![]() |
Píše sa rok 1959. Po dlhom boji proti režimu generála Batistu sa moci na Kube ujíma Fidel Castro, ktorý rozhodol, že jeho krajina pôjde cestou rozvoja socialistického politického systému. „Revolučné víťazstvo 1. januára 1959 od základu zmenilo vzťahy medzi sociálnymi triedami krajiny. Blok buržoázie bol zbavený politickej moci. Prvýkrát v našich dejinách prešla moc do rúk zväzku ľudových más, v ktorom záujmy robotníckej triedy prevládali a bola reprezentovaná víťazným Povstaleckým vojskom a jeho revolučným vedením.“ (Fidel Castro)
Spojené štáty, ktoré svoju expanzívnu zahraničnú politiku dávajú dodnes tvrdo najavo, sa postavili proti revolučnej kubánskej vláde a pripravili bojovú akciu s cieľom zvrhnúť Castrovu diktatúru. Na opačnom konci sveta zatiaľ ruskí pohlavári pripravovali vyhlásenie, ktorým odmietali nečinne sa prizerať agresii z americkej strany. Americká odpoveď bola ultimátna – ak bude zostrelené jediné americké lietadlo, Kuba bude okamžite bombardovaná.
27. októbra 1962 sa v kubánskom vzdušnom priestore objavilo americké výzvedné lietadlo U-2. Bolo obratom zostrelené. Dve znepriatelené frakcie znamenali obrovskú hrozbu pre celý svet. Pokiaľ by došlo k priamemu stretu, straty na životoch by boli nevyčísliteľné.
Onedlho nastala na Zemi nukleárna zima, spôsobená hromadným používaním atómových zbraní, svet ovládali štyri armády – Sovietsky zväz, Čína, Angloamerická aliancia a Francúzsko-nemecká aliancia – vojna mohla pokračovať, konvenčnejšími metódami.
Alternatívny vývoj karibskej krízy z roku 1962, nosný pilier príbehu hry od ruského štúdia G5 Software, evidentne počíta s najhorším – 3. svetovou vojnou. Poskytuje však dostatok priestoru a potenciálu na vytvorenie komplexnej vojnovej stratégie, a ak je postavený na úspešnom engine a celkovom koncepte hry Blitzkrieg, predpoklad na úspech sa tým len zvyšuje. Na prvý pohľad je síce jasné, že Karibská kríza neprinesie ani tú štandardnú, minimálnu dávku originality, ktorú sa súčasné hry snažia hráčovi naservírovať, no už vopred má zaručenú skupinu fanúšikov, ktorí vedia, čo asi tak od hry očakávať.
Opisovať stokrát opísaný herný systém, je síce ako mlátenie prázdnej slamy, ale budiž. Po výbere kampane za jednu zo štyroch bojujúcich strán vstupujete do deja - prostredníctvom textových obrazoviek nesúcich nejakú-tú informáciu o deji. Štandardne akčný real-time koncept bojov bez nutnosti ťažiť suroviny, či stavať základňu, zaručuje dosť zábavy i pre zmlsaných rádoby-stratégov, no je jasné, že nutnosť taktizovania je podstatne minimalizovaná. Zachované sú však výborné nápady z Blitzkriegu či jeho predchodcov – obsaditeľné budovy, bunkre, zákopy, možnosť zakopať ťažkú techniku (zvýšenie defenzívnych možností), či využitie leteckej podpory. To všetko do relatívne akčného systému vnáša svieži nádych. Využitie všetkých možností, ktoré vám ponúkli herní dizajnéri, je vskutku nutné.
Bohužiaľ, Karibská kríza sa príliš nechala strhnúť mainstreamom a svojich vlastných nápadov do hry zakomponovala primálo. Jedným z tých najväčších a najzaujímavejších je taktická mapa, na ktorej prostredníctvom ťahového systému na kolá manévrujete so svojimi bataliónmi a snažíte sa prebojovať k hlavnému cieľu misie. Kampane sú totiž rozdelené na niekoľko úrovní, ktoré obsahujú zopár hlavných cieľov – a je len na vás, ako sa k nim prepracujete. Pri postupe po taktickej mape, podotýkam, že väčšinou preplnenej nepriateľskými jednotkami, sa často ocitnete tvárou v tvár k súperovi. Pri taktomto strete sa hra prepne do štandardného real-time módu a začne sa bitka. Okrem toho v rámci taktickej časti hry príde rad aj na nakupovanie nových jednotiek, či opravu poškodených strojov.
Tento jednoduchý princíp sľubuje pomerne významnú vlastnosť – nelinearitu. Vždy si cením, ak mi vývojári dajú možnosť voľby a nenútia ma postupovať nalinkovaným dejom bez akejkoľvek odbočky. Karibská kríza je v tomto ohľade na vysokej úrovni a spojenie taktickej – ťahovej a strategickej – real-timovej časti dopadlo v podstate výborne. Ďalšou a pravdupovediac poslednou novinkou, ktorá odlišuje Karibskú krízu od ostatných podobných hier, je surovinový manažment. Ten sa prejavuje už v prostredí taktickej mapy, kde sa väčšinou všetka vaša námaha sústredí na vybojovanie si cesty k strategickým zdrojom – muničným skladom, či skladom paliva. Nedostatok týchto komodít je viditeľný aj priamo v boji, v strategickej časti hry. Treba konať s rozmyslom a neplytvať zásobami munície – ľahko sa môže stať, že delostrelectvo nebude čím nabiť. To isté sa týka aj paliva – hlavne tanky s tým majú občas problém. Spotreba niekoľko X tonového tanku sa predsa hýbe na iných úrovniach, ako sú bežní motoristi zvyknutí a uživiť ho by bol problém asi aj dnes, keď je paliva (zatiaľ) dostatok. Pohonné hmoty v Karibskej kríze však majú cenu zlata a treba si na to dávať pozor.
GRAFIKA 5 / 10
Motor hry už viditeľne dáva najavo svoje roky. Darmo, zub času hlodá a nik ho nezastaví, treba ísť s dobou. To Karibská kríza bohužiaľ nejde. Grafika je presne taká, na akú sme zvyknutí, nenájdete nič nové, či vylepšené. Vzhľadom na to, že ani starší Blitzkrieg svojho času neoplýval prepracovanou vizuálnou stránkou, vyššie hodnotenie sa dnes, takmer o tri roky neskôr udeliť nedá.
Plusom je samozrejme nízka hardwarová náročnosť, ktorá je enginom zaručená, i keď autori sa poistili a ako doporučenú konfiguráciu uviedli stroj s procesorom 1.8 GHz, čo je skutočne trochu precenená a zbytočná požiadavka.
INTERFACE 8 / 10
Ťažko hodnotiť niečo, čo už niekoľkokrát hodnotené bolo, a snažiť sa o tom napísať niečo nové, či nebodaj originálne. Interface je samozrejme na štýl Blitzkriegu, teda je prehľadný, nenáročný, intuitívny, plný vhodne zvolených klávesových skratiek a iných „features“, ktoré zaručujú bezproblémové hranie hry aj začiatočníkom. Zvyknutie si uľahčuje aj tutorial, ktorý je spracovaný tak, ako by mal byť – teda štýlom „ako pre debila“.
Trochu problematické a ťažkopádnejšie bolo ovládanie taktickej mapy, kde trochu neprehľadný systém ikoniek a tlačítiek v kombinácií s divným využívaním pravého a ľavého tlačítka na myši, spôsoboval mierny chaos. Napriek tomu je však interface vydarený a pochybujem, že bude niekomu spôsobovať problémy.
HRATEĽNOSŤ 6 / 10
Pokúsim sa teraz rozriešiť kľúčovú otázku hrateľnosti. Tá je relatívne kontroverzná a súvisí s množstvom aspektov. Ako som už spomínal – považujem za výborný nápad implementovať do hry taktickú časť – nakupovanie bojovej techniky, pohyb jednotkami po taktickej mape, či surovinový manažment. Bohužiaľ, tomuto systému chýba veľa do dokonalosti.
Prvým závažným mínusom je frustrujúca stereotypnosť nepríbehových, teda náhodne generovaných misií a „suchosť“ prostredia, v ktorom bojujete. Väčšinou ide o misie typu obsaď dedinu, obsaď most, vybi všetkých nepriateľov. Nelogicky pôsobia tiež misie, keď ste defenzívnej pozícií – napadnutí nepriateľom, no náplň misie sa nezmení na ubráň most, ubráň dedinu, ale ostáva stále rovnaká. Takéto chybičky, či nedomyslenosti značne uberajú na kvalite hry, lebo v konečnom dôsledku robia z hráča hlupáka.
Spomínaná „suchosť“ prostredia taktiež prispieva k nudnému stereotypu – pri nepríbehových misiach sa väčšinou strategická mapa obmedzí na pár stromov a kľúčové miesto, ktoré máte obsadiť. Príbehové misie sú na tom oveľa lepšie, no ani tie sa nevyhli nedostatku nových nápadov a nekvalitnému dizajnu misií. Často dobývate znova a znova tie isté sklady munície, či pohonných hmôt, ako už stokrát predtým. Situácia sa postupom času našťastie trochu vylepší a oživením sú boje v krajinách zdevastovaných nukleárnymi zbraňami, či boje v džungli a podobne. Problém stereotypu čiastočne rieši možnosť automatického súboja – počítač na základe nejasného vstupu vygeneruje výsledok boja, vy sa ním teda nemusíte zapodievať a môžete postúpiť do ďalšej, snád zaujímavejšej misie.
Dotiahnutý do konca mohol byť aj nákup jednotiek. Hra vám dovolí istý počet bojových mechanizmov, vyplývajúci z vašej hodnosti. Limitovaní ste samozrejme zásobami surovín – palivom, muníciou a náhradnými dielmi. Bohužiaľ, nakupovať sa dá iba bojová technika – tanky, delostrelectvo a pod., pechota a podporné vozidlá sú prideľované automaticky v každej misii. Najmä možnosť vybaviť si jednotku pechotou podľa vlastného gusta trochu chýba.
Tridsaťosem misií rozdelených do štyroch kampaní ponúka relatívne dlhú hraciu dobu, značne podporenú aj náhodne generovanými misiami, ktorých počet ide samozrejme do nekonečna. Stále častejšie však budete využívať možnosť automatického súboja, čo veru nie je to pravé orechové...
MULTIPLAYER 6 / 10
Multiplayer ponúka 10 máp určených na sieťové blbnutie vo viacerých ľuďoch. Ide o mapy s často prozaickými názvami ako napr. „Pochod zo starého sveta“, a sú to relatívne slušné kúsky, na ktorých sa dá zabaviť. Nepodarilo sa mi však rozchodiť sieťovú hru po internete, priamo v menu hry bola k dispozícií iba možnosť hrať po LAN a tam budete pravdepodobne o tie masové bitky trochu ochudobnení.
ZVUKOVÉ EFEKTY 5 / 10
Myslím, že na technických záležtostiach ako je hudba, zvukové efekty, či grafika sa mohli autori viac realizovať a možno skúsiť aj niečo nové. Po zvukovej stránke nezbadáte – nezačujete rozdiel medzi Blitzkriegom a Karibskou krízou, dokonca aj dabing jednotiek je stále prakticky rovnaký a pravdupovediac už trochu fádny.
Zvuky boja neohromia, neprekvapia, a preto nevidím dôvod sa touto kapitolou viac zaoberať.
HUDBA 5 / 10
Rovnako ako zvuková stránka, ani tá hudobná priveľa originality nepobrala. Sú tu staré známe orchestrálne dramatické melódie, ktoré sa snažia navodiť napínavú a trochu temnú apokalyptickú atmosféru, no bohužiaľ, je to stokrát ohraná platňa a s veľkou pravdepodobnosťou nikoho veľmi nezaujme.
NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 5 / 10
Dôležitosť tejto kategórie vyplýva z historického pozadia Karibskej krízy. Kedysi dávno tu bol Sudden Strike a jeho datadisk, ktorý bol neskutočne náročný a málokto pri ňom ostal pokojný. Dôvodom bola hlavne prehnaná účinnosť nepriateľského delostrelectva – akonáhle sa vaše jednotky dostali do zorného poľa nejakého ukrytého súperovho prieskumníka, howitzery spustili paľbu z druhého konca mapy. Takýto frustrujúci priebeh mala praktický celá misia. Blitzkriegom sa tento problém podarilo celkom úspešne minimalizovať a neviem, kde tkvelo to čaro, ale obtiažnosť bola skutočne vyvážená. Karibská kríza je na tom trochu kontroverzne. V prvom rade je to nastavenie obtiažnosti – kde je extrémny rozdiel medzi jednoduchou a strednou – pri tej najjednoduchšej vaše tanky vydržia niekoľko striel z protitankových zbraní, či od nepriateľskej techniky, pri strednej sú slabšie pancierované stroje imobilné už po prvej-druhej strele. Chýba tam akási zlatá stredná cesta, aby sa hráč necítil úplne neohrozene, ale ani príliš frustrovane. Opäť vyvstal známy problém s nepriateľským delostrelectvom, ktoré neustále decimuje vaše rady z opačného konca mapy. Našťastie môžete vašou technikou na paľbu odpovedať, no bohužiaľ, počítačovému protivníkovi sa evidentne nemíňa munícia. Narozdiel od vás...
Umelá inteligencia sa prejavuje veľmi nenápadne a prakticky nepostrehnuteľne. Nejaké snahy o protiútok, či nebodaj zaútočenie z nechránenej strany nečakajte. Oponent je väčšinou zabetónovaný v základni, ktorú skôr či neskôr, po niekoľkých quicksavoch a quickloadoch, proste dobyjete...
ZÁVEREČNÝ VERDIKT 6 / 10
Karibskú krízu nemôžem hodnotiť zle. Išiel by som totiž príliš proti prúdu a sčasti aj proti sebe – predsa to, čo bolo dobré na Blitzkriegoch, ostáva viac-menej zachované a kde-tu je aj nejaký dobrý nový nápad. Napriek kladným vlastnostiam je to však trochu slabá, trikrát prefiltrovaná káva. Klasicky povedané – je to nemastná-neslaná hra, ktorá môže mať úspech vďaka enginu, na ktorom beží. Skutočný fanúšik vojnových stratégií či alternatívnej histórie si príde na svoje, bežný hráč však má k dipozícií množstvo iných, zaujímavejších titulov.