňou. Azda jedinou opodstatnenou výhradou je skutočne malá variabilita replík obyvateľov, ktoré sa po krátkom čase zunujú. Zachránení jedinci, strážcovia, preľaknuté osoby či nahnevaní chodci opakujú dookola asi tri hlášky, čo je tŕňom v uchu a nepríjemným narušiteľom inak kvalitných auditívnych prvkov okolia.
Na repliky v rámci hlavných dialógov to už ale neplatí. Tie sú dostatočne rozmanité a správne podané. Dabing patrí k špičke v rámci odvetvia vidohernej zábavy. Sklamaním zo zvukovej kulisy je paradoxne jej vizuálny doprovod. V hre totiž nie sú titulky. Pri dynamických replikách a miernom napodobňovaní orientálneho akcentu ich neprítomnosť môžu negatívne pocitovať i skúsenejší angličtinári.
HUDBA 9 / 10
Absencia zobrazovania partitúr už nie je taká bolestná a neštandardná ako absencia titulkov. Hoci by možno notičky hudobne gramotní hráči privítali - takto kvalitné motívy totiž môžu v mnohých vzbudzovať potrebu reprodukcie. Hudba je podporným, ale svojprávnym prvkom hry. Kvitujeme skutočnosť, že sa autori rozhodli neťahať do audio podkladu moderné nástroje a štýly, ktoré napríklad sérii Prince of Persia škodili. Latentné orientálne motívy i majestátne chorály, správne načasovanie, vhodná dynamika... Skrátka profesionálny hudobný doprovod.
NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 6 / 10
Assassin’s Creed priniesol do populárnych zakrádacích hier nový prvok, ktorý autori nazvali „social stealth“. Pokiaľ nerobíte úkony spoločensky nekonvenčné (lozenie po stenách, zrážanie obyvateľov na zem pri šprinte) až neprijateľné (skákanie po papalášoch s dýkou namiesto prstu, prepichovanie strážcov mečom), ste ukrytí. Nepotrebujete na to žiadne tiene či maskujúce technológie. Aj v prípade sebemenšieho podozrenia sa stále dokážete začleniť do davu vystrúhajúc posturiku skromného mnícha s rukami v geste „rozjímam“ a sklonenou hlavou v polohe „mea culpa“.
Ak je vaša identita zabijaka odhalená, nenasleduje takmer nevyhnutná smrť, ako je to vo zvyku pri iných stealth hrách, ale súboj proti dramatickej presile. Skvelou správou je, že inteligencia útočníkov je o trošku väčšia, ako sa javila z videí a trailerov. V tých na vás stráže útočili po jednom, ochotne sa prizerajúc, ako sa venujete zabíjaniu jedného z ich kolegov. V hre idú po vás aj viacerí naraz. Keď sa už spustí kombo sekvencia, nechajú vás ju síce dokončiť, ale keď sa venujete bráneniu či útočenou na jendu stranu, iniciatívne sa vám snažia mečom vymasírovať chrbát. A to je skvelé, lebo to robí nadľudské výkony v rámci súbojov proti presile aspoň o malilinký ždibec reálnejšie a náročnejšie. Chybičkou krásy v rámci hodnotenie náročnosti hry je fakt, že za nesprávne načasovanie protiútokov zväčša nie ste penalizovaní. Dôraz je opäť kladený hlavne na určenie smeru, čo po čase súboje strháva k stereotypu. A opäť platí, že si ich rôznymi úskokmi a ťahmi môžete sami „vo váš prospech“ výrazne sťažiť. Hra vás k tomu ale nenúti a ponúka spôsob, ako sa so všetkým vysporiadať až nepríjemne jednoducho. Rovnako je na tom vlastne aj systém zakrádania.
Hlavným przniteľom umelej inteligencie sú absurdné momenty, ktoré vznikajú z adaptácie prvku social stealth. Autori totiž potrebovali nájsť tú správnu hranicu medzi intenzitou pátrania vašich prenasledovateľov a vašou schopnosťou opäť zapadnúť do rutinného života mesta po tom, čo jeho tep rozbúchate neúnosnou akciou. Nemôže to byť prirodzene frustrujúco náročné. A našťastie ani nie je.
Ale za cenu takej situácie, že sú (ne)prenasledovatelia schopní zúfalo vykrikovať pri tele mŕtveho strážcu „kto je za toto zodpovedný?“, pričom stojíte s vytaseným mečom či výrazom svätého mnícha dva metre od nich. Inokedy vás dokážu odhaliť aj v situáciách, kedy by nemali odkiaľ tušiť, že sa pod bielou tunikou skrýva zabijak. Keď sa za vami pustia, pôsobí po prerušení očného kontaktu zoskok z vysokej veže do kopy sena ako dokonalý spôsob na ich oklamanie. Ale sadnutie si na lavičku za rohom alebo zalezenie za záves jedinej búdky na strechách domov široko ďaleko už dojem dokonalého maskovania nevytvára... Týchto dier v AI sa v hre nachádza požehnane, čo výrazne kazí celkový dojem z hry a dramaticky škodí celému revolučnému stealth systému.Náročnosť titulu závisí od vášho prístupu k nemu a od toho, či chcete, aby všetky eliminácie, súboje a úteky vyzerali ako z dokonalého filmu, alebo aby ste ich mali čo najskôr za sebou využívajúc sériu osvedčených - hŕŕŕ na nich - ťahov a postupov.
ZÁVEREČNÝ VERDIKT 7,9 / 10
Na Assassin’s Creed sa v záverečnom hodnotení nedá uplatniť jendoduchý priemer hodnotených kategórií. Dokonalosť technického spracovania by totiž ťahala záverečnú cifru do vyšších hodnôt, ako by si (s rukou na srdci a slzami v očiach) hra zaslúžila. Má viac ako ďaleko od dokonalosti. Jej najvážnejšie tri problémy sú do očí bijúce absurdity „social stealth“ systému; lineárne a repetitívne náplne misií; absencia nepovinných úloh či toľko populárnych subquestov v pravom slova zmysle. Pri veľmi kritickom pohľade sa dá hra za tieto mínusy zmietnuť zo stola. A popravde povedané sme ju veľakrát zo stola aj zmietli.
No potom sa vždy ozvalo niečo, čo nás nútilo znova a znova si ju zapnúť. Predieranie sa pomedzi davy ľudí, parkúrové ekvilibristiky po stenách a strechách budov, pocit majestátneho orla na špičke najvyššej veže, dokonalá fyzika a kontaktovosť súbojov pri prenádherných výpadoch, cval na koňoch, vizualizácia miest... To všetko sú tak silno atmosferické prvky, že hre budete kvôli nim venovať stokrát viac času, ako by si podľa prísnych herných nárokov na kvalitu zaslúžila. Mnohé z týchto prvkov vám totiž žiaden iný titul neponúkne.
Presne preto je neuveriteľne ťažké nájsť nejaké číslo, ktoré by tieto pocity adekvátne vyjadrilo. Skúste si to predstaviť ako situáciu, keď vás žena, ktorú nadovšetko milujete, podvedie. Viete, že by ste sa k nej už nikdy nemali vrátiť. Aj napriek ujme, čo si tým sami spôsobujete, nedokážete odolať pokušeniu. A ak ste dostatočne silní a prinútite sa ju opustiť, asi sa nikdy nezbavíte odporných myšlienok „ale čo keby som tomu dal ešte šancu, možno by to fungovalo, veď to bolo pred tým sklamaním také krásne...“ Čas strávený s hrou prináša asi rovnakú porciu zábavy ako smútenia. A rovnako rozpačité pocity, či sa na pokračovanie tešiť, alebo sa ho báť.