SME

Digitálni vojaci nechceli bojovať

Jazdci na čele armády vyrážajú s tasenými mečmi do útoku. Tisícky bojovníkov za ich chrbtami najskôr váhajú, potom sa obracajú a dávajú sa na zbabelý útek. Približne takto vyzerali prvé pokusy o natočenie veľkolepých bojových scén vo filmovej trilógii ..


FOTO - MOVIEWEB.COM



Jazdci na čele armády vyrážajú s tasenými mečmi do útoku. Tisícky bojovníkov za ich chrbtami najskôr váhajú, potom sa obracajú a dávajú sa na zbabelý útek. Približne takto vyzerali prvé pokusy o natočenie veľkolepých bojových scén vo filmovej trilógii Pán prsteňov, ktorej posledný diel sa na Slovensku premieta od minulého týždňa. Za radom živých hercov totiž stáli tisícky virtuálnych bojovníkov vytvorených počítačom, ktorí režiséra spočiatku poslúchali menej, než ľudia. Každý z nich sa totiž riadil vlastnou logikou, špeciálnym programom s prvkami umelej inteligencie, a po triezvom zhodnotení situácie spočiatku vždy usúdili, že boj nemá zmysel a treba radšej utekať.

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou
SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou

SkryťVypnúť reklamu

Za špeciálne efekty vo filmovej trilógii zodpovedala novozélandská firma Weta, ktorá sa rozhodla okrem bežne používaných animátorských programov vyvinúť aj nový softvér nazvaný Massive. Ten umožnil, aby sa každý z 200-tisíc fiktívnych bojovníkov a šesťtisíc koní pohyboval a bojoval odlišne. Virtuálne postavy nedostali presnú úlohu, kam majú ísť a s kým bojovať, nemali ani určené, či majú zvíťaziť alebo padnúť.

Namiesto toho mali prístup k databáze tristo možných pohybov, spôsobov prekonávania prekážok či bojových úderov, ktoré boli predtým zosnímané a zdigitalizované klasickou metódou s pomocou 350 živých hercov. Zároveň boli fiktívne postavy vybavené zrakom, sluchom a hmatom - „videli" spolubojovníkov v najbližšom okolí a reagovali nielen na smer ich pohybu, ale napríklad aj na výkriky. „Hmat" zasa zabezpečoval, že ak sa pred nimi objavila skala, dokázali ju preliezť, ak sa bojové pole začalo zvažovať, zmenili rytmus chôdze - všetko bez priameho príkazu režiséra.

SkryťVypnúť reklamu

Podobným spôsobom boli vymodelované aj samotné digitálne postavy: stanovené boli len ich základné vlastnosti, napríklad dĺžka nôh od 100 do 150 centimetrov, a vzťahy medzi rôznymi časťami tela a potrebným brnením či zbraňami. Softvér potom veľmi rýchlo vygeneroval tisícky vojakov, každého s odlišným výzorom aj správaním.

Po spustení simulácie boja však armády spočiatku vždy spanikárili - prví jednotlivci usúdili, že najlepšou stratégiou pre vlastné prežitie je vôbec nebojovať a ich rozhodnutie sa lavínovito rozšírilo medzi ostatných - rovnako ako panika v skutočnom vojsku.

„Prvé dva roky (práce na filme) bolo najväčším problémom, že vojaci utekali z bojového poľa," smeje sa dnes dizajnér špeciálnych efektov Richard Taylor. „Nemohli sme urobiť počítače takými hlúpymi, aby nebežali hneď preč," citoval ho server Canada.com. Scény hromadného úteku armád by však zrejme nevyvolali v milovníkoch tolkienovskej trilógie želané asociácie, softvér preto musel byť niekoľkokrát upravený, aby sa vojaci nebáli stretnúť sa s nepriateľom.

SkryťVypnúť reklamu

Vynálezca softvéru Massive Stephen Regelous vraj pri jeho tvorbe neštudoval vojnové filmy, ale experimentoval najskôr so systémom umelých rastlín a zaznamenával, ako sa ľudia navzájom vyhýbajú na preplnených uliciach. Program sa vo filme použil nielen na vytvorenie armád, ale aj dvojníkov filmových hviezd či realistických kŕdľov vtákov.

Najväčším problémom počas niekoľkých rokov výroby filmu bolo podľa Regelousa udržať krok s vývojom v počítačovom priemysle. Niektoré scény s digitálnymi hercami museli byť dokonca nakrútené dvakrát, pretože technológia medzitým výrazne pokročila a diváci už očakávali realistickejšiu simuláciu.

„Raz môže prísť deň, keď budeme mať agentov (programy riadiace postavy), ktoré si nebudú uvedomovať, že sú z počítača. Napríklad jaštericu, ktorá si naozaj bude myslieť, že je jašterica," povedal redaktorovi časopisu Metro autor softvéru. V súčasnosti napríklad vývoj smeruje k tvorbe virtuálnych kaskadérov, ktorí budú skutočne „cítiť" bolesť a budú sa správať veľmi podobne ľudským hercom, pretože si jednoducho nebudú chcieť ublížiť. „Kto však bude potom zodpovedný za ich duševnú pohodu?" pýta sa Stephen Regelous. TOMÁŠ BELLA

SkryťVypnúť reklamu

Aké počítače tvorcovia použili

Pre tretí diel Pána prsteňov (Návrat kráľa) bolo treba natočiť 1500 záberov s použitím počítačovej animácie, čo je viac, ako v dvoch predchádzajúcich dieloch dohromady (400 a 775).

Počítačová „farma", ktorá niekoľko rokov 24 hodín denne prepočítavala pohyby jednotlivých postáv, pozostávala zo 192 výkonných počítačov od firmy Silicon Graphics, ktoré pracovali na operačnom systéme Linux.

Tvorcovia mali k dispozícii 12 terabajtov úložného priestoru (zodpovedá kapacite 18-tisíc CD) priamo prístupného cez internet, takže režisér mohol kontrolovať denné práce na filme, aj keď práve nebol v mieste natáčania. Na prenos malých častí filmu dokonca členovia štábu využívali aj MP3 prehrávače iPod od Apple. Ďalších 20 terabajtov diskového priestoru mali pracovné stanice, ktoré používali autori, a desiatky terabajtov boli odložené na zálohovacie pásky. Špeciálny softvér Massive, ktorý kvôli filmu Weta vyvinula, nedávno začali predávať po 18-tisíc dolárov za licenciu.

SkryťVypnúť reklamu

Autor: tb

SkryťVypnúť reklamu

Najčítanejšie na SME Tech

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťZatvoriť reklamu