u Wolfenstein 3D či Doom, by istotne došlo k určitému spomaleniu vývoja. V tomto smere im môžeme byť veľmi vďační. Lenže ani Doom II nedokázal posunúť možnosti 3D priestoru za – na danú dobu – šokujúce hranice. Pýtate sa, ktorá hra ich prekročila a kto stál za jej vývojom? Nuž, vráťme sa teda do druhej poloviny roku 1995, kedy firma Bethesda Softworks priviedla na svet legendu s názvom Terminator: Future Shock (T:FS).
T:FS bola skutočne prvá hra, ktorá umožňovala ovládanie postavy kombináciou klávesnica + myš, a to v podobe pretrvávajúcej dodnes. Vyvinuli engine s názvom XnGine a neskôr ho použili napr. v hrách TES: Dagerfall, Xcar a tiež v kratšom pokračovaní T:FS s príznačným označením Terminator: Skynet. Ok, mali teda prevratný engine, ktorý by bol sám o sebe určite šokujúci, avšak bez patričného herného využitia by v histórii PC gamies nezanechal priveľmi hlbokú stopu. Na základe toho sa vývojári rozhodli stvoriť dielo, z ktorého neskôr čerpali hrateľnostné námety desiatky ďalších firiem. T:FS sa odohráva v postapokalyptickom svete, kde na každom kroku nachádzate rozvaliny domov, kopy zošrotovaných áut, vybielené kosti ľudskej rasy a predovšetkým stroje ovládané starým známym počítačovým systémom SkyNet. Keby autori hru poňali ako čistú 3D strieľačku (typu Doom), vytratilo by sa z nej takmer všetko čaro. Miesto toho sa sústredili na prepracovaný príbeh, nepredstaviteľne silnú atmosféru, rozmanité misie a hlavne na nevídanú hrateľnosť.
V T:FS ste sa pohybovali zväčša peši a pri stretávke so strojmi (od klasických Terminátorov, cez vznášadlá, až po rôzne, hydraulikou poháňané, monštrá) vám poskytovali útočisko popadané domy, či obhorené karosérie automobilov. Okrem toho sa však misie odohrávali i vo vzduchu a tiež v jeepe, ktorý umožňoval rýchly presun a streľbu za jazdy na ktorúkoľvek svetovú stranu. Toto boli celkom nové, prevratné, nevídané prvky, zvyšujúce hrateľnosť na maximum. Ďalšiu čerešničku na torte predstavovala možnosť vstúpiť do takmer každej zachovalej budovy, pričom podotýkam, že design máp bol skvelý a okrem toho v hre panovala nesmierna rozľahlosť každej mapy. Dynamickosť misií zabezpečovali časté príkazy o zmene postupu priamo „za pochodu“. Keď si to zhrnieme zistíme, že T:FS skutočne vyšliapal prvý chodníček pre všetky ďalšie herné tituly daného typu. Podobný prevrat spôsobil snáď len Half-life a určitým spôsobom napr. i Deus Ex. V dnešnej dobe existuje niekoľko (graficky) úžasných enginov, no nikto skrátka nemôže uprieť zásluhy T:FS pre všetky neskoršie projekty. Či už z hľadiska novátorského ovládania a pohybovania sa v priestore, alebo nápadu dokonalej variability misií a zadaných úloh.
Netuším či tento kratší článok niekoho inšpiruje k zahraniu hry, ktorá nepozná výraz 3D akcelerácia. Avšak hádam spôsobí aspoň to, že si pri hraní Unreal II spomeniete na T:FS a napadne vám jednoduchá otázka: Bol by tu dnes Unreal II a jeho FPS kolegovia nebyť – vrstvou prachu zapadanej – hry Terminator: Future Shock?
Autor: Ondrej "Ondrew" Gabriš