Viacerým súčasným hráčom práve tento titul asi nič nehovorí, no všetkým oddaným priaznivcom adventúr sa už od ohlásenia vývoja vryl do pamäti ako prvý komerčný projekt Himalaya Studios – partičky nadšencov starajúcej sa napríklad o remaky slávnych King’s Questov. To znamená titul od tvorcov, ktorí ctia a hrdo šíria princípy tohto pokojného žánru. Až sa do úst tisne populárne pomenovanie – stará škola. Produktov odkazujúcich na staré herné princípy je dnes skutočne poskromne. Je ale kvôli tomu každý z nich rovno hoden tej pocty, aby stal po boku svojich uznaniahodných inšpiračných zdrojov? Nie! Škoda. Ale je to tak. Cliché úvod mi v tomto momente pomôže aj druhýkrát. Všetkými tými obkecávačkami som vás chcel doviesť k tomu, aby ste si uvedomili, že tento nekompromisný verdikt vychádza z úst hráča, ktorý sa tiež skláňa nad starými modlami z dielne Lucas Arts či Sierry, smutne si pritom uvedomujúc, že žiadna z hier mu už asi nikdy neposkytne toľko potechy ducha ako tieto originálne a nesmrteľné kúsky. To aby ste vedeli, že Al Emmo si neodnáša na našom webe kritiku od modernistu neznalého pomerov, ku ktorým sa hra snaží priblížiť, ale naopak od skutočného adventuristu neandertálca, ergo milovníka čias dávno minulých.
Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine spája dve príbehové línie. Tá prvá sa týka spomenutej stratenej holanďanovej bane, o ktorej vypovedá aj intro. Potom na pekných pár aktov ustúpi do pozadia a nebyť toho, že vám ju pomenovanie hry v ľavom hornom rohu obrazovky neustále pripomína, po čase by ste na ňu aj zabudli. Druhá línia sa týka štyridsiatnika Al Emma. Do Anoziry prichádza kvôli tomu, aby si vyzdvihol nevestu na inzerát. Ako väčšina schôdzok naslepo, ani táto nedopadne valne a nebyť toho, že vlak do Anoziry prichádza (a teda z nej aj odchádza) len raz za týždeň, bol by Al už dávno býval toto vyprahnuté miesto opustil. Pochopiteľne sám. Keďže je nútený zotrvať v ňom o pár dní dlhšie, dostane šancu stretnúť ďalšiu kandidátku na nevestu – Ritu – tentoraz podstatne šarmantnejšiu ako v prvom prípade. To je zároveň aj dôvod, prečo je mimo Alovej ligy. Po mnohých neúspešných pokusoch o upútanie pozornosti a po zopár zmarených schôdzkach nastáva ten správny čas na to, aby z úzadia vystúpila príbehová linka o bájnom aztéckom zlate v stratenej bani, našla si svoju konexiu s Ritou, a ponúkla tak Alovi šancu ukázať aspoň nejaké zo svojich predností. Mali by to byť inteligencia a charakter, ktoré sú vraj dôležitejšie ako fyzická krása (ale že by niekto protestoval, keď sa tieto tri faktory snúbia v jednej osobe, to zas nie). Tie samozrejme Alovi poslúžia na to, aby sa k zlatu dostal a zavďačil sa tak onej deve (ktorá, pozor!, neide po peniazoch, no túži len, aby bolo prostredníctvom nich očistené rodinné meno). Do takéhoto scenára pochopiteľne musí zapadať ešte záporák, ktorý je Alovým hlavným konkurentom v dvorení Rite.
GRAFIKA 3 / 10
Grafika nie je veľmi pohľadná. A to teraz nehovorím o tom, že je len v rozlíšení 800x600, že je (s výnimkou postáv) v 2D, že nepoužíva žiadne moderné efekty... Dôvod takéhoto spracovania je všetkým známy. Je to odkaz na staré časy a zároveň azda jediný spôsob, ako sa s vizuálnym spracovaním hry môže popasovať partička amatérskych nadšencov. Dnes už archaická grafika má svoje veľké čaro a nestratila z neho po nástupe tej modernej ani malinkú štipku. Veď kto z nás by odpísalo tituly ako Quest for Glory I (skôr oficiálny remake, ale pokojne aj prvú verziu), The Secret of Monkey Island či Veil of Darkness ako škaredé? Vôbec neprekáža, že neboli realistické, stačilo, že každý pixel mal svoje opodstatnenie. Že autori nechávali na správnych miestach pracovať vašu fantáziu. Že ste vedeli identifikovať objekt alebo výraz tváre postavy, hoci mali len zopár bodiek. Že všetko malo správne proporcie, svoj osobitý grafický štýl...
Prevedenie Al Emma veľa z týchto čŕt nemá. Niektoré prvky na scéne sú skutočne prepracované (hlavne tie v popredí), no budovy a objekty nemajú ten správny šmrnc perspektívy (ktorý by mohol byť pokojne aj streštený ako v Day of the Tentacle), hoci linky sú geometrické. Alebo to možno bude práve tým, že sú také striktné, ale bez svojráznej razancie? Akoby umelé. Veľmi ťažko sa vystihuje výsledný dojem a to, prečo grafika nepôsobí tak sexi ako pri starých hrách, ale dalo by sa to prirovnať k dojmu z výtvoru človeka, ktorý nemá výtvarné cítenie a obkresľuje nejaký obrázok. Najlepšie tvár. Zachová tam tie hlavné črty, umiestni ich na papier, ale už na prvý pohľad vidíte, že nie sú správne pospájané, že ten človek nevie tieňmi vytvoriť ilúziu rozmeru a podobne. Problém je asi aj to, že autori nezvolili trošku uvoľnenejšie, zámerne graficky preexponované prevedenie, ale že sa to snažili všetko zobraziť v reálnych proporciách. Och, toto sa obkecáva úplne hrozne... Mnoho titulov už dokázalo, že aj s obmedzenou paletou farieb a obmedzeným počtom pixelov na obrazovke sa dá vyčarovať kúzelné prostredie. Al Emmovi sa to nedarí, starodávne prevedenie je v tomto prípade skôr ťažkopádne a nie odľahčené, ako by byť malo.
Niekoľkokrát sa dej posúva dopredu formou komixových okienok, ktoré pôsobia zo všetkých použitých štýlov úplne najlepšie. Intro a outro sú v 3D grafike, ktorá vôbec nezapadá do vyznenia hry a veľmi by im pomohlo, keby sa na tretí rozmer autori prosto vykašľali. To iste platí aj o postavách. Skrátka je tu pomiešaných príliš veľa štýlov a vzniká z toho zbytočný guláš (aj s chlpmi).
INTERFACE 4 / 10
Point and click. Takže by malo byť všetko super. Nie je. Jedna vec robí ovládanie hyper-nepohodlným. V prvom rade musím spomenúť neuveriteľne, ale skutočne neuveriteľne pomalý pohyb Ala. Predstavujem si, že tak nejako môže napredovať slimák v nádrži so smolou. Chvályhodné je, že po stisnutí istého klávesu sa dá pohyb po obrazovke preskočiť. Nechvályhodné zas to, že sa táto funkcia neumiestnila na myšku, ale že okupuje výhradne kláves Escape. To znamená, že keby ste mali 300 voľných hodín a nepochopiteľnú chuť pozerať sa, ako sa hlavný hrdina pasuje s prechodom z jedného konca obrazovky na druhý asi 2 minúty, všetko by ste pokojne mohli ovládať jednou rukou. Pretože ste ale normálni ľudia a robiť to nechcete, ste nútení ľavú ruku držať vlastne počas celého-celučičkého hrania na klávesnici, čím lukratívnosť umiestnenia všetkých ostatných ovládacích prvkov na myš totálne stráca opodstatnenie.
Prepínanie medzi funkciami je pohodlné, stačí mačkať pravé myšítko, čím rotujete medzi možnosťami – choď, pozri sa, rozprávaj, použi/zober. Niektoré úkony ale zbytočne vyžadujú iné – zmeň kurzor, sadni na stoličku, čakaj, kým si ťa barman všimne, zmeň kurzor, rozprávaj sa s ním, zmeň kurzor, vstaň zo stoličky... Keďže s ním musíte kecať každú chvíľu, je to všetko zbytočne zdĺhavé. Takýchto situácií je v hre viacero, no našťastie nie zas až tak veľa.
Posledná výhrada sa týka inventáru. Na to, že ho treba používať tak často, by mohol byť aj prístupnejší – na jeho vyvolanie totiž treba aktivovať menu v pravom hornom rohu, a potom sa ešte trafiť na celkom malý nápis Inventory. Aha, a nie sú tu žiadne hotspoty, takže pri zákysoch je nepríjemné, že neviete, či sa daným prvkom na obrazovke máte zaoberať alebo nie. Ale aby som aj pochválil, tak spomeniem prítomnosť mapy, ktorá uľahčuje pohyb medzi vzdialenými lokáciami.
Sečteno a spočítáno: Interface bol pre mňa nepríjemným prekvapením. Povedal by som, že ľudia, čo trávia svoj čas prechádzaním starých adventúr, tvorbou ich remakov a následne programovaním vlastných, si zoberú z každého to najlepšie a vytvoria absolútne prístupné, userfriendly a pohodlné ovládanie. Nestalo sa.
HRATEĽNOSŤ 2 / 10
Mal som tu ochkať nad tým, ako neskutočne príjemne to všetko odsýpa, aká potecha je preklikávať sa obrazovkami, ako je jedno, že to má úbohé technické spracovanie, lebo hrateľnosť je tá najdôležitejšia zložka celého zážitku... Old-school neold-school, Al Emmo je nuda. Katastrofa je to o to väčšia, že má hra ambíciu byť vtipnou. Každá scéna sa snaží niečo parodovať, mnoho úkonov je referenciou na hru či film... Ale k vyvolaniu smiechu nestačí, že hráč identifikuje odkaz. Ten odkaz musí byť aj opodstatnený, a hlavne humorný. Ostatné (pokusy o) vtipy sú zväčša tiež veľmi priehľadné a predvídateľne, a tak už v polovičke vety, prípadne akcie viete, kam ten pseudofrk bude mieriť. Stereotyp.
Druhým problémom je hlavná postava. Vytvoriť karikatúrku 42-ročného subtílneho, neatraktívneho, plešatého, trápneho, pribrzdeného, nesamostatného, otravného, zakomplexovaného típka je úplne OK. Druhá vec je nechať zaň človeka sediaceho pred počítačom celý čas hrať. Áno, je veľa komických a nešikovných hlavných hrdinov, smoliarov a kazisvetov, ktorí pôsobia pofidérnym dojmom (Guybrush Threepwood z Monkyeho, Bernard z Maniac Mansion, Rincewind z Discworldu...), no stále majú všetci svojskú charizmu a čaro, ktorými to všetko vyvažujú. A väčšinou sú duchaplní a vtipní. Al Emmo nie je. Je to totálny lúzer s tým najotravnejším hlasom na svete, a ja nechápem, čo za šialený nápad bol spraviť z neho hlavnú postavu a čakať od hráča, že s ním bude sympatizovať, či že sa s ním nedajboh identifikuje. Takže aj keby vám nejaké momenty prišli vtipné, aj keby sa vám zápletka zdala originálna, aj keby vám grafické spracovanie imponovalo, stále sa prosto budete potýkať s tým, že by ste hlavnú postavu, teda seba, najradšej roztrhali v zuboch, že by ste jej otrieskali hlavu o stenu alebo že by vám spôsobovalo obrovské potešenie, keby ste jej mohli ako zmyslov zbavený skákať a dupať po hlave (ale inak som pokojný a nevystresovaný mladý človek).
Okrem týchto dvoch detailov je hrateľnosť úplne v poriadku a presne podľa starých adventurných princípov. Ale počkať, kde je potešenie z hrania? Asi tam, kde tie zvyšné body, čo chýbajú v hodnotení do dvojciferného čísla. Aby som odôvodnil tie zostávajúce dva, tak poviem, že azda najvýraznejšou pozitívnou črtou celej hry je rozprávač. Tomu sa sem-tam ironický komentár skutočne zadarí a má čo povedať ku každému predmetu alebo úkazu na obrazovke, na ktorý vám napadne kliknúť. To veľa scén stmeľuje a vytvára príjemný pocit celistvosti. Ide asi o jediný pozitívny a príjemný moment prechádzania.
MULTIPLAYER
E-e.
ZVUKY 3 / 10
Zvuky prostredia sú dosť chabé. Takže idú ruka v ruke s jeho grafikou. Asi tri postavy majú hlas, nad ktorým sa chvíľami pousmejete, prípadne prízvuk, ktorý vám príde aspoň spočiatku veľmi exotický. Dabing je síce na amatérskej úrovni, ale zato je aspoň jedným z tých mála parodujúcich prvkov, ktoré sem-tam zafungujú. Osobitou kapitolou je spomínaný rozprávač, ktorý by občas mohol ubrať z intenzity prejavu, pretože je až veľmi vlezlý, ale inak je skutočne fajn. No a najhoršie je na tom hlas hlavnej postavy. Oproti nemu je zvuk škrípania nechtov po tabuli rajskou hudbou. Keďže toho Al nakecá dosť, stáva sa zvuková kulisa hry neuveriteľným utrpením a vy sa pristihnete pri tom, že každú chvíľu skutočne koketujete s myšlienkou vypnúť v rámci zachovania vášho duševného zdravia repráky (alebo aj počítač).
HUDBA 5 / 10
Najvýraznejší prvok, ktorý mi utkvel v pamäti, je, že v každom akte sa zmení klavírna hudba v bare. To je plus. A ešte sa celkom vryje pod kožu hlavná melódia, ale že by bola zrovna z najpríjemnejších, to sa nedá povedať. Sem tam sa v mihne aj nejaká tá spievaná pesnička, čo je zväčša dosť trápny moment. Inak je v hre veľa melódií parodujúcich tie notoricky známe a slávne, čo je pochopiteľné, aj keď nie práve najnápaditejšie.
NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 9 / 10
Pre zachovanie objektivity musím napísať, že keď je niečo, čím sa autori skutočne trafia do vkusu adventurami odchovaného hráča, tak to je náročnosť a dĺžka titulu. Frustrujúcich momentov je v hre veľmi málo, návod som, priznám sa, použil asi trikrát, ale to hlavne preto, že ma tlačil termín odovzdania recenzie... A ešte preto, že som sa pri hre veľmi nebavil, inak by som to neurobil a poctivo by som sa potrápil. Nájdete tu všetko, na čo ste zvyknutí z podobných typov hier – kombinovanie vecí v inventári, posuny v deji na základe rozhovorov, bohatú interakciu s prostredím, správnu dĺžku, sporadický puzzlík (v tomto prípade je myslím využitie jednotného čísla adekvátne, lebo bol asi fakt len jeden), kvíz a ku koncu aj zopár akčných, časovo obmedzených scén (bez ktorých by som si to pokojne vedel predstaviť, ale to bola móda už aj v starých adventurách). Po stránke náročnosti je skutočne hra vyvážená. Aspoň niečo zo starých prvkov zafungovalo tak, ako by sa patrilo.
ZÁVEREČNÝ VERDIKT 3,5 / 10
Na adventuru Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine som čítal veľa pozitívnych recenzií, ktorých autori so slzou v oku vychvaľovali umierajúce princípy a vynášali hru do nebies len preto, že sa hlási k odkazu starých EGA či VGA (nedajboh i SVGA) dobrodružstiev od Sierry alebo Lucas Arts z pradávnych dôb pred grafickými akcelerátormi. Ale oni v tých recenziách nehodnotili Al Emma. Oni len využili vzácnu príležitosť, že vôbec vznikla hra tohto typu na to, aby znova vyzdvihli jej predchodcov a napísali o nich chválospevy. So všetkou úctou k nadšeneckej práci malého kolektívu autorov z Himalaya Studios, k ich snahe o znovuoživenie starých čias i k chvályhodnému pokusu o udržanie adventúr pri živote musím skrátka napísať, že ich výtvor nemá ani tú najmenšiu šancu kvalitatívne sa prirovnávať k jeho inšpiračným zdrojom. Prekážkou pritom samozrejme nie je amatérske technické spracovanie, ale akási ťažko slovami polapiteľná kŕčovitosť, možno až prílišná a násilná snaha zavďačiť sa oným velikánom. Al Emmo nemá svojbytnosť a samoprávnosť. Chýba mu vlastná iskra a ozajstný, nenásilný humor. Oveľa väčším potešením pre každého staromila, ako stráviť zopár večerov s touto hrou, bude siahnuť do svojho archívu adventúr a uctiť si tento krásny žáner tým, že znovu venuje čas klenotom, z ktorých tieňa, žiaľ, Al Emmo nikdy nemôže vystúpiť.