System Shock z roku 1994 a jeho pokračovanie z roku 1999 patria medzi klenoty herného priemyslu. Dodnes zaberajú čestné pozície na našich poličkách s obľúbenými hrami. Oslavných recenzií na adresu týchto revolučných, originálnych a prudko atmosferických titulov bolo uverejnených neúrekom. Našťastie nezostalo len pri uznaní kritikou. Projekty mali výrazne pozitívny ohlas aj u hráčskej verejnosti. Bolo by preto priam hriechom, minimálne z komerčného hľadiska, nepokúsiť sa naviazať na takýto úspech ďalším pokračovaním. Presne to mali skúsení profíci z Irrational Games v pláne. Ale hopla, autorské práva na značku System Shock vlastní firma Electronic Arts, ktorá kedysi dávno vstrebalo do svojich gigantických útrob pôvodného vydavateľa Origin. A má s touto značkou zjavne svoje vlastné plány, pretože ju odmietla záujemcom poskytnúť. Hoci to nepovažujeme práve za výhru, má to aspoň jeden pozitívny aspekt. Keďže sa Irrational Games tvorby ďalšej podobnej hry (našťastie) nehodlali zriecť, boli nútení posunúť ju do inej roviny – svoj originálny koncept a prístup k tvorbe sa tak rozhodli umiestniť do iného prostredia, do inej doby a zastrešiť ho iným názvom. Z futuristickej vesmírnej základne sa stala podmorská, z budúcnosti sa stala minulosť a zo System Shocku sa stal, dámy a páni, Bioshock. Bioshock!
Už aj 10 ročný fagan, ktorý o System Shocku donedávna nikdy nepočul, dnes tento názov registruje. Zo všetkých herných časopisov a webov má natlačenú v hlave formulku, že Bioshock je jeho „duchovný nástupca“. Malého záujmu verejnosti sa teda aj napriek strate známej značky, ergo pôvodného názvu, nemusí Irrational Games obávať. Naopak. Previews o ich projekte sa po E3 vyrojilo ako húb po daždi. Svojou troškou záujmu, kvapkou uznania i omrvinkou vyjadrenia očakávania teda prispievame aj my.
Naivné utopistické teórie preceňujúce schopnosti a podceňujúce prirodzenosť človeka všetci z dejín dobre poznáme. Nejeden veľký mysliteľ mal vykonštruovaný model ideálnej harmonickej spoločnosti či dokonale fungujúceho štátneho zriadenia. Dobrým dôkazom sú preplnené regály v knižniciach, ktoré to dokumentujú formou neškodných zápiskov myšlienkových pochodov. Alebo aj formou smutnej faktografie o tragických rokoch, počas ktorých sa niekto tieto pochody snažil zaviesť do reálnej praxe. BioShock vás ako hráča postaví do (našťastie fiktívnej) modelovej situácie druhého typu. V roku 1946 sa prešlo od myšlienok k činom. Podľa návrhu Andrewa Ryana sa vybudoval obrovský podmorský komplex Rapture s pôsobivým architektonickým nábojom štýlu art deco. V rámci tohto projektu sa kalokagathické mozgy a svaly planéty rozhodli izolovať od spoločnosti, ktorá ich zväzovala ekonomickými a mocenskými faktormi. Útočisko pre experimentálnu societu, pre najzdatnejších a najinteligentnejších ľudí, pre výkvet ľudstva, teda pre vedcov, filozofov, umelcov, športovcov a herných novinárov, malo vytvoriť podmienky na to, aby sa pomocou symbiózy ich tvorby a činnosti človek „zase raz“ posunul ďalej. Nevyšlo...
Všetko sa začalo zvrhávať, keď jeden z vedcov, pán Fontaine, objavil látku Adam. Tá umožňovala genetické modifikácie biologického materiálu. Ľudia začínali s jej využívaním striedmo, napríklad na drobné kozmetické a vizuálne úpravy (aj preto si myslím, že Fontaina prinútila k pokusom jeho škaredá manželka). Keď však prišli na to, že Adam im umožní aj markantne vylepšiť kadejaké schopnosti či fyzické dispozície (tentoraz bez sexuálneho podtextu... aj keď, ktovie?), začal byť po ňom razom dopyt. Do harmonickej, pokojnej, beztriednej spoločnosti zavítal závan bezcitného kapitalizmu – platidlom sa stal Adam. Samozrejme v trošku inom ako našom konvenčnom význame. Neberte to tak, že jedno pivo stálo 5 Adamov! Obyvatelia sa čoskoro stali na látke závislí a boli ochotní získavať ju metódami, ktoré tejto elitnej, vzdelanej vrstve nesvedčia práve najviac. Holt závislosť je závislosť. Do toho si pridajte ešte také ľudské slabôstky ako nenažranosť, chamtivosť či túžbu po moci (ono nakoniec ani tí vedci nie sú takí altruisti a nerobia pokusy vždy len pre dobro iných) a už vám ani netreba vysvetľovať, prečo sa celý projekt po niečo viac ako 10 rokoch zrútil. Úroveň obyvateľov základne Rapture klesla na pomyselnom číselnom rebríčku mravných hodnôt ešte nižšie ako situačný ukazovateľ jej nadmorskej výšky. Pripomínam, že základňa je pod vodou. No a prečo o nej toľko píšem? Pretože práve ona sa na niekoľko hodín stane počas roku 2007 (konkrétny mesiac vydanie ešte stanovený nebol) vašim domovom. Všade dobre, doma najlepšie.
Hráč sa do Rapture nedostáva z vlastnej vôle. Ako jedinec práve preživší letecké nešťastie v neznámej oblasti sa v najlepšej vôli snaží o nájdenie útočiska. Uchýli sa k zostupu šachtou indikujúcou prítomnosť ľudskej civilizácie. Nájde tam však len jej pozostatky. Dôkaz porážky utopistickej teórie o vyspelosti ľudského ducha má konkrétnejšie kontúry, ako by si želal. Zastihol ju totiž v tej najnehostinnejšej praxi – v štádiu rozkladu. Krv na stenách po krutých bojoch ešte nestihla zaschnúť. Strašidelne, modifikované kreatúry, svojimi proporciami pripomínajúce tragickú skutočnosť, že kedysi boli ľuďmi, brázdia ulice s hladom a šialenstvom v očiach. A okolité more v situácii, keď nikým nekontrolované vonkajšie bezpečnostné systémy začínajú vypovedať svoju službu, cíti príležitosť, ako vyplniť tú vzduchovú bublinu, ktorá sa pred niekoľkými rokmi usídlila na jeho dne. Bizarná scenéria. Kríženec Jacque-Yves Cousteaua a Josefa Mengelea by sa asi šiel zblázniť od radosti, každý iný človek by sa šiel zblázniť od strachu. A keďže predpokladám, že ste rovnako ako ja „každý iný človek“, masochisticky sa tešíte na to, že virtuálnu šancu priblížiť sa k tomuto pocitu úzkosti a skľúčenosti v BioShocku dostanete.
Čo všetko by malo túto hustú atmosféru spoluvytvárať? Viacero faktorov. Z audiovizuálneho hľadiska iste kvalitné technické spracovanie, o ktorom nemá asi zmysel priveľmi sa rozpisovať, ostatne, Unreal Engine 3 hovorí za všetko. A okolité in-game screenshoty sú len dokladom vyspelosti systému, čo hru poháňa. Šťastlivci, ktorí to videli na E3 v pohybe, tiež nešetrili pri opise superlatívmi... Skrátka si ku grafickému spracovaniu nacápajte všetky tie skratky a značky technológií, čo súvisia s populárnymi, aktuálnymi pojmami next-gen a high-end a ide sa ďalej. K samotnému hernému princípu.
Vašou úlohou samozrejme bude dostať sa von skôr, ako si okolitá masa vody demonštráciou hrubej sily presadí svoje „územno-právne“ požiadavky. Alebo skôr, ako vám niekto z kultúrnych, vzdelaných, elitných, sofistikovaných obyvateľov ukusne hlavu. Keď už sme pri tých obyvateľoch... Že nebudú práve najprívetivejší, sme si doteraz niekoľkokrát zdôraznili. Schému „vidím – útočím“ ale nečakajte. Rozľahlý komplex Rapture, nečlenený na levely, budú brázdiť NPC troch kategórií: aggressor, protector a gatherer. Po slovensky agresor, protektor, a gaťerer. Ešte poslovenskejšie útočník, ochranca a zhromaždovateľ. Každý s vlastným modelom správania.
S približovaním začneme odzadu. Zhromaždovateľ. Všimli ste si na screenoch to roztomilé dievčatko? To s farbou mŕtvoly, očnými vačkami väčšími, ako mal inšpektor Derrick a injekciou, ktorej by sa zľakol aj kôň. To je zhromaždovateľ. Po základni Rapture chodí s nevinným výrazom. Vždy, keď nájde bezvládne telo, pokojne doňho zapichne svoj augmentovaný medicínsky nástroj. A vysaje látku Adam. Cink! Áno, až tak ďaleko to zašlo. Potom si vzácny extrakt uloží do bruška a vydáva sa hľadať ďalšie mŕtvoly. Táto Malá sestrička (Little sister) je zjavne plachá a bezbranná, čo vytvára ideálnu šancu na to, aby od nej každý poľahky vzácnu látku získal. To by ale nesmelo byť ochrancu. Iste ste zaregistrovali na obrázkoch aj monštrum v zhrdzavenom retroskafandri. Práve ono, Big daddy, teda Veľký tatko, sa stará o to, aby nik Malej sestričke neskrížil ani vlások na hlave. No a napokon tu máme ešte útočníkov, ktorí sa zas budú starať o to, aby skrížili všetky vlasy na hlave a ešte aj všetky orgány v tele každého, kto okolo nich prejde. Agresorov bude zjavne viacero druhov, spomeňme napríklad ten s názvom Splicer – vychudnutú ženu s hákmi namiesto končatín, ktorá sa vďaka nim pohybuje po stenách mrštnejšie ako Votrelec.
Pomocou „Artificial intelligence ecology“ je teda každej postave pridelená úloha, ktorú sa snaží splniť. Ak s ňou hráč nekoliduje, žije si NPC vlastným životom. Malá sestrička vyplašene pobehuje po okolí a skrýva sa za chrbát Veľkého tatka, akonáhle zaregistruje vo svojej blízkosti prudký pohyb. Ten dáva všetkými spôsobmi najavo, že je odhodlaný chrániť ju, ale sám od seba nemá na nikoho dôvod zaútočiť. Keby ste však Little sister ohrozovali, hneď vám ukáže „Who’s the daddy“! Ak natrafíte napríklad na Splicera, bez váhania taste zbraň a zlikvidujte ho. Keď to nespravíte, budete o chvíľu voňať morské sasanky odspodu. Postavy ale nereagujú len na vás. Všetky sú interaktívne aj medzi sebou, čím vznikne v priebehu hrania mnoho situácií s rôznymi modelmi správanie pri ich vzájomnom kontakte. Netreba hádam zdôrazňovať, že viaceré z nich sa môžete pokúsiť navodiť umelo a využiť ich vo svoj prospech.
To napokon budete nútení robiť pomerne často, pretože riešiť všetko so zbraňou v ruke nepôjde. Z viacerých dôvodov. V prvom rade sa pri budovaní mesta nepočítalo s tým, že niekedy ku konfliktu vôbec príde, takže tu veľa strelnej techniky nenájdete. Ešte vzácnejšia ako zbrane je tu ale munícia. Nábojov je skutočne poskromne, takže bude treba vážiť každé stlačenie spúšte. Situáciu s nízkou efektivitou provizórnych zbraní bude riešiť hlavne možnosť ich „domáckeho“, improvizovaného vylepšovania. Aj nábojov bude viacero druhov a budú sa dať kombinovať v rôznych zariadeniach. Využitím správneho náboja v správnej situácii a v správnej zbrani sa teda bude tiež dať čo to ušetriť. No Rambo sa z vás v tejto hre rozhodne nestane.
Stane sa z vás ale niečo iné. Paleta s možnosťami na výber má byť skutočne pestrá. Aj vy si totiž budete môcť, podobne ako pôvodní obyvatelia základne Rapture, sem tam obohatiť repertoár schopností implementáciou nejakého genetického zlepšováku do vašej telesnej schránky. Bude sa to diať pomocou tzv. plasmidov. Stačí sa priblížiť k jednému zo zariadení plasmid-qik, umiestnenému na stenách komplexu, a „dať si do tela“. Háčik je v tom, že ono ich zas až tak veľa nie je a navyše sú všetky jednorázové, takže zmenu dispozícií bude treba poriadne zvažovať. Zmenu? Áno. Akonáhle sa rozhodnete využívať výhody nejakého implantátu, zanikne výhoda toho starého. Takže máme čo dočinenia s RPG prvkom zlepšovania a vývoja postavy. No tento proces nebude nezvratný a vašu orientáciu budete môcť viackrát za hru zmeniť. Omrzelo vás hrať akčnejším spôsobom? Prejdite na stealth. Alebo sa staňte lepším hackerom – čo ostatne v prostredí plnom nastražených pascí, pátracích sond a monitorovacích kamerových systémov riadených počítačom nemusí byť zanedbateľnou výhodou. Kto pozná System Shock, vie, o čom je reč. Príklad za všetky je plasmid zvaný Mimic, ktorý Veľkého tata prinúti myslieť si, že ste Malá sestrička. Mať na svojej strane takúto nabúchanú a vyzbrojenú potvorku odhodlanú chrániť vás na každom kroku asi nebude na škodu... Vychytávok má byť, ako som už spomínal, podstatne viac. To má za následok, že môžem na opis ďalšej pozitívnej vlastnosti hry použiť kombináciu niekoľkých slov, čo máme všetci tak radi: viacero možností riešenia tých istých situácií, nelineárnosť napredovania a podobne. Mňam.
Na mojom indexe očakávanie titulu svieti jedenásť bodov z desiatich. Hoci aj ja patrím k hráčom, na ktorých poličke zaberá originálka so System Shockom čestné miesto, vždy som si hovoril, že by som si vedel predstaviť pre podobný typ hry ešte o ždibec lepšie prostredie ako to cyber-punkové. BioShock mi splní sen. Všetok svoj dizajnérsky um a kreatívnosť autori z Irrational games tentoraz koncentrovali do môjho vysnívaného herného prostredia – pod vodu. Na dno oceánu. Na jediné miesto z povrchu našej planéty, ktoré ešte nemáme dôkladne preskúmané. Do tajomných, vábnych ale skľúčujúcich hlbín. Do útrob nevyspytateľnej, rešpekt vyvolávajúcej, chladnej živelnej masy, ktorú sa človeku ešte nikdy nepodarilo skrotiť podľa svojich predstáv. A Lochnesská príšera aj tak existuje! K tomuto atmosferickému prostrediu si pridajte herný koncept s množstvom originálnych prvkov, nelinearitu, slobodu rozhodovania, svet žijúci nezávisle od hráča, autonómnych obyvateľov, zaujímavý spôsob vylepšovania postavy a vybavenia, efektívny i efektný ochranný systém základne, hrôzu naháňajúce a strašidelné situácie... A možno začnete koketovať s myšlienkou, že by nebolo až také scestné o niekoľko mesiacov upgradeovať svoj stroj. Je totiž jasné, že sa rodí hra s obrovským potenciálom na hit nasledujúceho roku. Možno i rokov.