Čo urobíte ako prvé, keď útok pominie? Zrejme zavoláte políciu. Čo však v prípade, keby medzi útočníkmi bol aj mocný čarodejník a zopár vlkodlakov a váš dom by nebol skutočný, ale len súčasťou počítačovej hry? Juhokórejská polícia tento rok dostala už 22-tisíc podnetov na vyšetrovanie podobných trestných činov súvisiacich s krádežami majetku či finančnými podvodmi, ktoré sa odohrali len vo fiktívnych svetoch internetových hier.
Zábavné je to len na prvý pohľad – tisícky hráčov na celom svete totiž investujú do hier cez internet toľko času, že vďaka predaju nadobudnutého fiktívneho majetku, trebárs stredovekého hradu či celej hernej postavy, môže byť pre nich boj s drakmi alebo obrábanie fiktívnej pôdy rovnako spoľahlivým zdrojom príjmov, ako práca v skutočnom svete.
Bohatší ako Bulharsko
Štát, o ktorom bude reč, ročne exportuje tovar v hodnote 5 miliónov dolárov, priemerná hodinová mzda je približne 120 korún a v rebríčku krajín sveta podľa výšky hrubého domáceho produktu na obyvateľa je na 77. mieste na svete, tesne za Ruskom a pred Bulharskom. Vypočítal to minulý rok americký ekonóm Edward Castronova, podľa ktorého by nás nemal mýliť fakt, že fiktívny štát EverQuest vymyslela firma Sony a žijú v ňom aj trpaslíci, čarodejníci, obri a trolovia. Postavy totiž patria pol miliónu hráčov z celého sveta, ktorí trávia dlhé hodiny bojmi o ovládnutie území, zlepšovaním svojich zručností a vedomostí, obranou svojho majetku, ale najmä – rovnako ako v skutočnom živote – tvrdou prácou. Obrábanie pôdy či prácu v dielni tu však reprezentuje deň čo deň opakované klikanie myšou na obrazovku. Dobrodružnejšie povahy si môžu ako zdroj obživy zvoliť plienenie cudzích majetkov či boj s príšerami.
Výsledkom ich úsilia je osobnostný rast hernej postavy, ale aj zhromažďovanie virtuálneho bohatstva, za ktoré si môžu kúpiť trebárs nové pracovné náradie alebo väčší dom.
Výmenný obchod v rámci hry však mnohým hráčom nestačí. Ak sa do hry zapojili neskôr alebo na ňu nemajú až toľko času, sú frustrovaní pomalým postupom a nemožnosťou dosiahnuť spoločenské postavenie tých „skôr narodených“. Dlhoroční hráči naopak produkujú nadbytok a ak ich prípadne hra prestane baviť, sú ochotní predať celé majetky a vyspelé herné postavy. Nie však za fiktívne herné zlatky, ale za dolárovú hotovosť.
Na podklade fiktívnych herných svetov sa tak zrodila mohutná ekonomika s „hrubým domácim produktom“ 300 miliónov dolárov (takmer 11 miliárd korún). To je totiž odhadovaná výška transakcií, ktoré prostredníctvom internetu ročne v reálnych peniazoch uskutočnia hráči niekoľkých najznámejších „RPG“ hier. Predmetom ich obchodovania sú práva na použitie konkrétnej postavy alebo majetku v hre.
Koľko stojí šťastie
„Tovar“ pochádzajúci z počítačových hier, s ktorým sa obchoduje na rôznych internetových aukčných stránkach, je vo svojej podstate nehmotný. Niektorý je však predsa len ešte nehmotnejší ako iný – okrem domov, zbraní, brnenia, mešcov zlata či domácich zvierat totiž môžete v aukcii vydražiť aj väčšie šťastie vašej postavy či pridať jej magické schopnosti.
Veľmi často sa predávajú aj celé hráčske kontá ľudí, ktorí hru po niekoľkých rokoch opúšťajú. „Som z toho veľmi smutný, ale moja žena práve porodila druhé dieťa a požiadala ma, aby som prestal hrať,“ napísal minulý týždeň na stránku eBay bývalý hráč hry Ultima Online z Veľkej Británie. „Pred štyrmi rokmi som predal svoje prvé konto, keď sa mi narodilo prvé dieťa. Keď malo 18 mesiacov, podarilo sa mi však opäť začať hrať,“ píše a vyjadruje nádej, že keď druhé dieťa vyrastie, k hre sa bude môcť opäť vrátiť. Vyvolávacia cena jeho konta s desiatimi postavami, hradom uprostred bažín Británie (názov fiktívnej krajiny v hre Ultima), ďalším domom pri hlavnej ceste a množstvom zlata, zbraní a ďalších predmetov je v prepočte okolo 54-tisíc korún.
Neverte trojrukým
Avšak tam, kde sa objavia boháči, objavujú sa rýchlo aj zločinci. V mnohých internetových hrách majú obyvatelia možnosť ochrániť sa pred násilníkmi jednoducho tak, že si vopred vyberú „mierumilovný“ život, napríklad postavu obuvníka namiesto vojaka, a v tom prípade na nich nesmú ostatní zaútočiť. Mnohé hry sú však také zložité, že ich autori nemôžu predvídať všetky možnosti obídenia pravidiel, a tak sa mnohí hráči môžu cítiť podvedení, keď im napriek tomu do domu vtrhnú vopred dohodnutí susedia a odnesú všetky cennosti. Najmä deti sa môžu často stať obeťami podvodníkov, ktorí ich jednoducho prehovoria, aby im na čas „požičali“ svoje cennosti a odmietnu ich vrátiť.
Medzi sofistikovanejšie metódy podvodov vo virtuálnych spoločenstvách patrí programovanie robotov, ktorí vykonávajú činnosti postáv automaticky. Tým sa rýchlo produkujú veľké hodnoty, čo spôsobuje prudkú infláciu zlata či inej meny fiktívneho štátu a znehodnotenie úspor ostatných obyvateľov. Herné servery denne čelia aj útokom hackerov, ktorí hľadajú chyby v systéme umožňujúce rýchlo zveľadiť ich bohatstvo.
V Južnej Kórei, kde sa online hrám vďaka vysokej penetrácii internetu venuje zrejme najviac ľudí, sa stávajú herné podvody novou doménou organizovaného zločinu, tvrdí tamojšia polícia. „Množstvo z ohlásených zločinov sa týka krádeže virtuálnych peňazí, tie sa však dajú vymeniť za skutočné peniaze,“ povedal policajný hovorca na vysvetlenie, prečo sa polícia musí zaoberať aj krádežami, v ktorých majú prsty podivné nadprirodzené bytosti. Dvaja hackeri, ktorým sa vďaka diere v hernom systéme podarilo získať veľkú fiktívnu hotovosť a vzápätí ju predali za takmer pol milióna dolárov, boli už uväznení.
Nelegálna ekonomika prekvitá
Problémy s podvodmi v hrách vedú niektoré z firiem, ktoré ich produkujú, k boju proti obchodovaniu s majetkami a postavami na internete. Najúspešnejšia je Sony, ktorá donútila najväčšie aukčné servery eBay a Yahoo zakázať obchodovanie s časťami svojej hry EverQuest, pretože predávané paláce či meče sú údajne chránené jej autorskými právami. Podľa Sony je hlavnou príčinou boja firmy snaha o ochranu hráčov. „Niekedy totiž hráč so zlým skóre predá svoju postavu nič netušiacemu nováčikovi,“ povedal hovorca Sony, podľa ktorého dostáva firma množstvo sťažností od podvedených kupujúcich. Obchodovanie s časťami hry EverQuest sa preto presunulo do „ilegality“, na menšie internetové servery. Naproti tomu pri ďalšej populárnej hre Ultima od herného giganta EA je obchodovanie stále možné. Firma však zareagovala na dopyt zákazníkov a umožňuje kúpiť si za príplatok spolu s hrou aj už vybudované pokročilé postavy.
Hoci sa dnes už internetovým hrám venujú státisíce ľudí, ich skutočný boom zrejme ešte len príde. Väčšinu počítačových hráčov od nich ešte stále odrádza nie mesačný poplatok za hranie (zväčša 10 – 15 dolárov), ale telekomunikačné poplatky – pre hru s ľudskými protihráčmi musia byť totiž neustále pripojení na internet. Internetové hry preto nie sú populárne v krajinách ako Slovensko, kde sa zatiaľ väčšina ľudí pripája na internet cez telefónnu linku a platia za každú minútu spojenia. S rozširovaním technológie ADSL, internetu cez káblovú televíziu a „mikrovlnného“ wi-fi pripojenia sa však bude zrejme aj u nás rýchlo zvyšovať popularita internetových hier – a internetových podvodov. Bude však o pár rokov aj slovenská polícia pripravená na boj s nadprirodzenou kriminalitou?