Paradise - smutný výlet do raja

Benoît Sokal je medzi adventuristami známa postava. Na základe úspechu a svojského rukopisu jeho projektov sa stal jednou z tých mála vyvolených osobností, ktorých mená sa dostanú na obaly hier. A majú ich predávať. Inak tomu nie je ani v prípade jeho pos

Benoît Sokal je medzi adventuristami známa postava, hoci zas až tak veľa herných projektov za sebou nemá. Na základe ich úspechu a svojského rukopisu sa ale stal jednou z tých mála vyvolených osobností, ktorých mená sa dostanú na obaly hier. A majú ich predávať. Tak tomu aspoň je v prípade jeho posledného dieťatka Paradise, hrdo nesúceho na škatuli otcovo meno vyobrazené skoro rovnako veľkými písmenami, akými je uvedený samotný názov hry. Dieťatka, za ktorým slávny papá stojí scenáristicky aj koordinačne. Nielenže vymyslel celý príbeh, ale ešte aj dozeral na to, aby všetko v jeho novo založenom tíme White Birds šľapalo pri prevode na monitor tak, ako má. Nuž, akosi to nevyšlo, pretože viacero vecí nešľape vôbec. Minimálne nie tak, aby to bolo hodné mena svojho tvorcu.

Všetko sa odohráva v jednej fiktívnej zemi zvanej Maurania situovanej na africký kontinent (preboha, aspoň dúfam, že to je fiktívna zem, lebo by som veľmi sklamal svoju bývalú pani zemepisárku). V krajine momentálne prebieha vnútroštátny konflikt, ktorý prirodzene ovplyvňuje životy všetkých. Obyvateľstvo je rozdelené na prívržencov krutovládcu Rodana a prívržencov rebelského šéfa Conrada Siriho...

...hlavná ženská postava o tomto všetkom ale nemá ani zdanie. Prebúdza sa s výpadkom pamäte v mesta Madargan. V háreme. Každý normálny chlap by na minulosť kašľal. Oázu rozkoše s dvoma krásnymi ženami na každý meter štvorcový by bral ako dar nebies. Od okolitého sveta izolovaný rajský priestor by bez zbytočného reptania a trápnych otázok o vlastnom pôvode prijal za nový domov a ostal by v ňom do konca života. To by bol Paradise... No hlavná hrdinka, „provizórne“ pomenovaná Ann Smith podľa slávnej autorky prírodopisných kníh o Mauranii, robí všetko preto, aby sa z tohto miesta dostala a aby zistila, kým vlastne je. Podarí sa jej to. Dozvie sa, že je Malkia, Rodanova dcéra, ktorá ako osemročná opustila krajinu a ušla s matkou od krutého otca do Ženevy. Teraz, v čase povstania, sa k nemu aj napriek tomu, že s jeho počínaním nesúhlasí, vracia. Asi ide o nejaké to vyrovnávanie sa s minulosťou či s rodinnou traumou, snahu o nápravu otca alebo niečo podobné... Annino lietadlo je ale povstalcami zostrelené, a tak sa cesta ku kráľovi, sídliacemu v útrobách obrneného lodného transportéru Black Vault, výrazne komplikuje. Aha, a ešte sa do toho pripletie jeden leopard, ktorý je Malkiin mazlíček z detstva. Inak ale nie je veľmi dôležitý, hoci sa okolo neho narobí dosť caviku. Zdá sa vám, že namiesto expozície príbehu, ktorá vás mala len poštekliť a navnadiť na jeho postupné odhaľovanie, som rovno vytáral aj jeho rozuzlenie? Tak z časti máte pravdu. No túto chybu som nespravil len ja. Áno, toto je viacmenej všetko, čo od príbehu môžete čakať. Žiadne ďalšie prekvapenia a odhalenia sa nekonajú. No keby som vám to neprezradil ja, prezradil by vám to manuál, v ktorom sa toto všetko dozviete už na piatej strane. Ok, ono je ešte na konci hry v rámci správnej dramatizácie aj vyvrcholenie s revolverom v ruke, ale je tak nejako samozrejmé a predvídateľné, že sa na neho skutočne neoplatí tešiť.

Netuším, prečo sa autori vybrali cestou, že sa všetko podstatné o Ann hráč dozvie na začiatku. Celkovému vyzneniu hry to dosť škodí. Aspoň moment postupného odhaľovania jej minulosti to mohol celé osviežiť. Vyskytne sa síce zopár dialógov s replikami typu: „Áno, Rodan je tvoj otec,“ ale ťažko to s Ann hráč prežije, keď si šokujúce odhalenie prečítal ešte skôr, ako vôbec spustil hru. Možno chceli autori spraviť len takú „road-game“. Čunder po Afrike zobrazenej s fantáziou, ktorej sa miestami riadne povolila uzda. No vo finále každého adventuristu prudko zamrzí priehľadnosť príbehu, ktorý je prakticky bez prekvapení a bez vývoja.

GRAFIKA 7 / 10
Použiť predrenderované pozadia a zasadiť do nich 3D modely postáv je jeden z bežných spôsobov, akým sa ešte aj dnes robia adventury. A dokonca možno pre hráčov aj príťažlivejší, akoby mali civieť na síce kompletne 3D, ale neprepracované okolité prostredie oblepené šmejdáckymi textúrami (ala Lula, že?). Všetci sa zhodneme na tom, že vytvoriť pekný obrázok do pozadia je ľahšie, ako všetko modelovať z objektov. Na projekt takéhoto veľkolepého charakteru je už ale zadný „mate-painting“ v rozlíšení 800x600 trošku málo.

Stačí, že to spustíte na väčšom monitore a neminú vás klasické deliace horizontálne čiaročky. Pri budgete je to ok, ale pri adventure, ktorá má byť profesionálnou špičkou, to akosi nepostačuje.

Samotná atmosféra prostredí je skvelá, o tom potom... Alebo teraz! Všetko má taký zahalený béžovo-červenkastý alebo zelenkastý nádych, navymýšľané zvieratá vyvolávajú svojimi tvarmi úsmev, z lokalít úplne cítiť vlhkosť alebo dusnotu (podľa toho, kde práve ste). No kladný výsledný dojem okrem nízkeho rozlíšenia kazia väčšinou aj postavy. Niektoré jemné pohyby sú veľmi príťažlivé, najmä rozpačité postoje či gestá hlavnej hrdinky, ale je ich málo. Ostatné NPC už dokážu vystrúhať aj pohyby, ktoré navodzujú atmosféru ekvivalentnú tomu, akoby vám pred očami mávali transparentmi: „Nie si v Afrike, sedíš pred počítačom a čumíš na pár nekoordinovaných polygónov.“ Prechod medzi niektorými polohami, napríklad sed – pohyb, je bez akéhokoľvek „medzistavu“. Navyše sa veľakrát postava po vašom príchode do miestnosti nevie rozhodnúť, či má stáť, či sedieť, a tak sa vám pred očami odohrá bizarná sekaná scéna, počas ktorej každú alternatívu trikrát skúsi, a až potom sa rozhodne, akú polohu zaujme. A to ani nehovorím o tom, ako sa postavy vkuse prekrývajú...

Hodnotenie na sedmičku s privretým okom vyťahuje fakt, že animačky, videopredely, CG-Čka, teda kutscény (kto vymyslí ďalší familiárny názov, má u mňa pochvalu) sú tip-top, že je ich dosť a že sa na ne príjemne pozerá.

INTERFACE 3 / 10
Práááásk. Prvé „prekvapenie“. A to je v známke 3 ešte zahrnutý prvok vyjadrenia úcty ku genialite systému point&click, ktorý si nižšie číslo už len z princípu nezaslúži. Áno, všetko sa deje pohodlným ovládaním myšky... ALE! Ale prečo v polovičke prípadov totálne hapruje prechod medzi obrazovkami, do ktorých treba vletieť vyslovene s rozbehom? Prečo sú niektoré nové lokality, do ktorých je možné vojsť, označené zmeneným kurzorom a iné nie? Prečo sa naša hrdinka stále hýbe opačným smerom, ako je jej prikázené? Prečo zaryto mlčí a nepovie k okolitým prístrojom a predmetom, v ktorých sa hráč stráca, ani slovko? Prečo sú veci mimo invtentára bez popiskov či komentárov? Prečo Ann vyhlasuje, že sa musí do tých dverí dostať, hoci neexistuje ani len jediná indícia k domnienke, kam vedú? Prečo sa v neskorších fázach na seba nacápané aktívne miesta zlievajú a hráč nevie, ktoré práve používa? Prečo je hlavné menu také nepraktické a prepchaté šípkami, ktoré si žiadajú kopec zbytočných klikov? Prečo nefunguje pathfinding, keď sa hráč chce rozprávať s pohybujúcou sa postavou? Prečo sa v inventári zjavujú predmety pomenované ako object_document_IGD_40? Prečo sa niektoré papiere dajú priblížiť lupou, teda prečítať, a iné nie, keď je to zjavne dôležité? A prečo asi každú hodinu ovládanie zblbne natoľko, že treba hru reštartovať?...

No a najhoršie nakoniec. V hre sa dá ovládať aj leopard. V príšerne škaredom 3D prostredí, ktoré mi seká viac ako Oblivion! Našťastie prejdenie týchto pasáží nie je na dokončenie hry nevyhnutné. Keď sa vám so šelmou už nechce pobehovať, jednoducho stisnete ESC a príbeh Ann pokračuje ďalej. No, teda... Nechce ako nechce. Keď ju už ďalej NEMÔŽETE ovládať. Žiadnu z týchto statí som neprešiel, pretože kvôli nepochopiteľne odfláknutému ovládaniu sa tento „džvir džungľovy“ prosto zasekol. Načo teda v hre pasáže s leopardom sú, netuším. Možno to je niečo dôležité alebo zaujímavé, každopádne sa to nedá zistiť, lebo to je neovládateľné.
[Polnočný dodatok: Inak teraz som šiel robiť screenshoty z hry. Pustil som sa aj do tejto pasáže. A zas ma to tak neuveriteľne napálilo! Najprv to chytilo epileptický záchvat a potom to zamrzlo. Vďakabohu za alt+tab. Tá kamera, tie textúry, ten pohyb, gŕŕŕŕ... Žiadne screeny z leoparda nebudú a už to nikdy nezapnem!]

HRATEĽNOSŤ 5 / 10
Nízke hodnotenie je celkom dramaticky ovplyvnené interfacom, na ktorý som o dva odseky vyššie nenašiel jedného pekného slova. Či je spravodlivé, že si to hra odnáša aj tu? Je, pretože kvôli tým nervom, čo vám nedoladené ovládanie spôsobí, sa prosto Paradise nehrá dobre.

Navyše sa tu nachádza kopec nedotiahnutých prvkov v príbehu alebo vo vývoji rôznych situácii, ktoré totálne špatia atmosféru. Napríklad jedno dievča celý čas sľubuje, že vám pomôže čmajznúť šaty zo zamknutej miestnosti. Tak za ňou chodíte ako blbec, ale od istého momentu vás zrazu tou istou replikou odmieta. Že vraj sa jej o tom nechce baviť (btw tá replika sa opakuje, aj keď už šaty získate). Tak sa teda do tej sprostej miestnosti po hodine skúšania odhodláte dostať sami, čo sa podarí. Potom nenápadne zatiahnete za zvonček, pomocníčka za vami akože potajme docupitá, duchaprítomne otvorí truhlicu, čo máte celý čas pred nosom (nie kľúčom alebo čo, skrátka len posunie veko) a šaty vám z nej podá. Takého kraviny v hrách doslova nenávidím! Načo to tam je? Čo nikto z tých betatesterov alebo autorov prosto neprišiel na to, že to je absurdne a umelo vykonštruovaná blbosť? Žiaľ, nie je to ojedinelý moment z toto súdku. V spojitosti s tým, že Ann veľmi málo – a ešte menej zaangažovane – komentuje dianie v okolí, podobných nezmyselných situácií vzniká viac. Napríklad niekto len tak zabije mechanika, ktorý vám opravuje auto. Asi aby bol v hre prudko dramatický moment. Ann to okomentuje slovami... slovom: „Ahh.“ A už sa k tomu nikto nikdy viac nevráti. Celkovo je viacero dialógov v hre dosť nedotiahnutých.

Ja nehovorím, že som si s hrou neužil pár pekných momentov. Vlastne každé navštívené prostredie (hárem i samotné mesto Madargan, molgravská púšť a dedina vo vrcholkoch stromov, rieka Maur, opustené sídlo Zamarat, emeraldová baňa, rebelský kemp, loď Black Vault) má svoje pekné, logické a atmosferické momenty. Dojem z nich ale nezmyselne nadizajnované situácie úplne kazia, nech by bola v každej lokalita hoci len jedna! Ja tomu vskutku nerozumiem. Čo to tí ľudia po sebe nehrajú či kieho ďasa? Veď tie nedostatky by udreli do očí aj adventuristovi panicovi... No prosto je tam veľa pekných, ale aj veľa hlúpych momentov. Tak napoly. 5/10.

MULTIPLAYER
Podpora LAN aj intenetového hrania až pre 64 hráčov naraz. Je tu deathmatch aj cooperative plus kopec nových zábavných módov. Paráda, jednoznačne odporúčam.

ZVUKY 8 / 10
Asi to najlepšie z hry. Niežeby boli až také geniálne po technickej stránke, vysoké číslo som zvolil skôr preto, aby kontrastovalo s tými ostatnými pranierovanými položkami z hodnotenia. Už samotná skutočnosť, že vás azda ani raz nerozčúlia, či nesklamú, ale že väčšinou len príjemne dotvárajú atmosféru, je popri ostatných položkách vyzdvihnuteľným a oceniteľným faktorom. Dabing je navyše vyslovene kvalitný, čo každá adventura potrebuje ako soľ (alebo ako ja cukor).

HUDBA 7 / 10

Počas hranie má prirodzene minimalistický charakter. Jemné tóny orientálneho i moderného charakteru tak nejako potichučky znejú v pozadí, ale našťastie ich repetetívny charakter nebije do uší a vašu pozornosť neruší (ten rým nebol cieľom, ale veď keď sa už podaril...). Hudbu si asi najviac uvedomíte v momente, kedy sa s niekým dorozprávate. Počas rozhovoru sa totiž stíši a po jeho ukončení sa zas vráti do pôvodnej hlasitosti. Veľakrát až príliš radikálnym skokom. Taký dvojsekundový fade-out, respektíve fade-in by veľmi pomohol. Najkrajšie momenty tejto hry sú jednoznačne (už pri grafickom opise chválené) predelové animované scény, počas ktorých sa aj hudba celkom pekne rozväzuje.

NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 6 / 10
Zákysov som mal dosť, ale väčšinou technického charakteru. A opäť súviseli s interfacom. Takže som sa napríklad zasekol, lebo som nemal nejaký predmet. Bol v miestnosti, o ktorej som ani netušil, že existuje (príp. že sa treba postaviť tak, aby sa zmenil uhol pohľadu na nejaké miesto a pod.). Alebo som hodnú chvíľu nerozumel tomu, ako funguje nejaký prístroj. Ja viem, že som na tom mal prísť sám, ale keby aspoň jeho časti boli označené popiskami... Predstavte si, že viete, že je niečo aktívne, ale netušíte, čo to je a Ann vám k tomu samozrejme nepovie nič. Príšerné. A tak jediný spôsob, ako to zistiť, je používať bez zmyslu rôzne predmety. Mám rád ťažké adventury, ktoré má potrápia a zožerú veľa času, ale nie také, čo nasilu nanútia systém šecko-na-šecko. Navyše je v Paradise celkom veľa chýb v dialógoch, ktoré hráča zavádzajú. Napríklad treba opraviť nejaký bubon, no Ann sebavedomo chodí po dedine a každému hovorí: „Hotovo, bubon funguje.“ Nebyť týchto hlúpostí, je hracia doba aj stupeň obtiažnosti hádaniek na úplne bežnej úrovni.

ZÁVEREČNÝ VERDIKT 5,3 / 10
Podtitul Smutný výlet do raja mal v prvom pláne predstavovať melancholický charakter hry, na ktorý sme sa všetci už od jej ohlásenia nesmierne tešili. Tento výklad nakoniec musel svoje miesto prenechať inému – dominantnejšiemu i „smutnejšiemu“ zároveň – a to že Paradise je totálnym sklamaním. Pre mňa dokonca zatiaľ sklamaním roka. Neznamená to, že od januára do decembra 2006 nevznikne horšia hra (to už nejedna aj vznikla). Len že je zármutok o to intenzívnejší, o čo väčšie boli očakávania. A nádejali sme sa teda poriadne. Z toho nás predsa nemôže nik viniť! Veď k netriezvej predčasnej radosti stačila účasť Benoîta Sokala. Glanc všetkému dodávalo, že so skúsenými spolupracovníkmi sa združil v novom štúdiu White Birds zameranom výsostne na tvorbu adventúr. O vydanie jeho premiérového produktu sa navyše staral taký „vkusný“ publisher ako Ubisoft. Znie to ako splnený sen priaznivcov žánru. Žiaľ, nebolo to dosť na to, aby sme prežívali po apriórnej radosti aj tú aposteriórnu. V tejto situácii sa tak priam núka lacná slovná hračka, že prvá hra tímu White Birds je poriadna „vtákovinu“. Áno, ten očakávaný melancholický, pochmúrny, trúchlivý a nostalgický Sokalov rukopis tu je. Lenže v tejto krásnej fantázii nám nedovolí zotrvať príšerné množstvo technických chýb, nepochopiteľných trhlín hrateľnosti a nedostatkov interfacu. Faktory, ktoré nás neustále vracajú z inak šarmantne pripraveného atmosferického sveta do prachobyčajnej reality. Tou je, že sedíme za počítačom a hráme nedoladený, nevyvážený produkt s chabo sa vyvíjajúcim príbehom, z ktorého máme viac nervov ako potešenia. Paradise je smutný výlet do raja, pretože samotná cesta bolí. Vytúžený adventuristov eden na konci strastiplného putovania navyše zostáva neobjavený.

Najčítanejšie na SME Tech


Hlavné správy zo Sme.sk

TECH

Geológ: Ochladili Zem a vyhubili ľudí. Našu planétu čaká supererupcia

Výbuch supervulkánu by bol aj dnes katastrofický, hovorí geochronológ Martin Danišík, ktorý publikoval v prestížnom vedeckom časopise.

ŠPORT

Slovanu kuriózny gól nepomohol, doma prehral s Kazaňou

Bratislavský klub v stretnutí aj vyhrával, napokon prehral o tri góly.

SVET

Merkelová prijatie utečencov po rokoch neľutuje

Nemecká kancelárka nechce prijímať ďalších ľudí zo Sýrie.

Neprehliadnite tiež

Microsoft rozseká Windows 10 Mobile, chystá modulárnu Andromedu

Nová stratégia zníži náklady na vývoj i podporu. Microsoft chce byť dostupnejší pre výrobcov.

Geológ: Ochladili Zem a vyhubili ľudí. Našu planétu čaká supererupcia

Výbuch supervulkánu by bol aj dnes katastrofický, hovorí geochronológ Martin Danišík, ktorý publikoval v prestížnom vedeckom časopise.

Klimatológovia: Hurikány spôsobili tento rok najdrahšie škody v histórii

Čo hovoria odborníci na tohtoročnú rekordnú sezónu hurikánov.

Google začal linkovať adresy a telefónne čísla

Ak často prepisujete v mobile kontaktné údaje, už to nebudete musieť opakovať.

Inzercia - Tlačové správy


  1. Kedy sa refinancovanie oplatí?
  2. Novinka v realitnom biznise! Zatiaľ dostupné len v Grand Koliba
  3. 3 mýty, ktorým ste možno uverili. Ale ako je to naozaj?
  4. FemFest 2017 ponúkne beh na opätkoch i koncert známej speváčky
  5. Plug-in, hybrid alebo elektromobil? Poradíme, ako správne vybrať
  6. Bývajte v budove, po ktorej sa prechádzal Schöne Náci
  7. Trenčania to chcú mať všade blízko. Kde kupujú byty?
  8. ENGIE Services odovzdala do prevádzky novú kotolňu v Košiciach
  9. Poistenci VšZP už nebudú platiť 17 centov v lekárňach za recepty
  10. Potraviny typické pre váš región nájdete už aj v Kauflande
  1. Novinka v realitnom biznise! Zatiaľ dostupné len v Grand Koliba
  2. 3 mýty, ktorým ste možno uverili. Ale ako je to naozaj?
  3. FemFest 2017 ponúkne beh na opätkoch i koncert známej speváčky
  4. Slávnostná imatrikulácia SvF STU v Bratislave
  5. Unverzita vyTVORená nápadmi študentov!
  6. Slovenské mestá môžu využiť eurofondy na zelené strechy
  7. Plug-in, hybrid alebo elektromobil? Poradíme, ako správne vybrať
  8. Program obnovy chodníkov v Starom Meste schválený
  9. Stavebná fakulta STU získala certifikát EUR-ACE
  10. Stavebná fakulta STU získala certifikát EUR-ACE
  1. Poistenci VšZP už nebudú platiť 17 centov v lekárňach za recepty 7 002
  2. 3 mýty, ktorým ste možno uverili. Ale ako je to naozaj? 6 560
  3. Plug-in, hybrid alebo elektromobil? Poradíme, ako správne vybrať 3 951
  4. Trenčania to chcú mať všade blízko. Kde kupujú byty? 3 217
  5. Lokalita pod Kolibou výrazne mení svoju tvár 2 802
  6. Exotické destinácie s priamym letom z Viedne 2 030
  7. Bývajte v budove, po ktorej sa prechádzal Schöne Náci 1 766
  8. Kedy sa refinancovanie oplatí? 1 759
  9. Potraviny typické pre váš región nájdete už aj v Kauflande 1 378
  10. Zabudnite na nové a neekologické PC. Je tu Refurbished! 1 323