O titule Lair sa toho popísalo už hodne, dokonca si dovolíme tvrdiť, že kontroverznejší titul na Playstation 3 rozhodne na trhu nenájdete. Keď sme pri launchi PS3 polemizovali nad portfóliom hier pre konzolu od Sony, boli sme nenápadne tlačení do konštatovania, že nenápadný projekt Lair naplno preukáže silu next-genu, o ktorej sa konkurencii ani len nesnilo. Už z našich dojmov z preview verzie v nás začal hlodať červík pochybností, ktorý napokon vyvrcholil vlažným uspokojením, či dokonca sklamaním. Ak sa na Lair pozrieme z akéhokoľvek pohľadu, ak nebudeme príliš prísni a nahnevaní na absurdné chyby v systéme, ak zanedbáme prázdnotu – dostaneme vizuálne príjemnú hru, kde lietame na drakovi vo vymyslenom svete, ktorý vsádza na epické prvky. Lenže my oči zatvárať nemôžeme a rozhodne ani nebudeme. Povieme to na plné ústa: z najočakávanejšieho hitu sa stalo fiasko. Hoci výsledné hodnotenie nie je mizerne nízke, hoci by sa dalo kvôli hocičomu tento titul neodporučiť, stále sa nedokážeme zbaviť dojmu, že niekomu by sa Lair aj mohol páčiť. Nebude to však každý, preto čítajte nasledujúce riadky pozorne. Výsledný ortieľ si pri tomto náročnom projekte musíte stanoviť sami, inak by sme tu mali večné hádky o kvalite, respektíve nekvalite toho, ktorého titulu. Príbeh začína jednoduchým tréningom, v ktorom si osvojíte ovládanie draka v koži jazdca Rohna, čiže nášho hrdinu. Po napadnutí mesta Asylia nepriateľskými Mokaimi sa zdá, že prímerie v osudom ťažko skúšanej zemi nebude nikdy na dohľad. Svet totiž pod náporom živlov stráca svoju nemennú tvár a následné rozbroje len dokonajú dielo skazy. Miesto toho, aby sa vrtochom prírody postavili všetci ľudia spoločne bok po boku, začnú medzi sebou viesť vojnu, na konci ktorej musí zostať len jedna strana. Tragicky ľudské. Nevypustíme do sveta žiadnu dôležitú informáciu, keď behom prvých misií príde na rad nielen strata blízkych priateľov alebo zrada, po ktorej sa môžete spoliehať už len na seba. Heroická kampaň nepredstavuje z lineárneho pohľadu žiadne prekvapujúce možnosti, ktoré by nás nechali užívať si krásu sveta. Z pohľadu spoza draka totiž budeme likvidovať nepriateľské draky, metať ohnivé gule po katapultoch, rozhadzovať vojakov na zemi či ochraňovať plávajúce veľryby (áno, Lair je pomerne fantastický svet s originálnou faunou). Všetko nám je servírované rad za radom formou úrovní, ktoré nám po splnení niektorých podmienok (čas trvania úrovne, počet smrtí, body...) umožnia získať odmenu. Vo svojej podstate teda môžeme bez problémov zaradiť Lair medzi klasické akčné hry, len sa tu na rozdiel od konkurencie nepozeráte na vyšportované telo hrdinu, ale draka, s ktorým plachtíte.
Keby sme sa mali pozrieť na sľuby a všetky vymoženosti, ktoré nás ovalili po pár minútach hrania Lair na prvých prezentáciách, dokázali by sme básniť dlhé minúty a nadšenia by nebol koniec. Ale už len samotný popis hry je príliš strohý a rovnako na nás začala pôsobiť i hra samotná po dlhšom hraní. Je príjemné používať špeciálne pohyby pri sledovaní drakov, je zábavné chŕliť oheň, ale ku všetkému sa dostanete len vo vybraných momentoch. Lair je akčná hra s tak zúfalo tesnou lineárnou kampaňou, až nám niekedy uniká zmysel „simulátoru dračieho jazdca“. Radšej však miesto rečí prejdeme na hodnotenie, v ktorom zohľadníme všetky pre a proti. Prvý odsek každého hodnotenia sa budeme snažiť vziať z kladnej stránky, druhý naopak zo zápornej, aby ste sa sami rozhodli, čomu priložíte pri výsledku váhu a ktoré chybičky zanedbáte. GRAFIKA 7 / 10
Obrázky vo svojej podstate neklamú a môžeme prehlásiť, že grafické spracovanie je skutočne nádherné, oči nám z tých všetkých efektov prechádzali a občas sme si nechali neslušne i pootvorené ústa. Lenže pri Lair je zvolené skutočne vynikajúce pozadie v podobe grafického kabátiku, ktorý má v prvom rade ohromiť. To sa stane každému, kto Lair po prvýkrát zbadá. Funguje to zaručene, dôkazom sú prvé dojmy mnohých herných periodík, v ktorých herní novinári podľahli vábeniu a kúzlu príťažlivej grafiky. Modely drakov sú nádherné, voda skutočne úžasná, pričom sledovať, ako tlaková vlna z vybuchujúcich lodí vytvorí vlnu i na hladine mora a mierne vás odhodí, je fascinujúce. Plameň z papule draka a boj s obrovským morským hadom, na ktorého tvrdými šupinami pokrytom tele zanechávate krvavé rany, sa nikdy neopozerajú. Alebo príťažlivosť mesta Asylium, vystavaného na útesoch a v doline, sa popisuje ťažko, musíte to vidieť na vlastné oči. Keď blesk pretne nočnú oblohu a osvetlí rozbúrenú hladinu bičovanú hustými kvapkami dažďa, máte o atmosféru postarané. Odlesky svetla, bloom, dokonalý antialiasing a renderované lokácie všeobecne zaručujú neskutočný zážitok. Vrcholy hôr, horúce púšte alebo skaly vytŕčajúce z mora – je to príjemné na pohľad, rovnako i draky samotné. Animovaných sekvencií sa dočkáte v dostatočnom množstve, každá úroveň má svoj úvod, od ktorého sa posúva rozprávanie. Lenže vizuálna nirvána čoskoro pohorí a ak vydržíte v nemom úžase sledovať niekoľko prvých úrovní, určite sa nevyhnete občasnému povzdychnutému obočiu, ktoré symbolizuje počudovanie nad do očí bijúcemu odfláknutiu. Playstation 3 dokonca niekedy nestíha a obraz je mierne trhaný, to však môže byť i problém našej review verzie. Nie je to síce nič markantné, no pri rozsiahlych bojoch vidíte v pozadí spomalenie. Horšie to je so všetkým okolo. Akoby sa tvorcovia z Factor 5 spoliehali na to, že nás ohúria romantickým pohľadom z výšky. Vyzerá to fajn, ale ak zaletíte na pevninu, zábave sa nevyhnete. Modely obyčajných vojakov sú jednoduché, nebudeme sa sťažovať, pretože väčšinu času budete brázdiť vo vzduchu, no ich primitívne animácie pohybu už na zaplakanie sú. Taktiež celé prostredie je akoby mŕtve. Vytvorená pevnina má príjemný vzhľad, ale načo nám to je, keď sme po celý čas hrania nenatrafili napríklad na obyčajný les. Pár stromov a to je všetko. Kolízna detekcia nie často funguje k prospechu veci a preletieť pod niektorými mostmi je umenie. Pri nočnej úrovni, v ktorej sme mali za úlohu vyhýbať sa pohybujúcim sa svetlám z reflektorov (a následne zničiť zdroj napájania či záložné transformátory, vyhýbať sa nájazdom protivníkových drakov), sme zostali mierne znechutení „obyčajným“ stvárnením svetla. Ak nás nepriateľ našiel a zameral, skutočne sme nič nevideli ako po pozeraní sa do ostrého svetla, žiadna nápoveda, kde vôbec sme a kam smerujeme, čo je pred nami. Prostredie pre nás postupne strácalo atraktívnu zložku a prišlo nám jednoducho až príliš umelé, len ako výstava nádherných efektov, ktorej však chýba osobný duch, akési čaro.
INTERFACE 3 / 10
Ovládanie menu je jednoduché intuitívne a praktické. Ovládanie draka gyroskopickým ovládačom Sixaxis vyzeral na papieri výborne. Dokonca aj prvé nesmelé pokusy pri hraní nás potešili svojou dávkou inovácie. Hoci sme ani poriadne nevedeli, čo vlastne robíme a ako sa nám podarilo to či ono. Prvé misie zvládnete s minimom znalostí a keď sa na to pozrieme spätne, bavili sme sa pri nich. Kým sa máte venovať málo činnostiam, máte na všetko dostatok času a možnosť nápravy, je ovládanie zaujímavé a začnete si naň zvykať. Lenže potom to príde a jedna šialenosť strieda druhú. Keď sledujete, ako Rohn zatiahne opratami a drak sa pomaly začne natáčať, vyzerá to príjemne, lenže ak sa rozhodnete zamerať sa na jeden cieľ a „locknúť“ si ho, nastanú muky. V strede obrazovky už nie ste vy, ale náhodne zameraný cieľ (nemôžete si ich voliť), takže síce letíte k cieľu, no často sa nevidíte = netušíte, kam letíte. Dá sa to vyriešiť manuálnym nastavením kamery, ale kto zvláda pri natáčaní gamepadu ešte aj korigovať pohľad a strieľať, má naše uznanie. Niekedy sa nám zdalo, že špeciálne možnosti pohybov alebo sekvencie, v ktorých musíme napríklad rýchlo zmeniť smer letu, sú nedostatočne vyladené. Isteže, drak je pekná ozruta a nelieta ako mucha, no prečo to potom hra v niektorých prípadoch od nás vyžaduje. Ak sa dostanete do kotla súperovho útoku a na vašich pleciach zostane veľa úloh na preplnenej oblohe, vtedy si uvedomíte, že ovládanie nech je akokoľvek originálne, je zároveň i príliš náročné a po technickej stránke nie dokonalé. Búšením do X-ka pridávate, L2 a R2 slúžia na brzdenie do strán (pri spoločnom stlačení pristanete na zemi), a to je tak všetko, čo vám začne pripadať prirodzené. Otočka o 180° je aktivovaná rýchlym trhnutím gamepadu k sebe, akési dračie turbo zas od seba. A niekedy detekcia pri otočke nefunguje správne. Akčná kamera začne postupne prekážať, prestanete mať nad ovládaním v náročných momentoch kontrolu a to je všetko daň za originalitu a krásu na papieri. Prečo, preboha, niekoho nenapadlo vložiť do hrania aj archaickú možnosť ovládania analógovými páčkami (mal to napríklad MotorStorm, kde sme to kvitovali) pre nešikovných hráčov ako sme my? Teda podľa mnohých hodnotení je nás väčšina, ale radšej to budeme dávať na vrub našim (ne)schopnostiam. Necítili sme sa ako pri mávaní opratami, pretože to frustrujúce jednoducho je a nikto nám nenahovorí opak. Má to svoje čaro, ale málokedy si ho užijete, pretože činností, ktoré musíte zvládať, je až príliš mnoho. Načo nám je nádherný drak s autentickým ovládaním (berte s rezervou, draka môžete vymeniť aj za koňa, ale my sme na koňovi ešte nesedeli), keď virtuálne prevedenie nie je intuitívne a hrateľné? Mávame s gamepadom ako besní, nadávame na hlúpu kameru a rýchlo zisťujeme, že nie sme ponorení do hry, ale sa trápime s ovládaním. HRATEĽNOSŤ 5 / 10
Príjemný vyzerajúci príbeh, možnosť osedlať draka, zaujímavé úlohy, brázdenie oblohy i rozmetávania armád maličkých ľudí, ktorých odhadzujete ako zápalky. Práve toto sú atribúty, ktoré vás môžu chytiť a začnete vnímať Lair ako projekt zábavný a vhodný pre vysedávanie pred obrazovkou. Priznáme sa vám, že možnosť ovládať draka (vy síce ovládate dračieho jazdca, ale to je v konečnom dôsledku úplne jedno) nám príde nesmierne sympatická, rovnako i boje na oblohe, ktorým často nechýba ten správny akčný šmrnc, hlavne v momentoch, kedy musíte manévrovať a darí sa vám ladne „plávať“ oblohou. Momenty na nezaplatenie a príkladov by sme mohli nájsť skutočne mnoho, pretože Lair obsahuje niekoľko krásnych chvíľ, ktoré si vyslovene užívate a sledujete odvíjanie sa príbehu. Síce mierne stupídneho a v mnohých prípadoch umelo stvárneného, ale stále sa chcete pozerať, ako to vlastne s Rohnom skončí. Hra sa rozbieha pomaly a kto vydrží, ten si dokonca aj povie, že to napokon až tak zlé nebolo. Epický ráz sa síce postupne začína strácať, pretože väčšina boja leží na vašich pleciach, čo je síce pekné a užijete si viac, no zároveň i musíte viac zvládnuť. Hrdinskosť je tým pádom dotiahnutá do klasického rozmeru, kedy je hráč jediným hrdinom a tou najdôležitejšou osobnosťou. Máte radi ten pocit?
Priznáme sa, my niekedy ani nie. Nebudeme však zaslepene očakávať, že by sme boli len maličkým ozubeným kolieskom v zložitom mechanizme. Lenže príbeh je kúskovaný medzi úrovne, ktoré sú natvrdo nadizajnované a nikdy nebudú plynúť iným spôsobom, akým to navrhli tvorcovia. Opakujete úlohu? Už viete, čo presne vás čaká, na ktorom mieste a kedy sa to a to stane. Keby bolo zaujímavých momentov nespočetne veľa a patrili by do sorty zaujímavých, nenamietali by sme. Ako už tušíte, nie je tomu tak a niekedy nás vyslovene zdržovali. Toto šialené nalinkovanie činností nám nejde dokopy v súvislosti myšlienkou lietania s drakom. Veď práve s ním by sme si mali užiť nadmieru voľnosti a zážitkov z letu. Príde nám smutné, keď už je aj posledný Harry Potter založený na voľnej hre, kde si chodíte kadiaľ len chcete a plníte úlohy, ak to chcete vy - a Lair je staromódne odeté do systému úrovní. Striktne ohraničených a obmedzených. Keď už máme pod rukou draka, chceme si ho predsa užiť. Taktiež nám chýbalo niečo navyše. Uznávame pchanie prvkov z iných žánrov do akčných hier nám príde markantné, ale keby sa drak učil nové manévre alebo pohyby, určite by sme sa nenahnevali. Nechceme predvídať, ale síru by ste zrejme neprskali ani vy. Keď sme označovali Call of Duty 3 ako zúfalý príklad tunelovej hry, Lair je až na o niečo širší tunel (obmedzený v rámci úrovne a úloh, ale pri obrovskom drakovi to tunel je) presne tým istým príkladom. Chýbala nám voľnosť, chceli sme si len tak lietať, zbierať bonusy, objavovať tajné miesta a až potom sa vrhnúť na misiu, ktorú si sami aktivujeme. Linearita je pri nie dokonalom podaní príbehu a atmosféry chybou, v tomto je Lair niekedy až príliš umelý a trpí práve hrateľnosť a celková zábava. MULTIPLAYER
Hra ho neobsahuje. ZVUKY 8 / 10
Audio zložku môžeme vo všeobecnosti pochváliť už teraz. Či už ide o dabing postáv, ozvučenie chrlenia ohňa, krik postáv, rev drakov a inej zvery, všetky zvuky príjemne navodzovali atmosféru. Rozbúrené more pôsobilo chladne, vietor skutočne dul krídlami draka a priestorové efekty jednoducho vyšli na výbornú. Mierne nás sklamal menej charizmatický hlavný hrdina, ktorého hlas nám jednoducho nešiel dohromady s jeho osobnosťou a pôsobil až príliš sladko.
HUDBA 9 / 10
Hudba nás svojimi motívmi dostala a mnohokrát to bola práve ona, ktorá nás vtiahla do hry. Pompézne orchestrálne skladby sa hravo striedajú so spievanými príkladmi, a tie nás pri nočných úrovniach naladili tak dobre, že sme si ich radi opakovali aj napriek zlomyseľne nastavenej obtiažnosti. Kvalita, ktorú budete okamžite počuť a cítiť. Nechceme nijakým spôsobom Factor 5 odcudzovať, ale akoby boli machri na audiovizuálnu stránku, ale nemali cit pre hrateľné spracovanie a tým pádom tá nádhera okolo pôsobí neprirodzene. Opakom je iba hudba, ktorá sa pokaziť asi nedala. Vynikajúce spracovanie. NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 6 / 10
Zvládnutie a pokorenie Lair je otázkou cti, snahy a času, ktorý ste ochotní hre venovať. Nie je náročné nasadnúť rýchlo do sedla a udržať sa v ňom, ale zvládnuť to všetko bravúrne a bez chyby. Neustále sa na vás roja ďalšie a ďalšie úlohy, takže času na vydýchnutie je málo. Odmeňovanie nie je vôbec extrémne benevolentné a zlaté ocenenie získate len rýchlym, efektným a takmer dokonalým zvládnutím misie, čím potvrdíte svoje majstrovstvo. Tutorialová lokácia, do ktorej sa môžete kedykoľvek presunúť a cvičiť rôzne segmenty ovládania, príde skutočne vhod a bez dôsledného nacvičenia sa môžete začať rýchlo topiť v obrovských vlnách frustrácie. Náročnosť je vyhnaná do väčších miest, než sme z dnešnej doby zvyknutí, niektorým to však vadiť nemusí. Umelá inteligencia drakov a ostatných nepriateľov je pomerne biedna, spoliehajú sa prevažne na početnosť svojich stavov a výzvou sú obmedzené úrovne z hľadiska času alebo obrany určitého miesta či ochrany. Súboje s gigantickými bossmi sú výzvou z každého pohľadu, nech už zvodne mrkáme alebo hľadíme vražedným pohľadom Stevena Seagala. Hneď prvý obrovský morský had vás prekvapí svojou tvrdosťou a musíte mu prísť na kobylku. Každú úroveň máte obmedzenú z hľadiska počtu životov. Ak ich vyplytváte (energia vám poklesne na nulu alebo vás spapá spomínaný boss), nepokračujete z checkpointu, ale presúvate sa na začiatok. Všetko, čo sme vyššie spomínali, však má i tienistú stránku. Musíte sa pre hru úplne obetovať, venovať všetko cvičeniu a skúšaniu. Opakovanie niektorých miest jednoducho berte ako fakt, ktorý je nutným zlom. A tým je aj frustrácia a postupná nuda. Nepriatelia sú skutočne hlúpučkí – na niektorých postačí vyflusnúť ohnivú guľu 2x, iní znesú viac, ale len niektoré zvládajú biť sa o svoj život a väčšinou tak zastavujete len na úsekoch, ktoré vyžadujú pre úspešné splnenie presne stanovený postup (napríklad zdolanie bossa) alebo poriadnu dávku šťastia. Nie nadarmo sa hovorí, že niekedy má dotyčný / dotyčná viac šťastia, než rozumu. V niektorých prípadoch to pre Lair skutočne platí. Zdravá náročnosť vs. frustrácia. Opakovanie známych miest proti trom životom. Máme klad i zápor zároveň. Jedno je však isté, latka je postavená o kúsok vyššie, tak hodnotenie berte ako orientačné, pretože vaša šálka kávy to byť nemusí. Spočiatku všetko plynie mierne, no keď začne prituhovať, pocítite to okamžite. A ako ďalej, to je len na vašej náture.
ZÁVEREČNÝ VERDIKT 5,5 / 10
Ani teraz vlastne ešte netušíme, čo si máme o Lair myslieť. Na každé plus sme dokázali nájsť mínus – ak nerátame skvelú hudbu. Bolo by však veľmi nefér hodiť sem nízke číslo s povrchným úsmevom na tvári glosovať jednu chybu hry za druhou. Dračí simulátor mal obrovskú šancu na hitovú úspešnosť a trestuhodne ju premrhal. Sily a snaha vložená do hry sa však nemôže len tak vypariť a ak chcete preniknúť do hry a dokážete odolávať nepríjemným atakom, skúsiť to môžete. V hodnotení jednotlivých vlastností sme sa snažili vyzdvihnúť i kritizovať, ktorá strana vám je vlastnejšia? Filozofovať o tom, čo by bolo, keby sa to a to podarilo, je zbytočné. Nám však prišiel Lair ako umelý projekt, ktorý nás mal snahu zaujať, no nepodarilo sa mu to. Palicu nad ním však nelámeme, len je veľmi náročné pristúpiť na jeho pravidlá.