Predstavte si neutešenú planétu pánubohu za chrbtom, krutú absolutistickú nadvládu óóó mocného impéria, biednu sociálnu situáciu utláčaného, ťažko pracujúceho ľudu, záhadný (a nesmierne cenný) minerál udržujúci celú túto frašku ekonomicky pohromade, a – kdesi, čosi – tajné odbojové hnutie. Všetko toto nám sľubovala izometrická RPG Metalheart: Replicants Ramage . Fanúšikovia cyberpunku, diktátorských režimov, postapokalytických reálií či Slovenského národného povstania by sa však nemali predčasne tešiť. Sľuby sa ukázali byť planými a východoeurópskym firmám Akella a Numlock Software sa podarilo vytvoriť nanajvýš plochý a fádny kváziatmosferický svet plný hlúpych postáv a stupídnych questov, ktorý by sa mal pre svoje vlastné dobro navždy vzdať ambície vyrovnať sa kultovej sci-fi sérii Fallout.
Už samotný úvod hry je treskúco originálny: Pozemskú vesmírnu loď Gloria postihne jedného pokojného dňa ničivá nehoda. Posádka svižne zbalí kufre a odporúča sa z paluby v záchranných moduloch. Ako na potvoru však vtiahne jeden z člnov energetická anomália, azda vypožičaná zo Star Treku (červia diera alebo vari borgský transwarp tunel?), a vypľuvne ho až v odľahlej časti kozmu. Osadenstvo plavidla, našich hlavných hrdinov, predstavuje vskutku neobvyklá dvojica: nebojácny, potom a močom zaváňajúci kapitán, kulturista - intelektuál Lanthan Signi (150 kíl svalovej hmoty, nula mozgu) a jeho druhý pilot, „najlepšia priateľka a krásna žena“ (pozri manuál), kozatá drsňáčka Cheris Sheridan (110-60-90). Spoločne núdzovo pristávajú na planéte Procyon, ktorá je zdrojom vzácneho minerálu Tactonium. Jeho ťažbu, rovnako ako život každého obyvateľa exotického sveta, však ovláda zlé Numorijské impérium – prašivé štátne zriadenie, za každú cenu brániace našim hrdinom v šťastlivom návrate na rodnú hrudu. Či ich dostaneme z pazúrov nepriateľa, by bolo v inej hre (rozumej: dobrej alebo aspoň priemernej) už len vecou našich schopností. V prípade Metalheartu je však otázne, či sa vôbec chceme o únik pokúšať. Metalheart: Replicant Rampage totiž poskytuje dostatok dôvodov na to, aby sme v niektorých momentoch túžili nechať Lanthana a Cheris (najlepšie aj s celým vývojárskym tímom) na Procyone pochcípať a zhniť.Hneď skraja by popudom k takémuto aktu mohla byť česká lokalizácia hry, ktorej síce na jednej strane vďačíme za fakt, že je u nás Metalheart dostupný za relatívne ľudových 999 korún, no jej druhá strana – český preklad – môže dohnať psychicky menej odolných hráčov až na samý pokraj duševných síl.
GRAFIKA 6 / 10
Otázka grafického spracovania Metalheartu je viac než nešťastná. Ak by bolo možné vložiť vrámci recenzie odsek s hodnotením grafiky do časovej bubliny a preniesť ho do roku 1997, získala by hra za vizuálizáciu bez ostychu hoci aj štyri hviezdičky. Relatívne detailne prepracované prostredia, z ktorých možno jedno či dve dokonca dýchajú náznakom atmosféry, modely o akých sme mohli v časoch Falloutu či Diabla jedine snívať – to všetko je síce fajn vzhľadom na dobu pred ôsmimi rokmi, dnes však už čosi podobné neobstojí. Česť hry nezachráni ani fakt, že klasické izometrické spracovanie Metalheartu – akokoľvek staromódne – nevyzerá vyslovene odpudivo, tobôž nie nevkusne. Archaické je však neodškriepiteľne. V dobe pixelshaderov a kariet so SLI zapojením tak pôsobí až nehanebne výrok z prebalu hry, ktorý nám sľubuje „modernú grafiku v kyberpunkovom štýle“. Pýtam sa sama seba: Na čo by Metalheart asi tak využil ATI Radeon 9700 Pro, na ktorú nás odkazuje odporúčaná konfigurácia? Ťažko tiež prehliadnuť neveľmi vydarené nahrádzanie lipsynchu zlými animáciami či fakt, že všetky „jedinečné“ postavy prislúchajúce k danej spoločenskej triede vyzerajú celkom identicky. Na druhej strane však treba podotknúť, že načítavanie dát a nových území skrášľujú veľmi pekné artworky, alebo že intro hry nepatrí k najnevydarenejším. Po grafickej stránke teda dopláca Metalheart predovšetkým na svoju zastaralosť, nech už je akokoľvek milá. Stroj času v hernom biznise skrátka neexistuje, či sa to vývojárom zo štúdií Akella a Numlock Software páči, alebo nie.
INTERFACE 5 / 10
Interface sa vyznačuje dvoma mierne protichodnými vlastnosťami: v istých momentoch je vcelku príjemný a použiteľný, v iných zase natoľko neznesiteľný, že sa stáva jednou z hlavných príčin tragicky nízkeho celkového hodnotenia hry. Dobrým príkladom jeho funkčnosti je napríklad inventár, ktorý je prostý, prehľadný a umožňuje jednoduché prenášanie predmetov medzi členmi družiny. Na úžitok tiež padne podrobne spracovaná databáza skillov a vlastností či pomerne veľké množstvo slotov na jednotlivé implantáty a časti brnenia. Tu sa však výpočet pozitív interfacu končí a prichádza peklo non plus ultra. Menu „Možnosti“, dovoľuje nastaviť len hlasitosť zvuku a rozlíšenie hry. Celkom nezmyselný denník zaznamenáva zmätené a nepoužiteľné informácie z logu. Načo? To nik netuší. Podľa ničotného zápisníka nemožno jednotlivé questy ani len identifikovať a už vôbec nie plniť – ešteže sa dozvieme aspoň toľko, či sme už tú či onú úlohu dokončili, hoci sa nám len zriedka podarí skontrolovať stav zadania, ktoré máme práve na mysli. Dokázala by som si dokonca predstaviť aj absurdnú situáciu, v ktorej by sa nepozornejší hráč riadiaci sa pokynmi v zápisníku dopravil podľa zaznamenaných inštrukcií na úplne opačný koniec sveta, do mesta, ktoré v hre ani neexistuje, kde by naňho zákerne zaútočila trojmetrová príšera, ktorú do hry nikto nikdy nevložil. Zmienenému javu by v takom prípade istotne napomohla i úplná absencia lokálnej mapy – a to v niektorých mestách naozaj nie je sranda. Interface, aký obsahuje Metalheart: Replicant Rampage, tak hráčovi situáciu vo väčšine prípadov skôr komplikuje než uľahčuje, čo nepôsobí veľmi motivujúco.
HRATEĽNOSŤ 2 / 10
Aj napriek nevysokým hodnoteniam v ostatných kategóriách sa až tu naozaj začína tragédia projektu Metalheart. A že ide o drámu skutočne komplexnú a prepracovanú, na to môžete vziať jed. V hre sa vyskytne aj niekoľko zaujímavých momentov - nápad vytvoriť širokú škálu implantátov, ktorých používanie je relatívne zaujímavé, a navyše priamo spája postavy s hlavným príbehom, pôsobí napríklad vcelku neošúchane, rovnako ako ostreľovací mód alebo možnosť kľaknúť a ľahnúť si v súbojoch. Väčšinu hracieho času však vypĺňa prešľap za prešľapom.
![]() |
Napríklad riešenie jednotlivých úloh je, ako už odznelo, pomerne frustrujúce sčasti kvôli zle spracovanému denníku a zápisníku. Faktom však ostáva, že by questy v tomto štádiu rozkladu ťažko zachránil aj sebelepší systém záznamov. Úlohy v Metalhearte sú totiž prinajlepšom nudné a otravné, prinajhoršom nesplniteľné. A to preto, že si vývojári z Akelly a Numlocku zmysleli použiť geniálny princíp ich zadávania – hlavnú dejovú líniu do hry priamo naprogramovali, zatiaľ čo pre questy, ktoré slúžia len na získavanie peňazí a experience, vytvorili mechanizmus, ktorým sa úlohy samy generujú. Ten však nedopadol práve najšťastnejšie. Generované questy totiž predstavujú zväčša príkazy typu: „Choď a prines!“ alebo „Choď a zabi!“ opakujúce sa v náhodnom poradí pravdepodobne až dovtedy, kým nevykynožíme celú planétu. Úlohám navyše chýba akýkoľvek background, ktorý by nás oboznámil s prípadnou motiváciou „objednávateľa“. Sú lokalizované len veľmi nejasne a celkom nezmyselne nás nútia bez sankcie či dilemy strieľať na ulici do okoloidúcich, akoby sme to robili neustále - aj na ceste do potravín za rohom. Druhý vážny kameň úrazu predstavujú dialógy. Každý jeden rozhovor v hre priam srší stupiditou, lacným chlapáctvom a nevydareným humorom, a to ani nespomínam fakt, že sa vyjadrovanie postáv v niektorých momentoch nápadne ponáša na rečové návyky povestného opičieho muža. Frázu „Tarzan milovať Jane“ totiž očakávame prakticky po každej tretej vete. Ak ďalej pripočítame ostatné nepodarené faktory – chaotický postup nepriateľa v ťahových súbojoch alebo znižovanie viditeľnosti, spôsobujúce náhlu smrť za nejasných okolností bez možnosti brániť sa (žeby deus ex machina?) – javí sa ako najväčšie lákadlo hry možnosť najať si v krčme speváka, ktorý vám zanôti vašu obľúbenú melódiu, nech už je táto skutočnosť akokoľvek hlúpa a banálna.
MULTIPLAYER
V prípade Metalheartu by bol multiplayer skôr skupinovým masochizmom než zábavou. Ďakujme bohu, že absentuje.
ZVUKOVÉ EFEKTY 4 / 10
Zvukové efekty v Metalhearte ponúkajú celú škálu vtipných momentov: čaká nás nevydarený nemecký akcent, bojovné zvuky nasrdených škorpiol, sťa by bičíkom plieskal, človeka pri počúvaní hry dokonca neraz napadne, či náhodou nejde o Warcraft 3 – z reproduktorov sa totiž v hojnej miere šíria zvuky kladivka a pílky, až jeden s napätím očakáva, kedy sa ozve legendárne „Work, work...“. Samotný dabing je potom skvúci sa klenot. Myšlienka obdariť hru celohovorenými dialógmi pôsobí ambiciózne, lež hopla! – nie v prípade, že autori zabudnú/nestihnú/nemôžu si dovoliť nadabovať niektoré pasáže. A tak uprostred debaty odrazu zavládne zarazené mĺkvo sprevádzané titulkami, aby sa rozhovor o pár sekúnd opäť rozhorel suchým konverzačným tónom. Ide azda o telepatické schopnosti procyončanov, pre ktoré tvorcovia v hre nenašli širšieho uplatnenia?
HUDBA 4 / 10
NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 3 / 10
Metalheart: Replicant Rampage je hra náročná predovšetkým na nervy. V dobrom zdraví zniesť fakt, že sa vám postava hlavného hrdinu už po stý krát zasekne o priľahlé krovie, vyžaduje pevný charakter. Rozum ostáva stáť i v momentoch, kedy si naopak Cheris Sharidanová uprostred boja namiesto držania pozície vyjde len tak zo športu na prechádzku obrazovkou. Umelá inteligencia v hre ozaj funguje, ak dokážu postavy z vlastnej vôle míňať akčné body, na tzv. „leisure activities“. Možno ak by som tu či tamto na ich správanie príliš netlačila, vybrali by sa Lanthan a Cheris pod nepriateľskou palbou hrať petanque do miestneho parku. Vtipne pôsobia i situácie, kedy vypálite dávku do náhodného okoloidúceho, ten pobehne zo tri metre, zastane, z čista jasna vyskočí z bojového módu a začne sa s vami rozprávať o počasí. Žeby išlo o náznak tvorcami avizovanej prepracovanej U.I., v rámci ktorej sa mali postavy skrývať pred nebezpečenstvom či upovedomiť o ňom spoluobčanov? Byť svedkom úspešnej akcie tohto druhu sa mi však nepošťastilo ani jediný raz. Náročnosť hry pravdepodobne nie je vysoká. Ťažko ju však objektívne posúdiť, nakoľko stúpa geometrickým radom, ak vezmeme do úvahy všetky prekážky, ktoré nám jej autori nechtiac hádžu pod nohy. Voľbu „bez bugov“ menu nanešťastie neponúka. Náročnosť však netreba prehnane riešiť. Nemyslím, že by Metalheart hral niekto, kto by vyslovene nemusel.
ZÁVEREČNÝ VERDIKT 4 / 10
Autori Metalheart: Replicant Rampage by mali promotion hry v záujme udržania verejného zdravia založiť na parafráze reklamnej kampane z onoho povestného českého filmu o vymyslenom hypermarkete: „Nekupujte! Neutrácejte! Nehrajte!“ Nemá význam písať do záverečného verdiktu klišé typu „bolo by to fajn, keby to nebolo také hrozné“. Metalheart je skrátka pseudocyberpunková hlúposť par excellence, akú sme tu už dávno nemali. A prečo teda dve hviezdičky? Jednu preto, že mám dobré srdce, druhú za snahu.