Zomrel ako Daniel Garner pri tragickej nehode. Nedostal sa do neba, v pekle ho tiež nechcú… pri hľadaní dôvodu, prečo ho v nebi odmietli, sa priplietol do vojny medzi zlými silami a pokúša sa ju zastaviť... Takto nejako by sa dal v rýchlosti zhrnúť príbeh novej FPSky od poľského tímu People Can Fly, ktorého programátori sa podieľali napríklad aj na titule Gorky 17. Hra Painkiller je však prvým spoločným projektom tejto - v roku 2002 založenej - firmy. Či sa im podaril, sa dozviete ďalej.
Po (nie nutnom, ale odporúčanom) preklikaní sa nastaveniami a následnom spustení hry, sa dostávate do prvej demo úrovne z celkových troch, ktoré nám programátori (a hlavne producenti) dopriali. Začínate v meste, obklopení domami a pred sebou vidíte na polovicu rozpadnutý voz a nejakú zbraň. Po jej získaní sa dostaví zábava, ktorá každému, kto má rád krv a horor poskytne potešenie na dlhú dobu. Zbraň som pracovne nazval klincovačka, avšak je to vlastne vrhač drevenných oštepov a v alternatívnom režime granátomet. Táto kombinácia – nech sa zdá akokoľvek zvláštna – má svoje opodstatnenie. Oštepy totiž majú neuveriteľnú, veľmi efektnú a pri troche šikovnosti a odvahy aj veľmi zábavnú schopnosť – a to „priklincovať“ nepriaťela (alebo niektorý z jeho údov) o nejaký predmet, prípadne ho len „sucho“ prebodnúť – ale rýchlosť ich nabíjania je značne obmedzená. Pričom granátomet, i keď v porovnaní s oštepmi dosť obmedzený dostrelom, dokáže pri jednom zásahu narobiť podstatne viac rozruchu a ak nepriateľov aj nezabije, tak minimálne porozhadzuje na všetky strany a urobí v boji poriadok. Ďalšia zbran prezentovaná v deme nijak nezaostáva za originalitou klincovačky. Je ňou guľomet strieľajúci kovové šípky a ako alternatívny mód elektrický výboj, ktorý dokáže taktiež efektne paralyzovať a následne ešte efektnejšie zabiť protivníka na kratšie vzdialenosti. Predposledným smrtiacim nástrojom je klasický rotačný guľomet kombinovaný s raketometom (používajúci tú istú muníciu ako granátomet). Posledným kúskom v tomto pekelnom arzenále, ktorý sa v deme objavil, je zbraň poslednej záchrany s neobmedzenou, respektíve žiadnou muníciou, ktorá sa skôr podobá sekáčiku na mäso. Je to kombinácia rotujúcej hviezdice s ostrými čepeľami a niečoho, čo by sa dalo nazvať ako vzdialený bratranec bumerangu. Lepšie to popísať neviem, odporúčam stiahnuť si demo a vyskúšať. :-)
Úrovne sú v Painkillerovi veľmi rozsiahle a hranie dema zaberie pri pohodovom spôsobe hrania, spojeného s vychutnávaním si hry okolo hodiny a pol. A to, že je čo vychutnávať, si môžete všimnúť na priložených screenshotoch. Napínavá atmosféra stredovekého mesta ponoreného v hmle, plného hnijúcich zombíkov, prípadne prekrásna architektúra perzského paláca, robí z hry výnimočnú „podívanú,“ akú som nevidel ešte v žiadnej hre tohoto typu. Ďalším aspektom, ktorý je úzko zviazaný s architektúrou úrovní je fyzikálny model, založený na engine Havok (ktorý používa napríklad aj známy Max Payne). Vačšina objektov v leveli sa dá rozstrieľať, zhodiť, či použiť na obranu a zastavenie protivníka. Niektoré objekty pri rozstrieľaní efektne vybuchujú, čoho najlepším dôkazom sú ohňostroje na nádvorí paláca v druhom leveli demoverzie. Jednotlivé úrovne sú rozdelené do častí, v ktorých musíte vyzabíjať všetko živé, aby sa objavil červený pentagram a mohli ste pokračovať ďalej. Level končí po prejdení všetkých častí, ktoré su usporiadané za sebou a teda lineárne.
Náročnosť hry som nemal možnosť vyskúšať do detailov. Hru som začal hrať na tretej obtiažnosti z piatich a po tom, čo ma v dvoch častiach prvej úrovne zabili, som to vzdal a prepol na prvú – hlavne z časových dôvodov samozrejme :-). Predpokladám však, že náročnosť bude kompenzovaná možnosťou kdekoľvek v leveli uložiť hru, alebo aspoň uložiť hru v tej–ktorej časti úrovne. V demoverzii bola však táto možnosť nedostupná.
Taktiež bol nedostupný aj multiplayer, o ktorom môžem napísať len toľko, koľko sa dá dozvedieť zo zdrojov na internete. Plná hra bude obsahovať sedem multiplayerových úrovní a päť multiplayerových režimov. Vymenujem ich postupne, a pri tých nezvyčajnejších stručne popíšem, o čo sa jedná. Deathmatch a Team Deathmatch sú samozrejmé, zaujímavejší je režim People Can Fly, v ktorom môžete protivníkovi uberať život len v prípade, že nie je na zemi. To znamená, napríklad podstreliť ho raketou a poslať do pekiel rotačným guľometom, keďže inú zbraň by ste nemali mať k dispozícii. Ďalší režim je Voosh, v ktorom majú všetci súperi rovnakú zbraň a počas hry sa všetkým zbrane menia buď podľa poradia, aké je nastavené na serveri, alebo náhodne. Posledný a podľa môjho názoru najzaujímavejší mód, je Light Bearer. V tomto režime sa do levelu položí jeden Quad Damage (4-násobné zosilnenie účinku zbrane), ktorý sa nemíňa. Úlohou hráčov je zabiť toho, kto ho vlastní a zobrať ho a držať, pokiaľ neskončí hra. Vyhráva ten, kto má v okamihu konca hry Quad Damage.
To boli vlastnosti hry ako takej. Teraz trošku techniky. Koho nezaujímajú technologické podrobnosti, môže pokojne tento odstavec preskočit. Painkiller je založený na proprietárnom PAIN engine vyvinutom tímom People Can Fly, ktorý podporuje najnovšie technológie a kvalitou môže pokojne konkurovať všetkým aktuálnym 3D enginom. Na hre je výrazné využívanie jeho schopnosti mnohopolygonálnych levelov, ktoré dovoľujú level dizajnérom vyhrať sa s detailnou architektúrou, ktorá sa dá následne podľa ľubovôle búrať a rúcať. Taktiež po zvukovej stránke je hra vybavená nadpriemerne, zvuky vás síce nenadchnú ničím výnimočným, avšak nevyrušujú a hororovú atmosféru hry ešte viac prehlbujú. Hudba je tiež jedna z pozitívnych stránok hry, pretože tak ako zvuky sa do hry proste „hodí“ a zvyšuje pocit napätia.
Zaujímavý údaj je hardvérová náročnosť. Za minimálnu konfiguráciu pokladajú autori počítač s procesorom na frekvencii 1.5GHz, 384 MB operačnej pamäte a minimálne 64 MB grafickou kartou (gF3 a vyššou). Osobne som hru testoval na Athlone XP 2200+ s 512 MB RAM, ATI Radeon 9600Pro a SB Audigy2 a hra mi išla na plných grafických a zvukových detailoch pri rozlíšení 1024 x 768 plynule, ak nerátam situáciu, keď mi VPU Recover oznámil, že musel zachraňovať VPU pred crashom, po čom však hra na moje veľké prekvapenie pokračovala ďalej a dala sa bez problémov dohrať až do konca. Jediná problematická úroveň bola posledná, kde bolo cítiť mierne trhanie a spomalenie pri väčšom množstve fyzikálnych prepočtov.
Painkiller bol pre mňa príjemným prekvapením. O to väčším, že programátori pochádzajú z východnej európy a tým spolu s ostatnými programátormi, z bývalého východného bloku dokazujú, že kvalitná hra sa dá urobiť aj v našich končinách a nielen na "západe". Neostáva nám nič iné, len sa tešiť na 24 levelov, plných prekrásnej architektúry, najrôznejších príšer, kostlivcov a bossov, ktorých nám People Can Fly pripravili. Uvidíme, či sa po vzhliadnutí finálnej verzie hry budeme ešte stále vznášať ako počas hrania dema, alebo či dopadneme na tvrdú zem.
A aby som nezabudol, hra má podľa oficiálnych informácií výjsť 12. apríla.
Autor: Miroslav Hudák