Pariah - pohodová letná akcia

Máme tu kvalitného výrobcu, ktorý má skúsenosti s akčnými hrami z vlastného pohľadu. Máme tu kvalitné technické spracovanie. Máme tu dokonca aj renomovaných scénaristov z Hollywoodu, starajúcich sa o zápletku. Pariah mal už vopred na ružiach ustlané.

Máme tu kvalitného výrobcu, ktorý má skúsenosti s akčnými hrami z vlastného pohľadu. Máme tu kvalitné technické spracovanie. Máme tu dokonca aj renomovaných scénaristov z Hollywoodu, starajúcich sa o zápletku. Pariah mal už vopred na ružiach ustlané.

Lenže rastlinka, výborne podtrhujúca romantiku, má aj tŕne. Na tých sa dá nepekne poraniť a vonkoncom nechcem vyzerať ako recenzent-frfloš, ktorý všetko zdupáva pod čiernu zem, ale Pariah nie je ničím iným ako mierne nadpriemernou strieľačkou z vlastného pohľadu. Nič viac a ani nič menej. Keď som ho dostal na recenziu, od radosti som si nie raz poskočil. Digital Extremes (DE) sa podieľali spoločne s Epic Games na sérii Unreal a to už je setsakramentsky viditeľná skúsenosť. Po úspešnom ťažení na poli FPSiek sa DE rozhodli vytvoriť si vlastný Unreal. Chcieť je pekná vlastnosť, čo sa týka hypovania titulu, tak Pariah dokázal poriadne navnadiť. Ak ste zbierali informácie, sledovali trailery a pozerali si obrázky, dal sa očakávať titul mesiaca, lenže po niekoľkých hodinách hrania musí každému dôjsť, že Pariah je aj obrovským sklamaním. A to myslím skutočne každému... aj ľuďom, ktorí sa odvážia strčiť Pariah na obálku a ohodnotiť ju ako hra čísla! Tentoraz nie som sám (viď. moje chabé recenzentské skúsenosti s filmami v recke na Constantine), takže nechápavo krútim hlavou, ale venujme sa hre.

         

Zápletka, na ktorej pracovali aj na slovo vzatí odborníci z Hollywoodu je riedka ako sobotný ranný moč a bez urážky – ak toto splodili geniálne mozgy za veľkou mlákou ako strhujúci thriller, to už potom aj „reality show“ jednej bláznivej rodiny má aký-taký dej. Rok 2520 je ešte ďaleko, avšak hlavná postava, doktor Jack Mason, si na toto obdobie nebude spomínať pri šálke nedeľného čaju s úsmevom na perách. Pôvodná misia mala byť záchrana pacientov z väzenského komplexu do bezpečnej zóny. Medzi postihnutými bola aj fešná Karina a tak bola i moja snaha o to enormnejšia. Lenže v krvi našej krásky si veselo pláva nebezpečný vírus, záchrana dievčiny je tým pádom akt krajne neželaný. Niekoľko prvých misií je neuveriteľne stereotypných a na príbeh sa neoplatí príliš zameriavať, neskôr celá story začne naberať otáčky, lenže už je trochu neskoro a potenciál ostáva i tak dosť nevyužitý. Kto čakal, že sa nakazí aj náš hrdina, môže si pokojne napísať čiarku do svojho zápisníčku pravdy a prejsť na ďalší odstavec.

Tradične sa niečo pohnojilo, pri záchrane (vlastného života) sa prestrieľavate nebezpečnými strážcami komplexov a zvyknete si na nich až tak, že ich začnete mať radi a pristihnete sa pri myšlienke na večerný flirt v ich spoločnosti. Mno, možno to bude aj tým, že druhov nepriateľov je zúfalo málo. Nič to, veď sa líšia držanou zbraňou. Jedným z vrcholov však malo byť ovládanie vozidiel. Samozrejme tu máme zopár futuristických buginiek, povozíme sa i zastrieľame si, človeku by ku šťastiu chýbalo už len vylepšovanie zbraní. Tvorcovia hry sa už potmehúdsky usmievajú popod fúzy a slastne prikyvujú. Môžeme si tu vylepšovať zbrane. Juchúúú! Všetci padáme na zadnú časť tela, kopeme nožičkami vo vzduchu. Sedem zbraní celkom stačí, každá je iná, ale to dá rozum. Buldog ja klasická automatická puška, Frag Rifle brokovnica, Plasma Gun chŕli modré flusance, Rocket Launcher zíííííív, rake...zíííív, Grenade zííív Lau.... a snip..zíííííív.

Jednou z ďalších odlišností je i management vašeho zdravia. Znie to nádherne sofistikovane a niekto si možno aj uroní slzičku nad originálnym konceptom. Miesto klasického percentuálneho zobrazenia od nuly po stovku tu máme niekoľko obdĺžnikov, predstavujúcich našu životnú energiu. Keď vás niekto poraní, poklesne nám zdravie, avšak iba dočasne. Po pár sekundách sa hodnota energie doplní, lenže iba na maximum obdĺžniku. Nebolo, vážení, niečo podobné aj v Halo? Jasné, že áno, tam bolo vysvetlené, prečo má náš hrdina na sebe špeciálny skafander s touto vlastnosťou. Ale prečo ho má doktor na záchrannej misii? Nevadííí. Keď si privriem jedno oko, začína sa celý tento projekt nenápadne podobať na xboxovskú (a priznajme sa, neskôr aj PC) hitovku. Ak zatvorím aj druhé, mám nutkanie spať a poslepiačky toho moc nenapíšem. Vyskúšať to môžem... (redakčne krátené pre nezrozumiteľnosť textu a hlavne jeho rozsiahlosť).

Prečo si neustále uťahujem z Pariahu? Prečo kadím na očakávanú FPSku, hoci sa momentálne nič poriadne na scéne neurodilo? Ale no tak, dobre viete, že na to tu máme hodnotiacu časť.

          

GRAFIKA 7 / 10
Na prvý pohľad vyzerá okolie (krajinka i exteréry) úžasne a kocháte sa nádherou, lenže to mi vydržalo zopár úrovní a potom sa dostavil nepríjemný syndróm nevýraznosti. Skalami ohraničené územie neobsahuje žiadny dizajnérsky efekt pre pohladenie duše, vesmírne lode i po(d)zemné komplexy neukrývajú vo svojich útrobách takmer žiadne tajomstvá a chodbičky sa nám začínajú opakovať, prípadne monotónne kľukatiť. To možno stačí pre multiplayer Unreal Tournamentu, kde sa na veľké parádičky nehralo, ale i tam sa našlo dostatok rozmanitých máp so strategicky umiestnenými prírodnými alebo umelými prekážkami.

Musím však uznať, že Pariah je výborne odladeným titulom, hardvérová náročnosť nedosahuje krvavých hodnôt, pri úpravách vzhľadom na schopnosti svojich miláčikov si zvolíte vhodný kompromis medzi krásou a rýchlosťou. Prechody medzi interiérmi a exteriérmi sú plynulé, nezastavuje vás žiadne nahrávanie ďalšej scény. Ako päsť na oko však pôsobí obmedzenie pohybu. Chápem to pri útrobách základní, ale keď už behám po krajinke a vidím, že sa môžem vyštverať na blízky kopec, vždy ma zarazia neviditeľné steny. To už zabolí, hlavne ak dokážete vyšmatlať na skaly, máte na dosah strategický vpád to tylu nepriateľského opevnenia a zrazu narazíte hlavou do steny. Bolí to, doma to neskúšajte, v hre ma to zabolelo tiež, hlavne ak som zúfalo padal do priepasti a nasledoval veľavravný text "press fire to continue".

V úvodných momentoch hry som bol milo prekvapený implementáciou Havok enginu. Od piliérov odlietavali kusy betónu (niečo na štýl výbornej scény z prvého Matrixu), prostredie sa zdalo byť interaktívne, ale to som ešte nevedel, že spoločne s odlietavajúcimi stoličkami a sudmi to je všetko, čo zmení svoju pôvodnú polohu. Ak sa len kvôli tomuto platili licencie na výborný fyzikálny model, išlo o rovnako výhodnú investíciu ako výroba slovenských pasov podľa noriem EU... ktoré sa práve menia.

Animácie postáv majú vysokú úroveň, neuvidíte žiadne telesné vady. Keď si nepriateľ čupne, nelíši sa to od normálneho človeka v podrepe, rovnako je na tom i beh. Enginové animačky sú po grafickej stránke kvalitné, ale po príbehovej a informačnej stránke sa jedná o predžuvané sústo – bez chuti.

INTERFACE 7 / 10
Ovládanie hrdinov v FPSkách sa v poslednom čase konsolidovalo a nenastával žiadny výrazný problém v dosiahnutí adekvátneho pocitu zvládania kompletného portfólia postavy. Inak to nie je ani tu. Rezko si skáčeme, krčíme sa, nabíjame zbrane a aktivujeme dôležité gombíky. Lenže pes je zakopaný v ovládaní vozidiel. To, čo malo byť výborným prvkom v hre, sa stalo pre mňa nočnou morou. Po vstupe do futuristického automobilu, môžete na klávesnici len pridávať plyn, respektíve brzdiť, zatáčate pohybom myšky, čím aj zameriavate zbraň umiestnenú na vozidle. Z toho nám vyplýva nepekná vlastnosť streľby len v smere pohybu a šoférovanie, vzhľadom na citlivosť hlodavca, vyzerá a ovláda sa hrozne neprirodzene. Kdeže sú výborné zážitky z UT 2004, kde riadenie vozidla klávesnicou fungovalo nezávisle od streľby? Kde sú? V Pariah určite nie! Vďaka tomuto zhovadeniu som sa autám, hoci majú rozdielne vlastnosti, vyhýbal ako čert krížu a radšej si to odkráčal po vlastných.

HRATEĽNOSŤ 6 / 10
Možnosť vylepšovania si zbraní je príjemným doplnkom. Zvýšime si kapacitu zásobníka alebo celkového zdravia, sniperke dodáme termovíziu a podobne. Znie to pekne, dokonca sa na hrateľnosti aj upgrade prejaví. Arzenál si zlepšujeme zbieraním špeciálnych Weapon Energy Cores, roztrúsených po leveloch. Niekedy sú na bizarných miestach, skryté v slepých uličkách na konci ventilačných šachiet, čo ma trochu zarazilo. Nevadí, modulov WEC nájdete dosť, každý ďalší upgrade zbrane je však náročnejší (prvé vylepšenie „stojí“ len jeden WEC, druhé dva a posledné tri), takže sa ich vyplatí aplikovať s rozumom.

Lenže to je zrejme všetko zaujímavé, Pariah sa od začiatku zvrháva v úplne tupé a nudné strieľanie vcelku inteligentných protivníkov. To po čase prestane baviť každého, chýbajú momenty prekvapenia alebo aspoň prípadné zmeny. Stále je to o tom istom a je úplne jedno, či máte za úlohu nájsť Karinu alebo zapnúť generátory. Štýl hrania sa vôbec nemení, vopred vyznačená cesta vpred vás sama donúti kráčať len po nalinkovanej trase. Potom sa nik nesmie čudovať, ak som hrou len preletel, po ukončení poslednej úrovne si vydýchol a odinštaloval. Neustále sa opakujúce scény sú priehľadné a postupne iritujúce. Pri úrovni Vlak som mal chuť preraziť hlavou monitor. Všetko prebiehalo podľa nasledovnej schémy:

Prejdem na vozeň n-1. Spoza dverí na opačnej strane začnú postupne (teda ak ich zlikvidujem) vychádzať po dvojici/trojici, prípadne osamotene, nepriatelia. Aspoň mám čas po ich zlikvidovaní si doplniť muníciu. Po niekoľkých várkach živých terčov nájdem cestu na vozeň n-2 = zľava, sprava. Pokračujeme ďalej až po vozeň n-k, kde k=n-1. Podobne to vyzerá vo väzenských komplexoch, podobne to vyzerá v exteriéroch...

Nenarazil som na žiadnu možnosť improvizácie alebo zmeny. Bonusy v podobe úlohy zničenia rakiet, letiacich z nepriateľského lietadla alebo zničenie delom nalietavajúcich totožných lietadiel, neakceptujem. A ono tie prestrelky s vojakmi sú celkom fajn, avšak keď po x-tý krát pozerám tú istú časť Priateľov, môže byť akokoľvek zábavná, ale po pár hodinách si zlomím ruku od úderu do steny. Prinajlepšom.

           

MULTIPLAYER 7 / 10
Po nahradení botov živými ľuďmi – myslím za počítačom, to má grády (hlavne vďaka upgradeu zbraní). Zopár máp sa dá zvládnuť, dokonca sa môžete aj začať plnohodnotne baviť, ale... ale skúste si zahrať hoc aj nie raz spomínané UTčko a k multiplayeru Pariah sa nevrátite.

ZVUKOVÉ EFEKTY 6 / 10
Nepriateľom zrejme zošívačkou niekto pricvakol ústa a pre istotu ešte vytrhol jazyk. Alebo sa dorozumievajú všetci telepaticky. Prehovorí len Karina, prípadne náš "hero". Ticho dopĺňa štekot zbraní a rozličné šumy a hukot. Atmosféru to nedegraduje, ale čo je horšie, ani nedvíha a keďže je na priemernej úrovni, bičovať sa kvôli tomu od radosti nebudem.

HUDBA 6 / 10
V momente boja sa automaticky spúšťa melódia, ktorá ženie k lepším výkonom a vypaľuje hráčovi do mozgu informáciu, že táto prestrelka bude mať grády. Postupne je jej vplyv slabší, ale môžu za to hluché miesta medzi bojmi.

NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 8 / 10
Už som to vyššie písal, ale pre úspech si to zopakujeme – protivníci sú inteligentní, skrývajú sa, ale aby nám nespyšneli, poodhalíme si aj ich slabiny. Neberte to doslova. Nedokážu vymyslieť koordinovaný útok v skupinke, prekvapiť na nechránenom mieste a pri ich frontálnom útoku vás prevalcujú skôr svojou početnosťou ako počestnosťou. Ak sa nedokážete prepracovať k ich tesnej blízkosti a možnosť útoku je minimalizovaná na vykúkanie spoza útočiska, vyzerá to dobre. A oni sa fakt snažia správať rozumne, ale každý z nich hrabe len pre seba, čo už tak pekné nie je.

Celú osemnástku levelov hravo zvládnete behom 10 až maximálne 12 hodín, postupu vpred nebránia ani tak živí nepriatelia, ako nájdenie toho správneho spínača, ktorý vypína prekliate obranné veže. Čistý herný čas je umelo naťahovaný nemožnosťou ukladania si pozície v ľubovoľnom okamihu, no úroveň sa sama uloží po prejdení checkpointu alebo na jej konci. Mne to až tak nevadilo (aspoň to bolo napínavejšie), škrípanie zubov nastávalo len pre nemožnosti preskočenia už videnej animáciie. Pozriem si to raz. Celkom fajn, ideme ďalej. Zomieram. Druhýkrát. Zisťujem, že tie rakety letiace do mojej tváre nie sú Gandalfov ohňostroj. Tretíkrát. Konečne môžem postúpiť ďalej, ale zomieram po neúspešnom skoku na miesto, ktoré sa zdalo byť tak blízko. Štvrtýkrát. Začína sa mi triasť pravá ruka, takže exnem hneď na začiatku. Piatykrát. Pozerám, čo by som mohol hodiť o zem. Šiestykrát. Myška padá z ruky, na klávesnicu dopadajú moje ruky. Odlietajúci Shift ma skoro spravil jednookým. Skúšam to znovu, ale hladina adrenalínu robí svoje. Siedmykrát. Protestne vypínam monitor a pokúšam sa hrať na blind. Už len podľa zvukov rozoznávam reštart levelu. Áno, správne ste pochopili, toto naserie.

          

ZÁVEREČNÝ VERDIKT 6 / 10
Nie je to nič extra. V momentálnom suchu FPSiek, ktoré by s rovnakou frekvnciou ako na konci minulého roku (HL2, D3, Riddick), dokázali rozbúchať akčne pozitívne srdiečko hráča, sa nekoná. Pariah neuspel. Hrať sa to dá, ak to vyskúšate, neoľutujete, ale baviť sa príliš nebudete. Za tie nekresťanské peniaze si radšej kúpte osvedčenú staršiu gamesku, ku ktorej sa budete časom vracať. Pariah totiž po dohraní priam volal, nech ho už konečne vymažem a po 154x nainštalujem Shadow Warriora a prejdem si zopár úrovní. Verím, že ste pochopili, kde je zásadný problém Pariahu...

Najčítanejšie na SME Tech


Hlavné správy zo Sme.sk

PLUS

Kuriózny zločin spred 50 rokov ožíva vďaka novinárovi Romanovi Kaliskému

Vlastnú susedu chcela utopiť v odpadovej šachte, napokon dostala 6 rokov.

TECH

Objavili prepojenie medzi autizmom u vnúčat a fajčením v tehotenstve

Fajčenie môže ohroziť aj vaše vnúčatá.

ŠPORT

Slováci porazili Nórov, opäť im dali tri góly

Slováci si udržali čisté konto.

Neprehliadnite tiež

Objavili prepojenie medzi autizmom u vnúčat a fajčením v tehotenstve

Deti mali vyššiu šancu prejavovať znaky autizmu, ak fajčila ich babka z matkinej strany.

Fotosyntézu spustili v umelej hmote, čistí vzduch a vyrába čistú energiu

Zariadenie zatiaľ vyskúšali len pri modrom svetelnom spektre.

Vypočítali, ako sa dá cestovať v čase, ale stroj postaviť nevedia

Nový výskum navrhuje matematický model, ktorý umožňuje cestovanie v čase.

Na Marse by ľudia mohli bývať v domčekoch z červených tehál

Inžinieri našli spôsob, ako z červenej pôdy Marsu vyrábať odolné tehly.

Inzercia - Tlačové správy


  1. Last minute tipy na Kapverdské ostrovy
  2. Voda, kotol, vymknutie: Čo stoja najčastejšie domáce katastrofy?
  3. Žijú, lebo sa nevzdali. Príbehy ľudí bojujúcich za svoje zdravie
  4. Nový Volkswagen Arteon sa predstaví na bratislavskom autosalóne
  5. Last minute dovolenka sa dá kupiť výhodne už teraz
  6. Legendárna Štefánka opäť ožíva pod sieťou Pulitzer family
  7. Päť tipov, kam na predĺžený víkend v máji
  8. Inteligencia vo všetkom
  9. Volvo V90 Cross Country je pripravené na každé dobrodružstvo
  10. Continental spúšťa dlhodobý test pneumatík s vodičmi z Facebooku
  1. Ako efektívne využiť podlahové kúrenie?
  2. Samsung Galaxy S8: smartfón s výnimočným displejom
  3. Túžite byť matkou, ale nedarí sa? Poďme hľadať dôvody!
  4. Last minute tipy na Kapverdské ostrovy
  5. Ako sa menila obľúbená bratislavská štvrť
  6. Nové investičné projekty v Schladmingu s výhľadom na zjazdovku
  7. Podľa M. Borguľu je práca mestskej polície slabá a nedôsledná
  8. Znížená sadzba pri pôžičke v mBank už len štyri dni
  9. Odborníci poradia, komu sa oplatí využívať obnoviteľné zdroje
  10. Katarína (28): Z bývania na Nobelovej mám dobrý pocit
  1. Žijú, lebo sa nevzdali. Príbehy ľudí bojujúcich za svoje zdravie 8 133
  2. Last minute tipy na Kapverdské ostrovy 7 560
  3. Šokujúce: ako sa každý Slovák dokáže ľahko naučiť po anglicky 7 329
  4. Nový Volkswagen Arteon sa predstaví na bratislavskom autosalóne 7 097
  5. Päť tipov, kam na predĺžený víkend v máji 6 093
  6. Voda, kotol, vymknutie: Čo stoja najčastejšie domáce katastrofy? 5 217
  7. Legendárna Štefánka opäť ožíva pod sieťou Pulitzer family 5 083
  8. Last minute dovolenka sa dá kupiť výhodne už teraz 3 894
  9. Ako sa menila obľúbená bratislavská štvrť 3 070
  10. 5 krokov k vlastnému bývaniu 2 984

Už ste čítali?

Domov NajnovšieNajčítanejšieDesktop