Broken Sword 4: Angel of Death - anjelovi odsekli krídla

Adventúra Broken Sword bola od začiatku plánovaná ako trilógia, predsa sme sa prekvapujúco i dočkali štvrtého dielu – dobrodružstvo hrdinského Georga tak pokračuje, otázkou však zostáva, či sa oplatilo modrokému blonďákovi vstávať z hrobu.

Klasické adventúrky sú mŕtve – známy a zároveň mylný to výrok tvorcu výborných dobrodružstiev Zlomeného Meča, Charlesa Cecila. Ak by sa adventúry mali vydať cestou Anjela Smrti, v tom prípade sa príbehové hry rozhodne ocitnú jednou nohou v hrobe. Pôvodne plánovaná trilógia sa totiž dočkala ďalšieho zárezu na pažbe, no tentoraz sa ním nebude môcť určite nikto zo Sumo Digital a ani Revolution Software chváliť. Ono sa podľa marketingových rečí niet čomu čudovať – tretí diel bol navzdory svojej nekvalite hodnotený kladne, hráči v nostalgickom sne postupne kupovali Spiaceho Draka, ktorý mal byť logicky vyvrcholením doposiaľ uverejnených dvoch dielov. Jednak nebol a jednak sériu podľa môjho skromného názoru úplne pochoval. Lenže THQ zrejme vycítilo šancu, ako vlastník licencie predhodilo známe meno nováčikovi v brandži (jedná sa o prvotinu Sumo Digital, takže to mohla byť premiéra ako hrom) a Revolution na vývoj „len“ dohliadal, postaral sa o základné rysy hry, programovanie ležalo na pleciach niekoho iného. Prvá a rozhodne nie posledná zásadná chyba. Bola by však veľká škoda hodiť všetko na plecia Sumo Digital, rovnaký podiel viny za nekvalitu titulu totiž nesie aj sám Revolution, ktorý nedokázal Broken Sword: The Angel of Death vdýchnuť život. Tradičná atmosféra bola pochovaná už s tretím dielom a paradoxne práve podobný prístup k adventúram, ktoré predvádza štvrté dobrodružstvo Georga a čiastočne i Nico, môže spôsobiť zánik tohto stále obľúbeného žánru.

Chvalabohu sa tak istotne nestane, pretože Cecilove prehlásenia, vízie a neskutočne optimistické prezentácie už berie vážne len zaslepený fanúšik tohto dávno dožívajúceho adventúrneho génia. Slová len tak do vetra dokáže trúsiť každý, to, že ich pán Cecil dokáže aj nádherne zabaliť do lákavých viet, ešte však neznamená, že hladenie jeho geniálneho ega bude automatickou výzvou i pre herné publikum. Reči, reči, ale skutek utek. Po poslednom angažmáne tohto hrdinu na virtuálnom spracovaní Da Vinciho kódu sa musí každému súdnemu človeku vynoriť v mysli otázka – akú kvalitu, pre pána Boha, Ježiša, Máriu i Jozefa zároveň, zaručil tomuto slabému dielku? Smer, ktorým sa novodobé adventúry vyberajú, zaváňa akciou, aj to len v niektorých prípadoch (Dreamfall), ale v správnej kombinácii oboch žánrov sa dá docieliť famózny výsledok (Fahrenheit). Klasika v podobe point & click ovládania nevymrela (Ankh), dokonca aj dva rozmery sú pre hráčov stále súce (Tunguska, Runaway 2, Syberia...), takže nepochopiteľná cesta do neznámych končín v podobe Broken Swordu je jednosmerným lístkom do pekelného zatratenia.

Pesimistické úvodné vety možno vzbudzujú na niektorých tvárach posmešné reakcie, mávanie rukou, že sa musel znovu niekto vybúriť na nevinnej hre, pretože mal zlý deň. Nie, nie a ešte raz nie. Keď som večer čo večer sadal na pár hodín k Angel of Death, spánok ma premáhal oveľa skôr, než by bolo vhodné a väčšinou som odchádzal od monitoru buď znechutený, znudený alebo bez akýchkoľvek myšlienok, ktoré by ma viazali k prežitým dobrodružstvám. Broken Sword 4: Angel of Death je totiž prázdna hra. Lež poďme úplne od začiatku, v prípade tohto žánru začneme príbehom. Georgeova kariéra právnika sa potáca na hrane prežitia, keď dostane nečakanú ponuku od neznámej devy, predstavenej ako Anna Maria. Pohľadná blondínka hľadá pomoc pred nekompromisnou mafiou, ktorá ju prenasleduje kvôli starému pergamenu, ukrývajúcemu cestu k pokladu. Ako už býva v sérii zvykom, začiatok je plný nebezpečenstva, takže únik dvojice je prvým cieľom uloženým na hráčove plecia. Aby to nebolo tak jednoduché, tajomný zvitok stihne pri úteku dvojice mafia odcudziť, takže je nutné nielenže ho rozlúštiť, ale i nájsť ho. Prvá polovica hry tak pripomína akúkoľvek honbu za starobylým pokladom. Približne v 50 percentách dochádza k (očakávanemu) zvratu, na scéne sa objavu i Nico, ktorú čaká taktiež jeden hrateľný štek, ale keďže nechcem prezrádzať klišoidnú zápletku, do ktorej je podľa nového trendu zapletená i cirkev, konšpiračným teóriám dajte voľný priebeh, priložte si jednu porciu geniálneho objavu vedca, ktorý vytvoril tzv. jednoatómové zlato. Neide o tradičný vzácny kov, jeho moc je však o to väčšia – obrovský zdroj energie po konzumácii zvýši niektoré schopnosti.

Príbeh by čisto teoreticky mohol byť zaujímavý, veď zviesť sa na vlne postupne ustupujúceho ošiaľu ešte nemusí byť automaticky zatratenia hodný akt, lenže spoliehať sa len a len na fascinujúcu kresťanskú konšpiráciu už dnes nestačí. Ako v každej adventúrke i vo štvrtom Broken Sworde natrafíme na rozhovory, zbieranie a používanie predmetov a jeden logický hlavolam plus zopár textov, rozširujúcich vyúčným charakterom náš obzor. Nič prekvapivé sa nekoná, inu, nikto to ani nečaká, takže práve teraz nastáva situácia, kedy sa vykladajú karty na stôl.

GRAFIKA 5 / 10
Prechod do troch rozmerov postihol každý herný žáner, no nie je to vždy v prospech veci. Trojrozmernosť niekedy zrádza – je príjemne vidieť všetko nádherne vymodelované, avšak strata detailami prekypujúcich 2D pozadí je takmer nenahraditeľná. Najjagavejším dôkazom je práve Broken Sword 4, ktorého grafické spracovanie je jednoducho priemerné, nemá tú správnu hĺbku, je príliš strohé, nedokáže navodiť tú správnu atmosféru mysleného prostredia. Trpko pôsobiaca továreň na výrobu salám v dokoch tak vôbec nevzbudzuje znechutenie, taliansky Rím sa predvádza jednou úbohou ulicou, ktorú by ste i v centre Bratislavy veľmi ľahko prehliadli, Vatikán je len atrapa so zopár bielymi stenami a mníchmi. Jeruzalem predvedie svoje čaro len hotelom a akýmsi palácom. Nič, jednoducho nič nenavodí ten správny dojem, že sa skutočne nachádzate na danom mieste, každá textúra by vám to mala pripomínať. Lenže nepripomína – všetko to okolo je príliš chladné, akoby to boli postavené kulisy vo filmovom štúdiu. Akoby nik nebral ohľad na hráča, ktorý dokáže rozlíšiť svet pred i za monitorom, ktorý sa chcel preniesť niekam inam, niekam do virtuálneho sveta, ale neosobnosť grafického spracovania mu dala prekvapujúci kopanec do rozkroku.

Trochu patetický úvod do hodnotenia grafiky, ale nedalo mi inak. Mohol som plodiť vety o slabých textúrach s minimom detailov, úbohých postavách, ktoré sú priliš hranaté, mnohokrát vykonávajú vtipné pohyby, textúry sa prelínajú, takže postavičky dokážu chodiť skrz seba... áno, to všetko je pravda, lenže prehliadol by som to, keby mala grafika život. Ale ona dýcha len za pomoci prístrojov, čo je zlé, veľmi zlé. Architekt jednotlivých lokácií mal možno dobrý nápad, rôznorodosť sa titulu rozhodne uprieť nedá, avšak predvedená forma je zúfalo minimalistická. Celé prostredie je neskutočne umelo uzatvorené, všade je prázdno. Ani raz počas hrania som sa nezastavil na žiadnom mieste, pri ktorom by som si povzdychol a s myšlienkou, že práve tu by som dokázal len tak stáť (dobre, sedieť, som tvor lenivý) a užívať si tú krásu. Ani raz. To je pri podobných adventúrach škoda. Samozrejme, ani Fahrenheit príliš neoslnil, ale tam z každého pixelu sálala podmanivá atmosféra, no tu... tu to jednoducho tak nie je. Ťažko sa mi to popisuje, ale všetky miesta, ktoré som doteraz navštívil, sa mi pripomínajú len obrázkami, natípanými počas hrania.

Navyše hra obsahuje mnoho chýb, z ktorých jedna poukázala na môj nevyrovnaný psychický stav pri hraní priemerných titulov – nádherný bug pri hraní za Nico v predposlednej destinácií vyvrcholil v rýchle reštartovanie počítača, vymazania polovice recenzie

(áno, toto je druhá verzia, ale nikomu to nehovorte) a zúfalého plaču v náručí plyšového medvedíka. Čože také sa stalo, že drsný mladý muž ronil slzy? Zrejme som nesplnil to, čo hra odo mňa požadovala, možno som vynechal nejaký skript, možno klikol na nesprávne miesto, ale... ale pri prechode do druhej miestnosti (klik na dvere) sa Nico psychicky objavila v druhej miestnosti, no fyzicky nie. Jej telo stále kráčalo proti dverám, hoci ona sama už bola v druhej... vyzerám ako idiot? Áno? No tomu verte, keď hráte hru 5 hodín bez uloženia pozície (viď. hore, drsný mladý muž... ehm) a keďže podľa niektorej múdrej hlavy sa pozícia nedá uložiť pri vykonávaní akcie (beh sa do nej ráta), nemohol som si ani kliknúť na Save. Nesmial som sa, skutočne nie, pretože donútiť sa k hraniu tak priemernej adventúrky chce riadnu dávku sebazaprenia. Chyby, chyby, obyčajná grafika, kvôli ktorej nemusíte ani oko otvoriť. Navyše ochlpenie postáv (mám na mysli vlasy, prasatá) by bolo hrozné už pred pár rokmi a George sa ksichtí ako slintajúci šialenec. Príkladov mnoho, miesta málo.

INTERFACE 4 / 10
Každý robíme chyby. Aj Charles Cecil. Svojím prehlásením, že point & clik systém je v... v nenávratne, sa rozhodol po minulom gamepadovom systéme, ktorý vcelku fungoval a nik na neho nenadával, nahradiť ho... nahradiť ho point & click systémom! Akáže to náhoda, všakže, no v hodnotení nám svieti škaredá štvorečka, takže zrejme ten comeback osvedčeného systému nebol víťazným ťahom. Dokonca máte na výber, pretože samotného hrdinu môžete ovládať aj klávesnicou, pomocou šípok. Nevadí, že George (a v jednej krátke pasáži aj Nico) sí potom chodí v pravých uhloch, ale táto možnosť tu je. Nevadí, že nemôžete klávesnicou nič aktivovať, pretúže akcie volíte myšou. A nevadí ani to, že systém kamier, snímajúcich hráča sa mení tak chaoticky, že z klávesnice zostanú po hodinke hrania len jemné kúsočky, ktoré môžete použiť ako dekoráciu k DVD Broken Sword 4 sťa vianočnú ozdôbku na stôl. Alebo vám všetko toto vadiť bude (čomu verím) a zostanete verní hlodavcovi. Lenže, čo čert (aby som bol štýlový, tak čo anjel smrti) nechcel, myška nám taktiež dezertovala z nóbl izbietky pohodlného ovládania a presunula sa do najspodnejšieho poschodia, príznačne nazvaného mučiarnička.

Prečo znovu Kordoš kráka ako chorá vrana? Prečo soptí ako malý chlapec, prská síru a rozhadzuje pästičkami? Ono, doteraz som si myslel, že na ovládaní sa dá máločo zmrzačiť, hlavne na tom adventúrovskom, no takýto prešľap som neočakával ani v tej najhoršej nočnej more (medzi ktoré patrí vyššia návštevnosť Gameswebu ako naša, Slavov striptíz a náhle zmiznutie celosvetových zásob piva). Kamera je šialená, ale príklad za všetko: filmový pohľad sa snaží navodiť pôsobivú atmosféru, lenže úlohou hráča nie je nemo sledovať stojacu postavičku, ale pobehovať po lokáciách. Pri prechode na ďalšiu plochu (kamera je totiž polostatická), sa automaticky zmení aj uhol pohľadu. A často to býva tak nezmyselne, že ak nezareagujete v správny moment (odhadom štvrtina sekundy), George sa otočí a prejde späť. Lenže vtedy ste si uvedomili túto nepríjemnosť, tak meníte smer pohybu a George beží naspäť, no znovu ste reagovali neskoro. Stroboskop hadr. Ďalšia veselosť je absencia pathfindingu. O čom? Väčšina z nás (teda každý normálnejší tvor), je zvyknutá na systém: kliknem na miesto, kam chcem, aby sa ten zhluk pixelov dostal a on sa k danej destinácii SÁM, BEZ AKEJKOĽVEK POMOCI presunie. Nie v Anjelovi Smrti, kde sa postava zasekne o najbližšiu prekážku, pretože ide na dané miesto najkratšou trasou a nevníma okolie. Drogy jsou špatné, áááno... Takže treba klikať neustále, čo je menší problém. Teraz si spomeňte na chaotickú kameru, spojte si to s vodením hrdinu ako absolútneho dementa krok po kroku a pochopíte, že škrípania zubov si teda užijete. A to nie je všetko!

Čo sa stane, ak kliknete dvakrát? Dobre, opravím sa, čo sa stane v takmer každej kvalitnej adventúrke, keď kliknete dvakrát? Správne, rýchly presun postavy, aby ste ušetrili čas. V Broken Sworde to samozrejme nefungujete, preto klikáte stále, až sa z myšky parí. A budem sviňa a spomeniem, že v hre nájdete aj časovo obmedzenú úlohu, kedy musíte vziať ľad a preniesť ho cez pár miestností, kým sa neroztopí. Ideme ďalej – plocha niektorých aktívnych predmetov je neskutočne malá, ťažko sa na ňu triafa, často zavadzajú iné objekty a musíte sa snažiť nájsť tú správnu polohu. V niektorých situáciách dokonca dané aktívne miesto nebolo popísané príslušnou ikonou. Stáva sa. Možno vo freeware z Hornej Dolnej, ale nie v adventúrnej modle typu Broken Sword. Radosť z pier sa nevytráca, pretože postavička vlastne nevie bežať. Kecám, ak potočíte koliečkom na myške, ona sa rozbehne, ale keď prejde pár krokov, kamera sa automaticky zmení, aby sme videli hrdinu z lepšieho uhla (respektíve vôbec ho videli) a tým sa zruší aktivovanie zrýchleného pohybu a je nutné znovu potočiť kolieskom myšky. Vtipné, všakže? Možno sa to dobre číta, ale kombinácia vyššie uvedených problémov je najlepším receptom na odradenie hráča od poctivého ponorenia sa do príbehu.

Za čo tie štyri body? Ani sám neviem, ono som vôbec rád, že tvorcovia zvládli základy a hra vôbec reaguje na povely. A má to pekné menu. Tému rozhovoru volíte kliknutím na portréty postáv, respektíve predmetov a inventár sa zobrazí po presunutí kurzoru do hornej časti obrazovky (hryziem si do jazyka a pokúšam sa neprezradiť to, pretože píšem klady, ale občas treba použiť štýl: hore, dolu, hore atď. pretože menu s predmetmi sa jednoducho nezjaví). A keď som stlačil (samozrejme čistou náhodou, vôbec to nebolo v návale zúfalstva a beznádeje) ALT+F4, hra sa ma spýtala, že či som si vedomý toho, že nebudem mať uloženú pozíciu. Hm, čo je ešte na ovládaní dobré? Sakra, nestačí vám toto? Tak ešte naznačím jednu „maličkosť“: dialógy a animácie sa nedajú preskakovať. Ha-hááá. A niektoré dialógy po konverzácii miznú a niektoré nie. Ha-hááá. To je skôr do plaču.

HRATEĽNOSŤ 5 / 10
Hry s Georgom a Nico nepatrili nikdy k vyložene vtipným ale ani smrteľne vážnym adventúram. Mali svoje čaro, ktoré túto dvojicu katapultovalo na výslnie. Ich príbehy mali šťavu, rozprávanie znelo zaujímavo, zvraty boli pestré, atmosféra postupne gradovala až do úspešného finále. A Angel of Death? Priehľadná zápletka, ktorá sa do polovice príšerne vlečie a po nástupe Nico sa trochu rozbehne, no je to skôr chcenie (po slovensky sa to krásne povie žiadza, pán šefredaktor - pozn. Slavatar) ako realita. Za celý čas hrania som okrem Georga nenatrafil na žiadny zapamätateľný charakter, až na mnícha v ružových rukaviciach. Zrejme teplého, čím nechcem nikoho degradovať, ale tento prístup k vytvoreniu vtipnejšej atmosféry sa mi zdá byť riadne otrepaný. Ironické komentáre niekedy strácajú svoju silu a zasmial som sa len pri vydávaní sa Georga za hygienického kontrolóra vo výrobni hostií (technická poznámka – predtým ma mníšky videli ako skutočnú postavu, no keďže ma nechceli pustiť dnu, stačilo zistiť, že má prísť hygienik, znovu som zaklopal, predstavil sa ako hygienik a... a bez prezlečenia a iného zamaskovania som bol zrazu George hygienik...), ktorý svojimi šialenými nápadmi dostane do pomykova mníšku a vás do výbuchu smiechu. Raz za celú hru. Nico svojim typicky ženským sarkazmom dáva svojej postave znovu šmrnc. Jediná chyba je, že jej z úst vylezie len zopár viet za celý čas hrania, ale čo už. Nový charakter tajomnej Anny Marie je plochý ako... ako pravý opak jej hrudníku. Vyzerá ako sladká dievčina, no nemá žiadny profil, nedokázal som ju nikam zaradiť, nevytvoril som si na ňu žiadny názor, bola akoby bez duše. Rovnako ako všetky ostatné postavy. Možno tak vrátnik v továrni na salámu alebo opitý žobrák v Ríme celkom ujdú, ale inak nik. Niektoré postavy si odohrajú len krátky štek (fanúšik Elvisa, vrátnik, mníška).

Atmosféra redne, zvyšovanie napätia sa nekoná a problémy sa kopia. O niekedy zúfalej obtiažnosti píšem nižšie, no tieto polienka hádzané pod nohy hráča skutočne mrzia. Príjemným spestrením je hackovanie cez PDA – napríklad pri nalogovaní sa do cudzej siete alebo pri otvorení systémom uzamknutých dverí sa spustí minihra, v ktorej je vašou úlohou nasmerovať lúč do koncového bodu, pričom musí prechádzať cez styčné stanoviská, nesmie prechádzať cez zakázané miesta a nie je to vždy tak jednoduché. Pomocou zrkadiel a iných smerovadiel (30°, 45° alebo 90°) je nutné vytvoriť jednoliaty systém, čiže žiadna časť lúča nesmie svietiť do slepého miesta. Občas sú tieto hacky časom obmedzené, takže prehrabovanie sa pilinami v hlave napokon dostane do varu aj nervozita. Absurdné chybičky krásy (ovládanie) odrádzajú od ďalšieho vyšetrovania, často sa na scéne objavujú nezmyselné kombinácie predmetov. Týmto spôsobom sa hrateľnosť dá rátať na kusy, nie na nekonečné oceány zábavy. Čo sa týka atmosféry, Broken Sword 4 úplne prepadol. Niektoré z dialógov sú napísané bravúrne, druhá polovica je len do počtu a svojou plytkosťou podtrhujú unáhlený vývoj – iný dôvod primitívnych viet, naládovaných do hluchých miest nevidím. Veď práve farbisté rozhovory s príjemným pocitom božského opojenia príbehu boli doménou Broken Swordu, dokonca i tretí diel nevynímajúc. V prípade posledného pokusu o kvalitnú adventúrku to však s polovicou dialógov so svojou naivitou prepískli.

Proti srsti mi boli aj atmosféru pochovávajúce nevysvetlené fakty. Mohol by som pokrčiť plecom nad absenciou prezradenia, čože to naša slávna dvojica po treťom dobrodružstve vlastne stvárala, kam sa uberali ich kroky, ale nič takého tu nenájdete. Taktiež je význam mafie zastrčený v ústraní a prítomnosť zápornej strany je akosi do počtu, aby sme mali na koho ukazovať prstom. Nedokážem si vysvetliť ani ako Nico našla Georgea vo väzení (oh, asi som prezradil jedno „nečakané“ prekvapenie, pretože Anna Marie je vlastne len... no nič to...). Vôbec to do seba nezapadá, sú to len útržky pospájané bielymi miestami. Už chápete, prečo ma atmosféra vôbec nepohltila a po celý čas hrania som tápal v podarených i nepodarených momentoch?

MULTIPLAYER
Hra ho neobsahuje.

ZVUKY 8 / 10
Dabing sa vydaril, George má výborný hlas, podľa situácie sa mení jeho zafarbenie, občas si zašomre niečo sám pre seba, vskutku kvalita. Ostatné postavy síce nedosahuju úroveň hlavného charakteru, snažia sa pôsobiť autenticky, no na hlas Rolfa Saxona jednoducho nemajú. Francúzsky prízvuk Nico je rovnako zvodný, hoci ju v každom dieli nahovorila iná osoba. Ozvučenie činností znie v rámci možností, no najvýraznejšie sa pod vysoké číslo podpísal práve dabing.

HUDBA 6 / 10
Muzika znie len vo vopred určených momentoch a je dokonale nevýrazná, takmer vôbec som ju nevnímal, čo síce môže byť pre niekoho klad, pretože len dopĺňa krivkajúcu atmosféru, ale občas by sa hodilo vylúdiť trochu viac tónov, charakterizujúcich dané prostredie.

NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 6 / 10

Dĺžka hrania sa pohybuje nad dnešným nadpriemerom bežných hier, do dvoch desiatok hodín sa zápletka istotne rozmotá, ale o víťaznom ťažení sa rozhodne hovoriť nedá. Uznávam, že časy, keď zákys v adventúre striedal zákys, sú síce považované za zlatý vek adventúr, no zároveň sa jedná o frustrujúce a často nelogické kombinácie predmetov, ktoré mohli spôsobiť zánik dobrodružných hier. Stačí sa pozrieť na Syberiu, ktorá sa rozhodla ísť jednoduchšou, no o to zaujímavejšou cestou. Rovnakým smerom sa vydal aj český projekt Nibiru a napriek svojej miernej nadpriemernosti zaujal. Lenže Broken Sword 4 strieda príjemné logické záseky, ktorých rozlúsknutie je v rámci použitia rozumu účinné, s primitívnymi riešeniami situácie. Bedne sa budú posúvať znovu, ale v oveľa menšej miere, takže v pohode. No niektoré drobnosti sú vyložene zákysové – už som spomínal príliš malé zobrazenie niektorých aktívnych predmetov. Tak napríklad pri rozhovore s kňazom stojacim vo dverách si zrejme ani len nepovšimnete drobnú fixku ležiacu na jeho stolíku v chodbičke. Kombinovanie niektorých predmetov je taktiež... zaujímavé. So škrípaním zubov som sa dostával cez strážené múzeum – laserami zabezpečená podlaha totiž nesmela zachytiť Georgov pohyb, takže som musel vložiť do vetráku hotelový leták a zapáliť ho. Prečo práve leták? Netušil som totiž, že fotku využijem neskôr, no horela by predsa aj ona... a prečo do vetráku, keď som mohol zdrap papiera hodiť na zem? Na rozptýlenie dymu? Ale veď vetrák sa netočil... Sú to všetko drobnosti, na ktoré sa postupným kombinovaním samozrejme dá prísť, ale celé hranie sa tak nezmyselne kúskuje.

Väčšinou je však prostredie, v ktorom musíte niečo vykonať, ohraničené, takže nemusíte sliediť po zbytočne rozsiahlej ploche, no i tak sa nedokážem zbaviť pocitu, že i vy budete často tápať, pretože ak aj zistíte, že máte niečo spraviť, nebudete vedieť ako, nebudete si vedieť rady s vyriešením daného problému logickou cestou. Dosť veľkú dobu strávite cestovaním z miesta na miesto, pretože rozhovormi, prípadne nájdením/preskúmaním nových predmetov, sa otvárajú nové možnosti rozhovorov, takže vracanie sa neustále späť do známych miest absolvujete príliš často. Keď viete, ako postupovať ďalej, tak to vyzerá na príjemnú zápletku, ktorá má hlavu a pätu, ale v niektorých momentoch jednoducho tvorcovia zbytočne pritvrdili. I ja som v niektorých chvíľach siahol po návode so smutným výrazom na tvári, pričom väčšinou išlo o vyriešiteľný problém, no napadnúť ma zrovna toto... Poznáte to, skúšanie všetkého na všetko istotne prinesie svoje ovocie, ale nie je predsa lepšie, ak sa použijú síce osvedčené, avšak fungujúce metódy logického uvažovania, ktoré zbytočne neodradia hráčov? Typické hlavolamy si užijete len v podzemí Jeruzalemu, pričom stačí sledovať na začiatku hľadané tajomné plátno, inak tu máme len bedničky, prípadne jedno otáčanie kohútikmi s vodou, aby následný tlak prerazil stenu, ktorou sa presunie George ďalej. Minule zatracované časové animované sekvencie (v zlomku sekundy bolo nutné stlačiť dané tlačidlo, inak nasledovala smrť) sa zmenili na trochu jednoduchšiu formu, kde hlavnú úlohu nezohráva čas, ale správne načasovanie pohybu, čoho dôkazom je napríklad tiché vplýženie sa do vatikánskej kancelárie. Zo začiatku som zúril, pretože mnísi pripomínali Terminátorov – lež bolo nutné nadrobený chlieb nasypať na jedno miesto, čím som sa zbavil jedného mnícha, ostatní sa neustále prechádzali a... áno, je to otravné i otrasné zároveň, no našťastie vás po neúspechu vráti hra tesne pred problémové miesto

ZÁVEREČNÝ VERDIKT 5,7 / 10
Broken Sword 4: Angel of Death je titul podivný, vôbec ma neočaril tak, ako sa to podarilo predchodcom. Chýba mu hĺbka, prepracovanosť predošlých dobrodružstiev, má mnohé výpadky vo vysvetľovaní príčiny a riešenia danej situácie, priemernú grafiku a hrôzostrašné ovládanie. To všetko potupne ponára hlavu v dávnych dobách úspešnej série pod hladinu kvalitných hier a dáva jej okúsiť trpkú príchuť priemernosti. Ak nemusíte, siahnite radšej po inej adventúrke. Možno to bude z trochu iného súdku, konšpiráciou nasiaknutý Moment of Silence je síce z prostredia budúcnosti, ale tento nepochopiteľne prehliadaný titul by si zaslúžil omnoho viac vášho drahocenného času, než práve Anjel Smrti. Broken Sword mal zostať radšej trilógiou.

Najčítanejšie na SME Tech


Hlavné správy zo Sme.sk

ŠPORT

Čo sa deje v hokeji? Je to divadlo, vinníkmi sme všetci, tvrdí Graňák

Zlá skúsenosť s Cígerom a Švehlom mohla odradiť hráčov z NHL od štartu na majstrovstvách sveta, hovorí skúsený obranca.

KULTÚRA

Iva Bittová: Nemôžem si dovoliť strácať čas a báť sa

Česká speváčka žije v USA. Koncertuje u nás so skupinou Čikori.

TECH

Vedci sú na stope tajomstvu DNA

Vďaka úžasnému technologickému vývoju vznikajú nové vedné odbory.

TECH

Na čom hrať hry? Na PC či konzolách?

Porovnávať má zmysel hlavne produkty najväčších hráčov na trhu.

Neprehliadnite tiež

Drobné prepeličky môžu pomáhať v boji proti rakovine

Vedecký výskum na zvieratách vždy bol a aj bude otázkou rôznych názorov. Výskum na vtáčích vajciach a embryách však prináša nové rozmery.

Vedci sú na stope tajomstvu DNA

Vďaka úžasnému technologickému vývoju vznikajú nové vedné odbory. Jedným z nich je aj bioinformatika.

TECH_FM

Odhalili, prečo sú veľryby také obrovské

Gigantizmus veľrýb bol dlho záhadou. Už nie je.

Vzdali sa ropy, ponúknu tenisky z morských rias

Nerozpadnú sa po jednom daždi, nový materiál je určený na štandardné použitie.

Inzercia - Tlačové správy


  1. Táto dvojica stojí za zrodom slovenského internetu. Ako začínal?
  2. 14 tipov na exotickú dovolenku, ktorú si môžete dovoliť (aj vy)
  3. Štatutári, máte už prístup k elektronickej schránke?
  4. Zabudnite na nové a neekologické PC. Je tu Refurbished!
  5. Volkswagen Arteon je výkladná skriňa technológií
  6. Yeme chce byť výnimočný obchod aj vďaka výnimočným zamestnancom
  7. Lepšie bývať na vidieku, alebo v meste? Hľadali sme výhody
  8. Poznáte pôvod slovenských slov? Otestujte sa
  9. Plavba po Karibiku na luxusnej lodi
  10. Hyundai H350 je dokonale spoľahlivým partnerom pre biznis
  1. Táto dvojica stojí za zrodom slovenského internetu. Ako začínal?
  2. Aj vy môžete mať pekný trávnik, poradí vám expert
  3. Výrobky, ktoré chutia a voňajú ako z domácej zabíjačky
  4. 14 tipov na exotickú dovolenku, ktorú si môžete dovoliť (aj vy)
  5. Profesionálne sa predaj nehnuteľností dá robiť jedine exkluzívne
  6. HÝBSA Slovensko odštartovalo turné po Slovensku. Buďte pri tom!
  7. Každý štvrtý 70-tnik na Slovensku má cukrovku, pribúdajú mladší
  8. 5 hviezdičkové apartmány priamo na pobreží - Dubrovník
  9. Stavba domu na kľúč – úspora času aj financií
  10. Štatutári, máte už prístup k elektronickej schránke?
  1. Poznáte pôvod slovenských slov? Otestujte sa 16 814
  2. Táto dvojica stojí za zrodom slovenského internetu. Ako začínal? 14 539
  3. 14 tipov na exotickú dovolenku, ktorú si môžete dovoliť (aj vy) 11 700
  4. Lepšie bývať na vidieku, alebo v meste? Hľadali sme výhody 11 674
  5. Volkswagen Arteon je výkladná skriňa technológií 7 397
  6. Yeme chce byť výnimočný obchod aj vďaka výnimočným zamestnancom 6 612
  7. Čím všetkým som si prešla, aby som sa naučila po anglicky 6 399
  8. Zabudnite na nové a neekologické PC. Je tu Refurbished! 5 558
  9. Plavba po Karibiku na luxusnej lodi 4 065
  10. Hyundai H350 je dokonale spoľahlivým partnerom pre biznis 3 898