Bez giganta menom Square Enix by nebol konzolový svet tým, čím je. Želiezko v ohni, ktoré nepriamo ovplyvňuje úspech jednotlivých systémov, vývoj a budúce smerovanie žánru RPG. Šestnásty marec ukončil ubíjajúce čakanie. Na pulty obchodov sa končene dostalo pokračovanie jednej z najočakávanejších hier posledných rokov. Áno, hovorím o japonskej verzii Final Fantasy XII, z ktorej vám dnes prinášame preview.
Takmer necelý týždeň pred vydaním sme už poznali prvý verdikt. Najnovšie číslo prestížneho japonského časopisu Weekly Famitsu si ho zobralo na paškál a udelilo mu svoje najvyššie hodnotenie 40/40. Len pre zaujímavosť, toto hodnotenie zatiaľ obdržalo iba šesť hier vrátane Dvanástky ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time pre Nintendo 64, Vagrant Story pre PlayStation, Soul Calibur pre Dreamcast, The Legend of Zelda: The Wind Waker pre GameCube a Nintendogs pre Nintendo DS).
Aký v skutočnosti bol šestnásty marec? Veľkolepý, no pokojný zároveň. Minulosťou poučení Japonci si svoje dlhoočakávané kópie predobjednali, a tak všetko prebehlo bez akýchkoľvek problémov. Jednoduchšie by ale bolo na túto otázku odpovedať číslom 1 300 000, pretože približne toľko kópii sa predalo hneď v prvý deň (momentálne hra prekročila dvojmiliónovú hranicu). Rekord síce nepadol, no rozhodne môžeme hovoriť o rozprávkovom čísle, ktoré ani zďaleka nepovedalo posledné slovo, nasledujúce týždne sa s najväčšou pravdepodobnosťou budú stále niesť v znamení tohto eposu. My sme si samozrejme tento míľnik videoherného sveta nemohli nechať ujsť a tak vám (teraz už z plnej verzie) prinášame čerstvé preview.
Za sebou mám odohraných viac než 30 hodín, splnených niekoľko postranných questov a zoskupenú kompletnú partiu. V prvom rade by som chcel povedať, že hra sa podstatne zmenila oproti vypustenému demu, teda ak ste mali to šťastie a zahrali si ho, máte iba malú predstavu o tom, čo v skutočnosti na vás čaká, nehovoriac o tých, ktorých skúsenosť sa obmedzuje len na obrázky či trailery. Ako už iste viete, séria sa svojím dvanástym dielom vydala odvážnym novým smerom, opustila zaužívané konvencie a zmenila i to, čo recenzenti a hráči meniť nechceli. Do akej miery to ovplyvnilo zážitok, sa vám pokúsim podrobne podať prostredníctvom vysvetlení v podobe jednoduchých príkladov.
Príbeh nechám tentoraz stranou, asi nikto z vás netúži po jeho vyzradení, okrajovo ale úvod vďaka jeho spracovaniu musím spomenúť. Krátko po zasunutí disku do mechaniky sa spustí nádherná animácia za sprievodu upravenej melódie z Final Fantasy VII, končiaca rýchlim zostrihom (v engine hry) nepriateľov, summonov a postáv. Následným potvrdením ponuky “new game“ (jedna z mála, konkrétne dvoch, ponúk v angličtine) sa spustí niekoľkominútové CG intro, ktoré v rekordne krátkom čase rozpovie množstvo udalostí (veľkolepú svadbu, šťastie kráľovstva, začiatok vojny, smrť kráľa, pád krajiny a smutný odchod princa). Proste niečo, na čo by Jacksonovi nestačil ani trojhodinový film. Skutočne impozantný úvod, ako sa na Final Fantasy patrí.
DYNAMICKÁ KAMERA A OSLNIVÉ PROSTREDIE
Priznám sa, spočiatku som mal strach z plne ovládateľnej kamery, systém ktorý bol implantovaný do Resident Evil 4 mi pripadal najvhodnejší, predsa len, už tu bolo koľko hier s rovnakým typom kamery, aký priniesla Dvanástka a neuspeli. Neustále zasekávanie a zneprehľadňovanie prostredia predstavuje to najhoršie, čím môže hra vďaka nepodarenej kamere trpieť. O to viac som rád, že v tomto prípade tomu tak nie je. Nádherne scenérie a stredoveký štýl Final Fantasy XII akoby z oka vypadol Vagrant Story. Som nesmierne rád a vďačný Square Enix, že týchto tvorcov pasovali za tím, hodný vývoja nového dielu. Áno, technicky dokonalejšie hry sme už mali možnosť vidieť aj pred rokom a Xbox 360 ako predstaviteľ novej generácie konzol je iba ďalším príkladom technickej kvality, no dovolím si tvrdiť, že z umeleckého hľadiska ide o skutočný klenot. Ešte aj architektúra väzenia vás prinúti civieť na obrazovku, nehovoriac o obchodoch alebo jedného z úvodných bossov. Tým je horiaci kôň, proti ktorému stojí štvorčlenná partia po kolená vo vode, plne reagujúci na akýkoľvek pohyb.
LICENSE BOARD – VYLEPŠENÝ SPHERE GRID?
Prešli sme Materiami (FF VII), Junction systémom (FF VIII), Sphere Gridom (FF X), čo na nás ešte môžu vymyslieť? Odpoveď znie, License Board, kríženec šachovej plochy so Sphere Grid. Ako to už v hrách zo série Final Fantasy býva zvykom, každý diel je svojím systémom unikátny a chvíľku to trvá, pokým mu prídete na zúbok. Licenčná plocha zhruba zodpovedá svojmu názvu. Vtip je v tom, že pokiaľ nemáte práve kúpenú zbraň licencovanú, nikomu ju nenastavíte. To isté platí i v prípade brnení, mágie alebo amuletov. Licenčná plocha na rozdiel od Sphere Grid ponúka absolútnu voľnosť, a tak si napríklad aj s hlavnou postavou môžete otvoriť cestu k dýke, kladivu, luku, ťažkému alebo ľahšiemu brneniu. Diferenciácia vývoja postáv je len na vás.
SÚBOJE
Overdrive (označenie miery preťaženia vo FF X) si svoje miesto našiel aj v najnovšom diely a nebola by to Dvanástka, keby ho od základov neprekopala. Každá z postáv môže disponovať maximálne tromi špeciálnymi útokmi. Pri otvorení prvého z nich (na License Board) je jeho daňou za použitie, vyplytvanie všetkých magických bodov (MP). Pri otvorení druhého sa MP rozdelia maličkou medzerou a teda pri použití prvého (najslabšieho špeciálneho útoku) postava nestráca všetky MP, ale len polovicu, pri troch otvorených tretinu. Nech sa vám tento systém bude na prvý pohľad zdať akokoľvek zvláštny, určite mu prídete na chuť, pretože jeho nespornou výhodou je kombinovanie a šanca použiť viacero špeciálnych útokov, aj keď sa ste už s MP dávno na dne. Pri použití ktoréhokoľvek z nich sa totižto počas animácie v pravom dolnom rohu zobrazia ostatné postavy a s kúskom šťastia i tlačidlá. Napríklad ak hlavnej postave prislúcha trojuholník a druhej v poradí štvorec a počas krátkeho časového intervalu stihnete zobrazený štvorec stlačiť, bude po hlavnej postave nasledovať špeciálny útok druhej postavy v poradí. Ak sa náhodou tieto tlačidlá neobjavia, môžete ich so šťastím vygenerovať pomocou R2 a následne ich stlačiť. Čiže takýmto spôsobom môže ísť jedna postava i desaťkrát za sebou a to aj v prípade, že už po prvom použití prišla o všetky magické body.
Bájne monštrá zvolané na pomoc disponujú skutočne deštruktívnou silou, čo bolo vlastne už aj zrejme z hrateľného dema. Nakloniť si ich sympatie je preto omnoho ťažie, ani jeden z nich sa k vám nepridá len tak, ale až po porazení a uzatvorení paktu. Pakt sa uzatvára iba raz, potom už nie je možné daného Espera (ich označenie vo FF XII) nastaviť inej postave. Pri vyvolaní sa okrem vyvolávajúcej postavy ostatní stiahnu, pričom kontrolu nad Esperom preberie výlučne AI. Možnosti špeciálnych útokov a vyvolávania nahradí ponuka Dismiss (prepustiť). Esperi sú veľmi silné bytosti, ktoré konajú sami za seba, niektorí si v kríze sami doplňujú energiu, prípadne ju doplnia aj vám. Zmena nastala aj v ich pohyboch. Nakoľko už súboje neprebiehajú ako predtým, kedy Bahamut (lietajúci Aeon vo FF X) stal na nohách a prijímal nepriateľove útoky jedna radosť. Teraz, ak vyvoláte lietajúceho Espera (napríklad Adramelecha), môžete ho vidieť vznášať sa nad našou skupinkou. Takýto Esper dokáže z bezpečnej vzdialenosti kosiť nepriateľov bez ujmy na energii. Prítomnosť Esperov limitujú sféry v pravom dolnom rohu (postupne od vyvolania začnú nemilosrdne ubúdať). V prípade potreby alebo tesne pre zmiznutím poslednej dôjde rad na najsilnejší útok Espera
Tatko by som mohol pokračovať ešte veľmi dlho, ale toto je koniec koncov iba preview. Rád by som napísal niečo v zmysle “pripravte sa na skutočný fantasy svet“ lenže nemôžem, na Final Fantasy XII sa jednoducho nedá pripraviť. V Square Enix zamiesili na hru roka a RPG desaťročia. Už nám ostáva len dúfať v dobrú konverziu a skoré vydanie, nech nemusíme čakať až do príchodu novej PS (teda PS3), tak ako to bolo pred pár rokmi v prípade Final Fantasy IX.