SME

Chaser a Barbar Conan - rozhovor so slovenským tímom Cauldron

Najúspešnejšie slovenské vývojárske štúdio, ktoré už má za sebou viacero kvalitných hier, pracuje na dvoch ďalších projektoch. Na akčnej FPS-ke Chaser nachádzajúcej sa v poslednej fáze vývoja a nedávno oznámenej hre s Barbarom Conanom v hlavnej úlo

Herný priemysel pred dvadsiatimi rokmi takmer neexistoval. Robiť hry bolo zábavou niekoľkých nadšencov, ktorí pre potešenie svoje a ďalších im podobných, položili základ dnešnému kolosu točiacemu miliardy dolárov. Rýchle napredovanie interaktívnej zábavy umožnilo vznik profesionálnych herných vývojárov, ktorých jediným cieľom je tvoriť špičkové hry. Najúspešnejší slovenský herný tím, Cauldron, má za sebou už niekoľko výborných titulov a chystá ďalšie. O pripravovaných hrách a Cauldrone samotnom sme sa rozprávali s riaditeľom Cauldronu Dávidom Durčákom (DD) a Mariánom Suranom, lídrom nového projektu Chaser (MS).

 

„Cauldron založili v roku 1996 piati ľudia“, hovorí Dávid Durčák. „Momentálne zo zakladajúcich majiteľov tu sú už iba traja, dvaja odišli. Postupne sme do tímu priberali nových ľudí až do dnešného stavu, keď v Cauldrone pôsobí 40 ľudí. Momentálne sa pracuje na dvoch projektoch naraz – akčnej hre Chaser a hre na motívy príbehov Barbara Conana.

Náš prvý projekt bola logická hra na PC Quadrax, ktorá však mala veľký úspech iba v našich krajinách - na Slovensku a v Českej Republike."

 

Hru Quadrax ste vytvorili iba na PC?

DD: Pred vznikom Cauldronu sme vytvorili Quadrax aj na ZX Spectrum. Až potom vznikol Cauldron. Cauldron vlastne vznikol spolu s Quadraxom na PC.

 

A čo ďalšie hry?

DD: Náš druhý projekt, Spellcross, bola kolová stratégia, ktorá mala v našich krajinách veľký úspech. V zahraničí to bolo kvôli distribútorovi o niečo horšie, no aj tak sa nepredávala zle. Bola to naša prvá celosvetovo predávaná hra.

Po Spellcrosse prišiel Battle Isle IV, bolo to pokračovanie známej strategickej série Battle Isle. Zo všetkých dielov mala práve štvorka najväčší úspech, robilo sa množstvo jazykových mutácií.

Po Battle Isle sme začali robiť na akcii z pohľadu prvej osoby s názvom Chaser. Na tejto hre pracujeme už osemnásť mesiacov, dokončiť by sme ju mali začiatkom budúceho roku. Približne v marci tohto roku sme vytvorili druhý tím, ktorý začal pracovať na novom projekte Barbar Conan. Túto hru vytvárame na základe licencie na poviedky o Barbarovi Conanovi od Howarda.

 

Má táto hra čosi spoločné aj s filmom Barbar Conan?

DD: Nenadväzuje ani na film, ani na žiadnu z poviedok. Získali sme licenciu na Conanov svet, môžeme používať postavu barbara Conana a jeho svet, no príbeh sme si vytvorili sami.

 

   

 

Vráťme sa teraz k Chaserovi, mohli by ste ho našim čitateľom bližšie predstaviť?

MS: Väčšina z nás v Cauldrone má rada 3D akčné hry. Pustili sme sa na toto pole, aj keď sme vedeli, že to nebude vôbec jednoduché. Máme však ambície a dobrých a skúsených ľudí, ktorí už mali skúsenosti, napríklad s Quake enginom. Pre Chasera sme vytvorili vlastný grafický engine a takisto vlastný editor.

 

Bude Chaser zameraný viac na príbeh alebo na akciu?

MS: Od začiatku sme chceli, aby hra mala veľmi silný príbeh a ucelený dej. Bolo by to niečo ako interaktívny film s tým, že ide o akčnú hru bez prvkov RPG.

 

Dalo by sa povedať, že bude hra vyzerať ako Half-Life?

MS: Neradi porovnávame, no svojím spôsobom áno.

DD: Rozdiel je najmä v tom, že príbeh je komplikovanejší a komplexnejší.

 

Ako sa príbeh posúva vpred?

MS: Enginovými animáciami.

 

Spomínali ste, že pole 3D akčných hier je preplnené. Čím chcete hráčov zaujať, čo nové a originálne chcete ukázať?

MS: Dá sa povedať, že každé pole je svojim spôsobom plné, pretože na trhu pôsobí veľmi veľa vývojových tímov. Zaujať chceme skôr náročnosťou titulu – postavičkami, animáciami, priestormi.

DD: Malo by to byť práve spojenie kvality spracovania, enginu, a zároveň pridanie príbehu, aby to bolo previazané do jedného celku. FPS hra s komplexnym príbehom ako je Chaser tu vlastne ešte nebola. Väčšina hier sa sústreďuje na akciu a vtedy je príbeh vedľajší. Ak už majú rozsiahly príbeh, sú to väčšinou už RPG hry. Vždy zdôrazňujeme, že Chaser sa sústredí na atmosféru, aby sa hráč cítil ako hlavná postava v akčnom filme.

 

Pre Chasera ste si vytvorili vlastný grafický engine, na ktorom hra funguje. Čo všetko dokáže?

MS: Náš engine dokáže všetko, čo umožňuje dnešný hardvér. Napríklad dynamické osvetľovanie, ktoré podporuje aj pripravovaný DOOM III. Zatiaľ sme sa však rozhodli nepoužiť ho, pretože je príliš náročné na hardvér a podporujú ho len najnovšie a najrýchlejšie karty. Namiesto toho použijeme statické light-mapy, čosi, čo má napríklad Unreal alebo firma Monolith s No One Lives Forever.

 

Na akom hardvéri Chaser pobeží? Čo bude minimum a čo odporúčaná konfigurácia?

MS: Minimum predstavujú grafické karty kategórie GeForce 1, 2 a Pentium III taktované na aspoň 500 alebo 700 MHz. Samozrejme, čím lepší hardvér, tým rýchlejšie hra pobeží. Keď chcete mať všetko nastavené na plné detaily a využívať všetky technológie, potrebujete novšie karty GeForce 3 alebo GeForce 4. Detail je škálovateľný smerom dole, takže sa Chaser dá hrať aj na slabšom počítači, samozrejme,v nižšej kvalite obrazu.

 

Chaser bude obsahovať silný príbeh. Ten ste si robili sami alebo ste si na jeho vytvorenie najali profesionála?

DD: Príbeh Chasera je kapitola sama o sebe. Začali sme na ňom robiť ešte pred vývojom hry Battle Isle. Počas práce na tejto hre sme však vývoj Chasera načas stopli. Na jeho príbehu začal robiť jeden scenárista, no po ukončení spolupráce ho dokončil až ďalší.

 

    

 

O čom je príbeh Chasera?

DD: Môžeme prezradiť začiatok, ale zvyšok si už musí odohrať hráč. Chaser sa prebúdza na vesmírnej stanici v operečnom sále, nič si nepamätá. Odrazu ho začne prenasledovať komando. Počas celej hry uteká a postupne zisťuje, kto je a aká je jeho úloha, získavá podrobnosti zo svojej minulosti... Dozvedá sa to dvomi spôsobmi: cez in-game animácie odohrávajúce sa vo svete, v ktorom práve hrá a cez in-game animácie, ktoré sú jeho spomienky. Niekedy počas hry, keď zbadá nejakú vec, spomenie si na úryvok zo svojej minulosti. Každý úryvok mu prezradí niečo a na konci to všetko dá zmysel.

 

A čo hra pre viacerých hráčov?

DD: Chaser, samozrejme, podporuje multiplayer. Hra bude obsahovať štyri multiplayer módy: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag a Shock Troops - náš vlastný mód podobný Counter Strike. Je to tímová hra, keď každý z tímov má niečo splniť pre to, aby vyhral nad druhou stranou. Musia napríklad ukradnúť tajné dokumenty, spustiť rôzne zariadenia atď.

 

Hra je sci-fi, aké zbrane v nej nájdeme?

DD: Nedá sa povedať, že Chaser je sci-fi. Príbeh sa odohráva vo veľmi blízkej budúcnosti situovanej do roku 2044 a teda zbrane sú, až na dve výnimky, reálne. Jednu alebo dve zbrane, ktoré sú zatiaľ iba ako prototypy, sme v hre dokončili. Dve zbrane, ktoré sme si úplne vymysleli, nie sú ani plazmatické ani nejaké ultra sci-fi.

 

Na aké platformy zamýšľate Chasera vydať?

DD: Táto hra bude určená iba na PC.

 

Dátum vydania je začiatok budúceho roka, kedy môžu hráči očakávať hrateľnú ukážku?

DD: O termíne uvedenia demoverzie sa práve dohadujeme s distributérom, no boli by sme radi, ak by vyšla v januári. Nechceme to uponáhľať, demo síce už máme pripravené, no robíme v ňom ešte nejaké zmeny, aby bolo čo najlepšie.

 

Koľko ľudí z tímu Cauldronu pracuje na hre Chaser?

DD: Šestnásť. Zvyšok pracuje na druhom projekte.

 

Mohli by ste prezradiť niečo viac o vašom druhom projekte, hre s Barbarom Conanom?

DD: Bude to akčná adventúra z pohľadu tretej osoby s veľmi málo prvkami RPG – taký mix. A je to náš prvý titul, ktorý nebude len na PC, pripravujeme ho aj na konzoly.

 

Kto vytvára príbeh pre hru s Conanom?

DD: Príbeh nám píše pan Kantůrek, ktorý patrí medzi najznámejších prekladateľov v Čechách a na Slovensku. Je to človek, ktorý Conana do bývalého Československa dotiahol. Je studnica nápadov a veľmi tvorivý človek. Spolupráca s ním nás veľmi potešila.

 

Teraz otázka z branže: je ťažké pre slovenského vývojára hier zohnať zahraničného vydavateľa?

DD: Je to veľký problém. Na začiatku sa k nám stavali veľmi „zaujímavým“ spôsobom. Dali nám pocítiť, že sme z východnej Európy. Je to vlastne cítiť aj teraz, neberú nás ako seberovných. Cauldron však má za sebou tituly, o ktoré sa môže oprieť. Teraz sú naše jednania oveľa jednoduchšie, aj keď úprimne povedané, pri rokovaniach sme to nemali jednoduché nikdy.

 

Aká je spolupráca s veľkým vydavateľstvom? Máte voľnosť pri tvorbe hry?

DD: Vždy ste tlačení, no záleží to najmä od titulu. Keď sme robili na Battle Isle, vydavateľ na nás dosť tlačil v oblasti dizajnu hry. Robili sme na pokračovaní série, ktorú dovtedy vytvárala firma Blue Byte. Oni mali za sebou už tri tituly a chceli, aby sa ten štvrtý titul niesol v duchu predchádzajúcich troch. V prípade Chasera sme prakticky žiadne tlaky nepociťovali, to čo sme v ňom chceli mať, sme doň aj dali. V tomto prípade neboli zo strany vydavateľa žiadne požiadavky.

 

Máte nejakú víziu, ako sa bude vyvíjať trh hier či už tu na Slovensku alebo vo svete?

DD: Trh sa určite prikloní viac ku konzolám. PC trh však určite nezanikne, no bude oveľa užší. Konzoly teraz naberajú dobré obrátky. Konzoly budú trh s PC deliť minimálne pol na pol, ale predpokladám, že konzoly to nakoniec vyhrajú. Veľa urobí aj to, že sa hry postupne šíria aj na mobily. Tie majú dnes už takú kvalitu, že nahradia klasické gameboye.

Na Slovensku bude situácia rovnaká ako vo svete, čo sa hardvéru týka. Problém vidím najmä v nízkej kúpyschopnosti obyvateľstva, ktorá sa odráža hlavne na nelegálnom kopírovaní. Tu Slovensko figuruje na jednom z prvých miest v celosvetovom rebríčku.

 

Aké sú vaše plány do budúcnosti? Rozmýšľate o takom štýle práce, akým napríklad funguje český Illusion Softworks - otvárať viacero pobočiek, priberať stále nových ľudí a pracovať na niekoľkých projektoch súčasne?

DD: Naším cieľom nie je robiť v štýle pána Vochozku (majiteľ Illusion Software – pozn. redakcie). My máme trochu inú filozofiu behu firmy. Pre nás nie je všetko len rast firmy ale aj to, aby sa ľudia u nás dobre cítili a zároveň, aby to nebola pre nich len robota ale aj koníček. A to sa už pri strašne veľa ľuďoch nedá a dochádza k určitému odcudzeniu. To nie je našim cieľom. Zameriavame sa skôr na kvalitu ako kvantitu.

SkryťVypnúť reklamu

Najčítanejšie na SME Tech

SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu
SkryťVypnúť reklamu

Neprehliadnite tiež

Ilustračná fotografia.

Skúmali 40-tisíc ľudí.


a 1 ďalší
Reálna tvar muža a jeho deformovaná tvár, tak ako ju videl pacient so vzácnou poruchou zrakového systému.

Viktor Sharrah si myslel, že sa zbláznil.


Ilustračná fotografia.

Vaše telo sa ochladzuje, nie zohrieva - a vy to necítite.


a 1 ďalší
Ilustračné foto.

Nález baktérie vedci označili za mimoriadne vzácny objav.


TASR
SkryťZatvoriť reklamu