Že je Dark Messiah Might and Magic rúbanica z vlastného pohľadu, teda už viete. Kredit za to pritom nepripisujem rozhľadeno tváriacemu sa prvému odseku recenzie, skôr obrovskému hype okolo titulu, ktorý trvá už pekných pár mesiacov. Ubisoft skrátka vie, ako sa robí efektná namotávacia kampaň, veď na príchod Temného mesiáša sme vďaka nej čakali ako na spasenie (opäť raz dúfam, že som nepobúril vážené oficiálne predstavenstvo Konferencie biskupov Slovenska). Tony trailerov, obrázkov a informácií pravidelne zahlcovali náš spravodajský servis, preto nepredpokladám, že by ste niektoré z nasledujúcich údajov nepoznali. Uviesť ich v recenzii sa ale patrí, tak to prosím strpte: singleplayer pripravovalo Arkane studio, multiplayer zas Kuju, beží to na Source Engine od Valve obohatenom o fyzikálny model Havok, prirodzene to teda nájdete aj na Steame, no a všetko to ako nový majiteľ značky Might and Magic distribuoval Ubisoft. Vďaka.
Práve fakt, že za hrou stoja tvorcovia podareného RPG Arx Fatalis, vzbudzoval u mnohých pocit, že sa aj ich najnovšie dielo vydá obdobnou cestou. Jednu vec si ale treba vyjasniť hneď na začiatku (alebo teda hneď v treťom odseku) – Dark Messiah nie je žiaden dungeon, hoci sa v každom reklamnom materiále k titulu stále niekto oháňa „ár-pí-dží“ prvkami. Tí, ktorí tento rozmer čakajú, budú nevyhnutne sklamaní. Chápavejším bolo od začiatku jasné, že prívlastkom RPG bola hra onálepkovaná pod zámienkou žánrového eklektizmu, lebo čistokrvnosť sa dnes nenosí. Prečo si kupovať len akciu, keď môžete rovno dostať logicko-dungeonovo-adventurovo-závodno-športovú akciu v jednom (a posledné tri prívlastky sú pritom úplne zadarmo)!? Áno, preháňam, ale odkaz je hádam jasný: nečakajte žiadne vetvené dialógy, žiadne skutočné sub-questy, žiaden skutočný nelineárny postup, žiadnu skutočnú autonómiu pohybu po viacerých lokáciách... Len mlátenie a postup vpred s občasným falošným výberom možností odvíjania sa príbehu (vysvetlím neskôr). No a nejaké to úúú-RPG rozdeľovanie skill-pointov. To by samozrejme ale ani v najmenšom neprekážalo, keby to všetko bolo zábavné. Je?
Poviem, poviem, ale ešte vás trochu potrápim. V opisnej časti sa predsa patrí zabrdnúť do príbehu. No a chystám sa „brdnúť“ do neho poriadne, pretože je vrcholne neuspokojivý. Prvý hodnotiaci prívlastok je teda záporný. Ale nemôžem si pomôcť – tie stereotypné postupy vystrihnuté z brakovej fantasy produkcie líšiace sa hádam len menami postáv, artefaktov a miest sú niekedy už priam urážlivé. Čítať zopár viet o príbehu v manuáli je doslova duševným utrpením. Áno, ja chápem, že neide o vznešenú literatúru omamujúcu nás svojou komplexnosťou a hĺbkou, teda že tu nevyhnutne musia byť tie profláklé archetypy hrdinov a antihrdinov. Je to „len“ hra. Ale chcem aspoň zápletku, ktorá bude gradovať a ktorá nebude transparentná už po prečítaní názvu titulu. A keby to z neho náhodou niekomu nedošlo, tak tu máme ešte pomerne spoilerový manuál. A keby to ešte stále niekomu nedošlo, máme tu prvú polhodinku hry. No a keby to už ani potom niekomu ale fakt nedošlo... Tak je šťastný človek, lebo exituje šanca, že ho v priebehu prechádzania čaká aj nejaké to prekvapenie či zvrat.Tak som sa vyplakal a teraz dáme zadosť aj konkretizujúcej časti opisu fabuly – povieme si nejaké mená, lebo vlastne len tie robia príbeh „unikátnym“, cháp: odlíšiteľným od príbehu hocijakej inej hry. Bol raz jeden učeň Sereth, ktorý mal raz jedného majstra Phenriga. I poslal ho ten raz po nejaký artefakt Shantiri, ktorý raz bolo treba doniesť do mesta Stonehelm nejakému inému majstrovi. I poslal ho ten raz na nejaké iné miesto po nejaký iný artefakt... Aha, zabudol som, že sme v tej konkretizujúcej časti. Mená sú dôležité. Sorry. No prosto tam ešte niekto pribudne (a sem-tam samozrejme i niekto odbudne), napríklad dobrá žena Leanna po vašom boku, zlá žena Xana vo vašej hlave, zlý čarodejník Arantir stále o krok pred vami a ešte nejaký najhorší čarodejník. Bože, ja už neviem, ako sa volá, kto si to má pamätať? Dôležité (a žalostne klišovité) je, že ho už raz spojené vojská ľudí, elfov i trpaslíkov porazili a zajali do magickej pasce, ale on, koťuha hnusná, sa chce aj tak vrátiť a všetko zahubiť, zničiť, zdemolovať a... a tak. Prečo? Lebo proroctvo!
No a ešte niečo o hernom systéme a už sa pustíme do samotného hodnotenia. Po zdolaní určitej časti vám pribudnú zručnostné body (to je môj vlastný, sprostý preklad pre skill points), ktoré následne rozdeľujete medzi rôzne vlastnosti a schopnosti (voilá, a už máme RPG). Okrem skromného počtu tých indiferentných – odolnosť voči jedu a pod. – sú všetky previazané s troma líniami možného vývoja postavy. Zdokonaľovať sa môžete v bojovaní, v čarovaní a v zlodejovaní (ďalší môj licencovaný autorský prínos do lokalizácie hry na slovenské pomery). Či už preferujete hrubú silu alebo (jemnú silu, hehe) mágiu, prípadne zakrádanie sa, je radno všímať si okolie. Každá možnosť interakcie s ním by sa mala dať využiť vo váš prospech pri kontakte s početnými nepriateľmi. Všetko uvedené v posledných vetách vlastne malo tvoriť esenciu herného zážitku, a my si hneď po niekoľkých riadkoch venovaných grafike a interfacu povieme, s akou mierou zábavnosti sa to vlastne podarilo pozliepať dokopy.
GRAFIKA 8 / 10
Časť hodnotenia ešte zráža istý druh grafickej nesvojprávnosti, ergo zjavná inšpirácia jedným blockbusterovým filmom. Prostredia sú veľmi fajn a majú osobitú atmosféru, pobehovať budete po podzemných kobkách a hrobkách, urbanizovaných územiach – teda po pevnostiach a mestách, starých kláštoroch, svätyniach, zrúcaninách, dungeonoch, pavúčích norách (že vám netreba konkrétne názvy?), etc. Problémom je väčšinou biologická výplň týchto prostredí. Keby mi dizajnéri príšer tvrdili, že každú časť Pána prsteňov videli menej ako 10 krát, tak... tak by som im... é... neveril! Filmové dvojča nájdete hádam ku každému monštru: orkovia sú na nerozoznanie od Skurut-hai, ghoalovia totálni Glumovia, kyklopovia úplní Cave trolovia a goblini absolútni goblini (ale to by sme ešte nejako prežili), Kha Beleth (to je ten hlavný zloduch) je asi Sauronov brat (akoby ich jedna pichľavá železná mater mala), aj Odula si odbehla uložiť pár vajíčok do sveta Ashan... Je prirodzené, že množstvo rás vo fantasy svetoch je vykresľovaných podobne, väčšinou sa to však autori snažia zamaskovať aspoň nejakým tým originálnym prvkom – dvoma. Takéto okaté „ctr+c a ctrl+v“ sa len tak nevidí.
Jo a skoro som zabudol na to, že renderované videjká vyzerajú fakt super. Ich obsahová náplň je síce plytkejšia ako prevrátené kanoe, ale po vizuálnej stránke sú veľmi príjemné. A keď už tak skratkovite chválim, tak ešte prihodím jednu pozitívnu margináliu: skvelú atmosféru má aj pohyb pod vodou.
INTERFACE 8 / 10
Je zdvorilé utrúsiť slovíčko o menu, a tak si v rýchlosti povedzme, že Source zanechal i tu výraznú stopu. Keby sa v pozadí neobjavil fantasy obrázok, asi by ste si mysleli, že hráte Halfíka. Možnosť nastaviť si podrobne všetky položky podľa svojho gusta sa ale menu uprieť nedá. Aj v hre sa všetko ovláda jednoducho, poteší najmä quick bar naspodku obrazovky.
Odhadovať správne vzdialenosti pri kontakte telo na telo je zo začiatku pomerne náročné (stále hovorím o Dark Messiah!). Opäť platí, že po čase sa v tom človek naučí hýbať, ale i tak som sa naprieč celou hrou nemohol zbaviť podvedomého dojmu, že je táto mierka trošku skreslená, neprirodzená. V klasických strieľačkách to človeku ani nepríde, ale toto je trochu iný prípad, veď posledné slovíčko zo skratky FPS sem ani veľmi nesedí a používame ho skôr pre nedostatok odbornej terminológie na žánrologické pomenovanie. Pri takejto bezprostrednej kontaktnosti je mierka už dôležitá. Čakal som, že priestor v interakcii s mojím telom bude pôsobiť trochu plastickejšie, keď sa už má väčšina súbojov odohrávať tak zblízka, že vidím nepriateľovi aj chlpy v nose. Nie je to teda tragédia, ale rozhodne je v smere správneho pocitu z okolitého priestoru ešte čo vylepšovať.
HRATEĽNOSŤ 7 / 10
Vplyv zdegenerovanej zápletky (...asi je taká z neustáleho rozmnožovania sa s identickými zápletkami v iných hrách) je prirodzene negatívny, čo sa odrazilo i v oznámkovaní hrateľnosti, ale hanlivých slov na jej adresu som už vypustil dosť, preto sa posuniem k toľko očakávanému hodnoteniu funkčnosti herného systému.
Teraz si pripomenieme hodiny fyziky: Deti, toto bol stav za predpokladu ideálnych podmienok. To je alibistické vyjadrenie toho, že neexistujú. Horný príklad je teda akési vysnívané „fantasy herné vákuum.“ Realita je takáto – kombinovať postup asasina, mága a bojovníka nejde. Musíte sa de facto stále zdokonaľovať v línii, ktorú ste si určili na začiatku. Inak by ste si v neskorších fázach hry ani nepípli. Jednotlivé povolania už potom ponúkajú veľmi obmedzenú možnosť rozvíjania postavy v rôznych špecializovaných smeroch. V podstate máte jej rozvoj v rámci málo rozvetveného stromu vlastností nadiktovaný, takže „RPG prvok“ sa stáva zbytočným. Úplne by stačilo vybrať si na začiatku svoje povolanie, ktoré bude postupom, hoc aj automaticky, levelovať. Bojovník má síce hneď v úvode k dispozícii viacero skutočne efektívnych a pekne vymyslených ťahov so zbraňami, ale neskôr zlepšuje už len pasívne vlastnosti umožňujúce využitie lepších zbraní. Proti lepším bojovníkom, samozrejme. Robí teda počas celej hry to isté. O asasinovi to platí dvojnásobne, keď to dotiahne do štádia, že sa pohybuje nehlučne a ovláda speed kill, musí to opakovať donemoty, lebo by s inou taktikou už neuspel. Mág sa učí kúzla, ktoré sa nedajú vylepšovať. Tie prvotné v neskoršej fáze nevyužije, takže vo finále točí dokolečka asi tri druhy útokov. Dostatočne dlho, veď prejdenie hry trvá krásnych 15 hodín. Len sú už trošku jednotvárne. Istá možnosť kombinovania povolaní a vlastností tu prirodzene je, ale stereotyp ovplyvňuje v minimálnej miere.
S tou proklamovanou interaktivitou s prostredím je to nejako takto: Aktivovať pasce – štýlom preseknem toto lano a uvidím, čo to spraví – je väčšinou nebezpečnejšie pre vás ako pre vašich nepriateľov. Neviete totiž, či sa vám pod nohami neurve pol podlahy alebo či vám zrazu do chrbta nevrazí nejaký húpajúci sa šuter. Piplať sa zo zapaľovaním ohňov, telekinézou alebo zmrazovaním je po časovej stránke vrcholne neefektívne, ono je na tom vlastne rovnako i klasický súboj, či už s kúzlami, alebo so zbraňami. Úplne postačuje postaviť sa k okraju priepasti a všetkých nepriateľov do nej skopávať, prípadne ich rovnakou „taktikou“ zoznámiť s ostňami rozmiestnenými všade naokolo. Skáču na ne takmer dobrovoľne. Načo do niekoho pol hodiny rúbať mečom, keď mu stačí dať jeden šťuch v správny moment. No a adrenalínový efekt, s ktorým sa začína ta pravá krvavá „kombo“ zábava, v 90 percentách dosiahnete až vtedy, keď všetci nepriatelia ležia mŕtvi okolo vás. Kým dojde na ďalší súboj, klesne opäť na nulovú hodnotu.
Aj ďalšie herné prvky sú výrazne ambivalentné. Poteší prítomnosť šípov skrížených s lanom, pomocou ktorých sa dá dostať na zaujímavé miesta. Nepoteší, že sú neodoberateľné a že sa na nich vo vzduchu nedá rozkývať, takže je manipulácia s nimi nepríjemne okresaná a kostrbatá. Poteší prítomnosť voľby odvíjania príbehu na základe nejakej morálnej voľby. Nepoteší, že reálny vplyv na výsledok, napríklad na outro, to má asi ako moje trenky na zahraničnú politiku USA. V oboch verziách, takmer absolútne identických, je navyše finálne video vrcholne neuspokojivé. Poteší prítomnosť veľkých nepriateľov, ktorí dajú súbojom megalomanský rozmer. Nepoteší, že sa v reáli dookola opakujú len 2 druhy – drak a kyklop. Podľa trailerov sme boj s nejakou unikátnou príšerou čakali hádam po každom leveli (hoci by som hre krivdil, keby som neuviedol, že ešte ďalšie 2 unikátne sú). Takto by sme mohli pokračovať ešte hodiny...Aby to ale nevyznievalo zas tak tragicky – stále je to všetko slušná zábava, ktorá poteší hlavne vtedy, ak jej venujete tak hodinku denne a nestihne sa stať jednotvárnou. Plusom je napríklad rozmanitosť zbraní s magickými efektmi (meče, dýky, palice), motiváciou k lepším výkonom množstvo prítomných tajných miestností... I tie súboje sa môžete snažiť okoreniť si rôznymi spôsobmi a umelo, pre efekt, využívať toľko omieľané prostredie vo váš prospech. Len sa akosi čakalo, že Dark Messiah vytvorí z interakcie s okolím a z kombinovania útokov viacerých „škôl“ nutnosť. Nie zdržujúce skrášlenie.
MULTIPLAYER
Kvôli nedostatku času – znie to ako výhovorka, ale je to skutočný dôvod – som sa do tohto rozmeru hry nemal čas dôkladne zakusnúť. Preto sme sa dohodli, že jej hodnotenie prenechám inému členovi redakcie. Do pár dní by sem teda malo pribudnúť, ospravedlňte, prosím, meškanie.
ZVUKY 8 / 10
Audio je chladno profesionálne. Zvuková kulisa obsahuje všetko, čo je potrebné po technickej i atmosferotvornej stránke, ale nijako špeciálne z radu nevybočuje. To platí obzvlášť o dabingu. Hlasovú hereckú ekvilibristiku rozhodne nečakajte, ale nebudete sa cítiť ani ako na ochotníckom vianočnom predstavení zdvorilostne absolvovanom pri návšteve rodnej dediny vašich starých rodičov.
Hlášky nepriateľov sa žiaľ opakujú ako zaseknutá gramofónová platňa. Z ambientných zvukov sa dá v pozitívnom zmysle slova vypichnúť hlavne čvachtanie a praskanie pozostatkov rozkladajúcich sa tiel menej šťastných, dávno mŕtvych ľudí a živočíchov (v tom lepšom prípade) pod vašimi nohami.
HUDBA 9 / 10
Pompézna, miestami patetická, trošku umelo dramatická a temná, ale... ale čo si budeme klamať, hodí sa to sem. Inštrumentálny orchestrálny soundtrack je ten najlepší, aký tvorcovia mohli zvoliť, a presne taký tu je: Inštrumentálny a orchestrálny. A to je ten najlepší, aký tvorcovia mohli zvoliť. A taký tu je... Ooops, cyclic error. Pardon. No prosto sa sem tá hudba hodí.
NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 7 / 10
K dispozícii sú dva stupne náročnosti – normal a hard. Aj normal je však niekedy celkom hard. Konfrontáciu s početnou prevahou sa neskoršie naučíte zvládať ľavou zadnou (doslova – všetko rieši kopanec). Bitky s veľkými príšerami si už vyžadujú špecifický spôsob riešenia, ktorý je žiaľ len jeden – občas navyše celkom natvrdo naskriptovaný. Kým na neho prídete, budete vedieť recitovať pri loadovacej obrazovke zobrazujúce sa hinty naspamäť aj odzadu. Ono to neustále načítavanie predsa len trochu ruší atmosféru. Dokonca by sa dalo povedať, že miestami až lezie na nervy... Hlavne jeden súboj s takou prerastenou dážďovkou. Ani poriadne neviete, či sa od vás chce, aby ste sa s ňou bili, alebo aby ste jej len utekali. Prichádzať na to treba tak v 5 sekundových intervaloch medzi nahrávacími obrazovkami. V tomto smere je Dark Messiah trochu nevyvážený, ale povedať, že by vám náročnosť hru úplne zhnusila, by bolo premrštené.
Do inteligencie nepriateľov sme tiež predčasne vkladali vysoké nádeje. Majú síce pud sebazáchovy, teda pri nízkom počte hitpointov sa snažia nenápadne odkrivkať do kúta, ale žeby oplývali nejakým rafinovaným algoritmom na strategické riešenie rôznych situácií, využívajúc svoju presilu, to nečakajte. Kto vás vidí, ten po vás vyštartuje. Priamočiarejšie ako vy po priateľke, ktorej sa práve skončila perióda.
ZÁVEREČNÝ VERDIKT 7,9 / 10
Vystačíme si bez rekapitulácie, veď na vás koniec-koncov odvšadiaľ útočia všetky tie plusy a mínusy, tabuľky, číselné hodnotenia kategórií... Radšej z toho všetkého spravíme nejaké duchaplno sa tváriace resumé: Dark Messiah Might Magic je bezkonkurenčne najlepšia fantasy(!) FPS-ka na trhu. Čo môže pôsobiť ako jednoznačný kompliment, razom naberie inú príchuť, keď zároveň uvedieme, že konkurenciu v žiadnom inom titule nemá, lebo je na tom trhu jediná (svojho druhu, pochopiteľne). Každý hráč, ktorý sa na túto sekanicu tešil a jej vývoj poctivo sledoval, vám pravdepodobne povie, že čakal aspoň trošku, trošililinku viac. Temný mesiáš teda váš svetonázor a náboženské presvedčenie (rozumej ponímanie hier) nezmení, ale ak máte potrebu zasvätiť svojmu fantasy bohu niekoľko obetí, sú pre vás tieto jatky z vlastného pohľadu tou správnou formou krvavého i zábavného rituálu.