1. Ženské hráčstvo: „Keby sme dokázali rozlúsknuť tajomstvo tohto trhu, znamenalo by to miliardy dolárov zisku z predaja navyše každý rok. O trhu ženských hráčok sa vedú diskusie už dlhší čas, ale stále sa nám nepodarilo odhaliť, na akom princípe funguje,“ hovorí Gardner. The Sims je podľa neho jednou z najúspešnejších herných sérií súčasnosti, pričom je najpopulárnejšia u žien do 25 rokov, pretože „je o budovaní vzťahov, nie o rozvíjaní motorickej zručnosti alebo o šklbaní ovládača.“
„Ženy nechcú ružové hry s Paris Hilton alebo Britney Spears nanášajúcimi si make-up,“ hovorí. (No a my muži snáď hej? Tak prečo sa potom také pakoviny robia?) Aj napriek tomu, že teda firma vie, aké veci sa ženám v hrách nepáčia, pripúšťa, že ešte stále nevie, aké presne sa im páčia na dostatočný komerčný úspech. Priznal, že jedným z hlavných momentov neúspechu The Sims Online bol ten, že sa jednoducho nepáčil ženám. Všetko vraj teraz závisí od „kreatívnych tímov, nových experimentov a nových ľudí.“ V rámci „rozlúskavania ženského trhu“ je zaujímavou informáciou ešte to, že z jedenástich interných štúdií vydavateľa EA štyrom šéfujú ženy. „Investície do talentu sú nevyhnutné,“ dodáva Gardner.
2. In-game reklama: „Pochybnosti a debaty sa skončili tento rok. Je to tu, tak sa s tým vyrovnajme. Reklama hrám dodáva vierohodnosť v závislosti od produktu. Nehovorím o štýle amerických televíznych reklám, ktoré neustále prerušujú a kazia zážitok. In-game propagovanie produktov musí byť súčasťou tkaniva. Musí nepozorovane zapadnúť, byť súčasťou väčšieho celku.“
3. Mutli-tasking: (ja som sa to aj snažil nejako opisne prekladať ako „robenie viacerých úloh naraz“ alebo „paralelne vykonávané činnosti“, ale bolo mi povedané, že dnes už tomu každý rozumie a mám to tak nechať. Tak teda Mutli-tasking!) Gardner porovnával statickú činnosť ako pozeranie televízie s myšlienkou interaktivity videohier a zdôraznil, že všetky komunikačné kanály tohto druhu sa postupne snažia nájsť si cestu, ako osloviť novú generáciu multi-tasking médií.
Predpovedal, že zopár hard-core hráčov je predurčených k stále väčšiemu zažieraniu, vnáraniu, potápaniu sa do hier, ale bežný, príležitostný hráč má trochu inú budúcnosť. Práve tento typ hráča - pretože je najprístupnejší a najmasovejší - potrebuje EA osloviť. A to hlavne väčšou flexibilitou hier. „Jedným z príkladov by povedzme mohla byť dĺžka levelov. Pre bežného hráča je prijateľnejšie, keď dosiahne pocit úspechu za hodinku hrania namiesto troch.“
Gardner rozprával aj o tom, ako úspešne sa EA Sports darí integrovať interaktívny obsah ESPN do svojich hier. Napríklad prístup na ESPN.com cez herné rozhranie, alebo dokonca sprístupnenie vysielania ESPN TV cez hry. „Hráči môžu prežívať reálne, skutočné športové dianie prostredníctvom EA Sports prostredia.“
4. Nové talenty: „Nové talenty podstatne skracujú cestu k úspechu. Spisovatelia a umelci z iných médií môžu mať na naše odvetvie obrovský dopad. Študenti z univerzít, ktorí vyrástli s hrami, prinášajú veľké inovácie.“
5. Legislatíva: Gardner predpovedá, že herný priemysle čaká v budúcnosti oveľa viac legislatívnych útokov, hoci viacerým v nedávnej dobe odolal. Toto víťazstvo ale nezastaví vlnu kritiky. Z hľadiska herných výrobcov to znamená, že im pribudla povinnosť „skutočne porozumieť tomu, čo vytvárajú a hlavne vysvetliť to konzumentom a ich rodičom.“ Dodáva: „Väčšina kampaní proti hrám je sponzorovaných politikmi, ktorí vo svojom živote nikdy nič nehrali.“
6. Obsah vytvorený používateľmi: „Vývojári budú čoraz viac povzbudzovať zaraďovanie obsahu vytvoreného samotnými používateľmi.“ Prostredia ako YuoTube alebo MySpace vytvorili úplný „divoký západ“, ale herný priemysel môže poskytnúť kontrolovaný, vlastný, ekonomickým zázemím podporený obsah, ktorý sa vyplatí skúsiť a ktorý dodá hraniu nový rozmer.“ Na ilustráciu Gardner použil demo Spore. Teda hru, ktorú opísal ako „a massively multi-player single-player game“ práve vďaka možnosti sťahovania výtvorov iných hráčov alebo vďaka možnosti podeliť sa o vaše výtvory s inými.7. Úloha Veľkej Británie: Trošku odľahčene Gardner dodal, že Británia „môže pomôcť viesť priemysel kreatívnou cestou.“ Na záver si zažartoval, že dobré hry málokedy pochádzajú z dobrých podmienok, a vypichol britský podiel na hernom trhu, akým je séria Tomb Raider či Grand Theft Auto.
No, priznávam, že o také revolučné tézy zasa nešlo, ale iste nebolo úplne odveci dozvedieť sa, o aké body sa chce v budúcnosti opierať herný gigant ako EA. Niektoré nás neprekvapili (hlavne ten product-placing, že?), niektoré už celkom dobre poznáme (napríklad také veci ako fanúšikovské modifikácie a tvorenie in-game obsahu samotnými hráčmi, hoci pán Gardner má s týmto potenciálom pravdepodobne ešte iné plány, inak by o ňom toľko nerozprával), no a niektoré boli vyslovene zaujímavé (aspoň tak na mňa pôsobil ten „ženský trh“). Len dúfajme, že s tým zjednodušovaním, skracovaním a sprístupňovaním hier pre širokú verejnosť to nebudú zas až tak preháňať, lebo pre nás hard-core hráčov to môže mať celkom nepríjemné následky...
Zdroj: businessweek.com