Cypron Studios - interview so slovenským tvorcom hier

Hovoria vám niečo názvy hier ako State of War, Command & Destroy Advance či Gods: Lands of Infinity? Ak ste tieto hry pripísali slovenskému štúdiu Cypron, ste v problematike zorientovaní a rozhovor s týmto vývojárom vás iste poteší. No a keby ste ich náho

Hovoria vám niečo názvy hier ako State of War, Warmonger, Command & Destroy Advance či Gods: Lands of Infinity? Ak ste tieto hry pripísali slovenskému štúdiu Cypron, ste v problematike zorientovaní a rozhovor s týmto vývojárom vás iste poteší. No a keby ste ho náhodou nepoznali, máte práve skvelú príležitosť všetko napraviť.

hry.sme.sk: Na úvod by bolo fajn, keby ste sa nám predstavili a povedali niečo o sebe. Koľko ľudí

malo na začiatku Cypron Studios a ako to vyzerá s počtom pracovníkov dnes?
Štefan Pavelka, Cypron studios
: Začiatky Cypron Studios siahajú do obdobia, keď v Československu vládli “červení”, na školách sa objavovali prvé počítače Didaktik alfa či PMD 85 a v Tuzexe sa dali kúpiť za vtedy tvrdú menu – bony, okrem kindervajec aj Atari 800XE/XL, Commodore 64 a ZX Spektrum. Už vtedy zakladajúci členovia začali spoznávať počítače a učili sa programovať v jazykoch ako Karel, Žofka, Basic a podobne. Ako mnoho našich rovesníkov, aj nás fascinovali hry a okrem ich hrania sme ich chceli aj vytvárať. Prišli sme na to, že v programovací jazyk Karel je určený pre murárov a nie je vhodný na tvorbu vlastných hier, tak sme sa naučili Assembler. V tej dobe o internete vedeli iba vyvolení, knihy a literatúra o vytváraní hier takmer neexistovala, ak nepočítam zopár časopisov ako FIFO, kde bol návod, ako naprogramovať worma v Basicu. Riešili sme to veľmi zložitým spôsobom, a to tak, že sme si pozerali, ako funguju iné hry. Takže niektorí naši členovia už vytvárali hry dvanásť rokov dozadu na ZX Spektrum, ktoré vtedy veľmi úspešne ditribuovala bratislavská firma Ultrasoft. Postupom času, ako prichádzali 16 bitové počítače, sme v roku 1997 dokončili bitkársku hru The Strangers a v 1999 najlepšiu RTS na Amige - Napalm (vtedy pod hlavičkou Ablaze Entertaiment). Potom sa niektorí členovia začali živiť normalnou prácou a dvaja zvyšní členovia,
ktorí verili, že sa da uživiť hraním, založili na prelome tisícročia spoločnosť Cypron Studios. Na našej prvej PC hre – stratégii State of War, pracovali dokopy traja ľudia – programátor, grafik, hudobník. Kým sa naši rovesníci chodili zabávať po baroch a diskotékach, my traja sme sedeli doma a robili State of War. Iná možnosť nebola, neprišiel k nám chlapík so sto miliónmi v kufríku s tým, aby sme pre neho robili hru. State of War sme úspešne dokončili a pustili sme sa do vývoja komplikovanejšej hry, už s väčším množstvom zamestnancov. Na Gods sme stabilne pracovali asi šiesti, plus nejakí externisti. V súčasnosti náš vývojový tím pozostáva z jedenástich full time zamestnancov a z nejakých externistov.

Vaša prvá hra, s ktorou ste prerazili, bola State of War. Čakali ste vcelku kladné prijatie a hodnotenie? Je totiž zarážajúce, že tak jednoduchý koncept nebol častejšie v hrách využívaný, naposledy to bolo vo Warhammer 40.000: Dawn of War.
Myslím, že State of War bola veľmi dobrá voľba pre náš tím. Nemohli sme sa pustiť do rozsiahleho projektu, keďže sme boli AŽ dvaja. Stavili sme na zábavnosť a akčnosť. Kým ostatné hry sa silou mocou snažili často aj nasilu zavádzať do stratégii nové prvky, my sme ponúkli jednoduchosť a vyplatilo sa.

Ako sa vám darilo s vašim titulom Command & Destroy Advance na GBA? A aké sú vaše skúsenosti s inými platformami?
Zakladatelia spoločnosti už predtým vyvíjali úspešné hry na Amige, takže PC nebola naša jediná platforma. Nintendo GBA je dosť blízke Amige (čo sa týka výkonu a rozlíšenia), preto sme sa rozhodli vytvoriť stratégiu pre GBA. O túto hru prejavila záujem spoločnosť Titus, mali sme aj podpísan[ zmluvu, lenže Titus išiel do sra... a naša hra tiež. Tak sme to ponúkali ďalej, záujem prejavilo Atari, lenže aj Atari ide do... :) Ja osobne nie som poverčivý, ale táto hra je asi prekliata...
Takže momentálne to vyzerá tak, že v rámci návštevy tohtoročnej E3 sa nám podarilo nájsť ďalšie dve spoločnosti, ktoré prejavili záujem o distribúciu hry. Všetko nasvedčuje tomu, že hra bude vydaná tohto roku.

Čo vás viedlo k tomu, aby ste sa rozhodli vstúpiť na pole fantasy RPG s titulom Gods?
Vžite sa do našej situácie. Od 1998 do 2003 sme robili iba stratégie, Napalm, State of War, C&D Advance, Warmonger... tanky, delá, laser, plazma či napalm sa začali pravidelne objavovať aj v našich životoch: susedov sme vždy vystrašili hlasitým pozdravom Yes Sir!, pri sexe s partnerkami sme hľadali najlepšiu stratégiu, ako ich zdevastovať horúcou plazmou... chcelo to zmenu... hehe, ale vážne: Mnohí z nás obľubujú fantasy tematiku, možnosť vytvoriť vlastné fantasy RPG nás mimoriadne lákala. A tak sme sa pustili do programovania, kreslenia a modelovania našich fantasy predstáv. Vývoj vôbec nebol jednoduchý, ide predsa len o veľmi náročný žáner a veľakrát sme veľa dobrých nápadov do hry museli prečiarknuť kvôli časovej tiesni. Určite zavážilo aj to, že čoraz viac RPG hier sa zameriavalo na akčnosť a menej na taktiku bojov, až to nakoniec pripomínalo preteky v klikaní myšou.

Myslíte si, že fantasy príbehy môžu ponúknuť ešte niečo originálne?
Podľa môjho názoru hráči ocenia najmä skutočne prepracovaný príbeh, podfarbený sugestívnou atmosférou, a to aj keď nie je až tak originálny. Najlepším príkladom je Warcraft 3 – nedá sa povedať, že by to bol ten najoriginálnejší príbeh, ale jeho atmosféra, hudba, grafika a prepracovanosť je dych vyrážajúca.

Ako dlho ste na Gods: Lands of Infinity vlastne pracovali a s čím ste mali najväčšie problémy?
Prvý rok sme pracovali najmä na vývoji 3D enginu hry. Na samotnej hre sa pracovalo viac menej až nasledujúce dva roky. Problémy sa týkali viacerých vecí. Postupom času sme zisťovali, že niektoré features proste do hry nestihneme pridať. Občas sa ešte stalo, že istí zamestnanci sa zabudli v nejakom online svete, ale inak bolo všetko v poriadku.

Na čo ste najviac hrdí, čo sa vám samotným na Gods: Lands of Infinity páči?
Sme radi, že sa nám podarilo zaujať mnohých skalných fanúšikov fantasy RPG žánru. Máme obrovskú radosť z každého pozitívneho príspevku na fórach, najmä na zahraničných serveroch, s vedomím, že reprezentujeme našu krajinu vo svete. Sme hrdí na to, že aj s malým počtom ľudí, s nízkym rozpočtom a čisto slovenským kapitálom sa nám podarilo vytvoriť hru, ktorú hrajú ľudia po celom svete.

A keď máte byť sebakritickí, čo by ste na hre zmenili, aby bola pre hráčov ešte príťažlivejšia?
Radšej vám prezradím, čo všetko chceme spraviť do pokračovania ku Gods, na ktorom už v najbližšom čase začneme pracovať. Chceme výrazne vylepšiť systém schopností postáv a možnosti taktizovania v boji. Veľké zmeny sa budú týkať aj alchýmie a obchodovania. Hráči sa môžu tešiť na vylepšenú grafiku, živšie NPC postavy, rozmanitejších nepriateľov, kvalitnejšiu animáciu atď.

Čo tak prezradiť našim čitateľom nejakú zábavnú historku, ktorá sa vám prihodila počas tvorby?
Samozrejme! Bolo ich viacero, a táto je z obdobia, keď sme mali Gods dokončený a pracovali sme na lokálizácii do poľského jazyka, ktorý pre mnohých z nás znie veľmi očarujúco. Nasmiali sme sa dosýta, tu je preklad niektorých postáv a lokácii:
Moon Priestes = Kaplanka Šwiatyni Ksiežyca
Chrapa Larve = Larwa Chrapasa
Arachnoidea Mater (matka pavúkov) = Królowa pajaków
Ancient Executor = Starožytny kat
Woda Gbely = Wodne Očzko
Unicorn Grove = Zagajnik jednorožców

Alebo rozhovor Vivien a Borana o tom, kde sa nachádza pevnosť Stakatan:
Slovensky: „Kam to kráčaš?! Stakatan je na západe.“
Poľsky: „Nie w tę stronę?! Stakatan ležy na zachodzie.“

Tá poľština sa nám asi chcela pomstiť a niektoré poľské názvy sa nám preniesli aj do iných verzií. A to doteraz nevieme ako. Po dokončení anglického, nemeckého a slovenského master CD sme po týždni testovania zistili, že v krajine elfov pobehuje „Elf wojownik“.

Čo ste spravili okamžite po ukončení prác na Gods: Lands of Infinity?
Pýtali sme odmeny od Števa! (odpoveď: zamestnanci Cypron studios)

Máte už približné čísla, čo sa týka predajnosti hry?
Zatiaľ nie, hra sa postupne dostáva do distribúcie. Ešte je čerstvá ako ranné rožky.

Nezdá sa vám, že herná scéna stagnuje?
Pokiaľ ide o hernú komunitu, tak tá prosperuje. Dnes hrá hry oveľa viac ľudí, ako to bolo v minulosti. Rozdiel je akurát v tom, že kedysi hrali hry zväčša ľudia, ktorí mali blízko k IT, dnes ich hrá oveľa širšie publikum, vrátane ľudí, ktorí nevedia, aký rozdiel je medzi procesorom a CD mechanikou. Čo sa týka hier, vývojári sa jednoducho prispôsobujú hráčom. Preto vznikajú hry určené pre bežných hráčov ako aj hry pre fajnšmekrov.

Väčšinu ľudí by istotne zaujímalo, ako to vlastne chodí u nás doma. Ako sa presadiť v tvrdej konkurencii, veď Slovensko určite nepatrí medzi vyhľadávané krajiny. Ako ste sa presadili vy? Ak by sme sa chceli pustiť do skutočne profesionálneho vývoja hier, koľko by nás to stálo?
Cesta to bola veľmi tŕnistá a keď mám pravdu povedať, už by som do toho nešiel... ak chcete prísť rýchlo k peniazom, viac sa oplatí pašovať benzín a cigarety z Ukrajiny. Ak máte tri vagóny trpezlivosti a niekoľko rokov času, kým možno zbohatnete, robte hry. Je to VEĽMI zložité, začať ich tvoriť. Najprv musíte naplánovať hru plus rozpočet. Potom zohnať niekoľko miliónov na HW + SW + priestory a na platy pre zamestnancov. Ďalej treba zostaviť tím ľudí, ktorí už niečo vedia, sú prístupní sa učiť novým veciam, sú spoľahliví, práca ich baví a sú ochotní venovať viac ako 8 hodín denne tejto práci. Títo ľudia musia medzi sebou spolu vychádzať a spolupracovať. Ak sa vám podarí dokončiť hru, máte polovicu práce za sebou. Ešte ju treba dobre predať – viete, dnes už vie hru pomerne lacno vyrobiť hocikto hocikde - Rusi, Indovia, Číňania... a verím tomu, že aj v Ulambátare. Ak vám hru niekto vydá, modlite sa, aby ju nesprdli recenzenti. Tí ak nemajú svoj deň a noc predtým im priateľka nedá, máte smolu (predsa len si neodpustím poznámku, že je to trošku skreslená predstava, ale nebudem vám ju brať, keď ste to už tak pekne napísali... pozn. Slavatar). Ak sú všetky hviezdy priaznivo naklonené, recenzenti uspokojení a hráči nadšení, modlite sa, aby vás distribútor neoj.. neokabátil a zaplatil tú almužnu, čo vám sľúbil za každý predaný kus.

Aký vzťah vládne medzi vývojárom a distribútorom?
Je to rôzne, každý z nich je iný. Za ten čas sme spolupracovali s mnoho vydavateľmi a z toho tretina nás škaredým spôsobom oklamala (najradšej by som im nakopal konečník). Druhá tretina je taká, že sa s ňou spolupracovalo ťažko, ale s prižmúreným okom sa to ešte dalo. Asi tretina z nich bola v pohode. S nimi spolupracujeme doteraz.

Aké máte skúsenosti so slovenskými hráčmi ich názormi na vaše produkty?
Stretávame sa s rôznymi reakciami. Väčšina slovenských hráčov nás ale podporuje a určite sú radi, že aj Slováci sa snažia presadiť v hernom priemysle. Pokiaľ ide o negatívne reakcie, treba rozlišovať medzi konštruktívnou kritikou, ktorá je pre nás ešte cennejšia ako chvála, a urážlivými alebo výsmešnými príspevkami. Je smutné, že niektorí prispievatelia na fórach často vedia iba uraziť a skritizovať, bez náznaku snahy o konštruktívnu kritiku, typu „táto hra nie je dobrá ani ako shareware a čudujem sa tomu, kto dal čo i len halier na jej výrobu“ Ale tie urážlivé príspevky na SK fórach nás už nehnevajú. Zistili sme, že za väčšinou z nich stoja ľudia, ktorí sa pohybujú v rovnakej branži a snažia sa tvoriť hry. Žeby závisť? Asi... Nedokážem pochopiť, ako sa môže niekto takto odbavovať na fórach. Ak sa mi nejaká hra nepáči, nepociťujem potrebu strácať čas vysmievaním a očierňovaním na fóre. Ak sa mi hra nepáči, vôbec sa ňou nezaoberám...

Určite by bolo zaujímavé popísať i vzťah so slovenskými, prípadne českými hernými žurnalistami a porovnať ich so zahraničnými.
Samozrejme slovenskí a českí žurnalisti venujú našim hrám väčšiu pozornosť, čo nás teší. Pokiaľ ide o hodnotenie, je to vždy o prístupe recenzentov. Aj keď slovenskí a českí vývojári hier mali dlhú dobu nejakú tú „krajanskú” protekciu u tunajších recenzentov, s narastaním počtu vydaných slovenských a českých hier je hodnotenie čoraz objektívnejšie.

Povedzme, že niekto má seriózny nápad na hru, má ju v hlave i na papieri pripravenú, len nevie, komu má svoje myšlienky predhodiť. Mali by ste záujem o výpomoc z herného publika?
V blízkej dobe bude spustená oficiálna stránka hry Gods so všetkým, čo k tomu patrí, vrátane fóra, na ktorom budú môcť hráči diskutovať, pýtať sa a hlavne vyjadrovať sa k rôznym prvkom hry a navrhovať, čo by chceli vidieť v je pokračovaní. Takýmto spôsobom chceme čerpať myšlienky z hráčskeho publika. No a ak by sa nám niekto ozval s návrhom na úplne novú hru, ak by nás presvedčil a aktuálna situácia by nám to umožňovala, tak prečo nie?
Ináč, s rôznymi nápadmi nás už oslovili. Napríklad robiť bojový footbal medzi hluchými a kripľami a podobne seriózne nápady... Práve mi napadlo, že ak by niekto prišiel s nápadom rolovať guľu a nabaľovať predmety s tým, že čím väčšia guľa, tým ťažšie predmety môžeme nabaľovať, aj táto myšlienka by sa mi zdala rovnako bizarná. A pritom na PS2 je z toho veľmi úspešná a originálna hra.

Skúste aspoň trochu odhaliť vaše plány do budúcnosti a (možno) predstaviť našim čitateľom váš nový projekt. Nemáme síce radi slovíčko exkluzívne, ale aspoň naznačiť by ste možno niečo mohli, nie? Mali sme tu sci-fi stratégiu, fantasy RPG... nechýba vám strieľačka z druhej svetovej alebo nejaká závodná hra, aby ste vyskúšali každý žáner?
Tak strieľačku z druhej svetovej ani závodnú hru momentálne na pláne nemáme, ale jeden nikdy nevie... a možno by sme uspeli skôr so simulátorom našej futbalovej ligy. No a okrem spomínaného pokračovania Gods vám môžem prezradiť, že už čoskoro potešíme priaznivcov realtime stratégií druhým dielom obľúbeného State of War, a teraz nemám na mysli datadisk, ale zbrusu novú, originálnu a svojráznu stratégiu.

Akým smerom sa plánujete ako spoločnosť uberať, neplánujete rozširovať sa, povedzme vytvoriť nejakú ďalšiu pobočku na Slovensku?
Ta toto ne! Bo kedz nahodov neznace, ta to tu na vychodze tak fajne a tu su najkrajše ženy a ani Norika Mojsejova by stadzi nešla het (oj, zname, zname, ty paskudniku bajuzaty – pozn. Slavatar) .

Na záver malá bonusová otázka: Skutočne si myslíte, že my nemáme slovenských vývojárov radi (predsa len máme za sebou zopár zábavných výmen názorov v diskusiách a...)? Teraz nám to môžete vrátiť a posťažovať sa, prečo nemáte vy radi nás? :)
My sme vám to už vrátili – heheh... ale už ste na to prišli, viď recenzia Gods ;) Dúfam, že to beriete športovo, tak ako sme my brali aprílový článok o Warmongerovi v Kórei. Máme pocit, že ste boli na nás vtedy príliš a neférovo tvrdí (v období, keď sme dokončili State of war). Napríklad Outsider development ste vychvaľovali do nebies, a to pritom ani nedokončili hru. Nás, čo sme hru dokončili a vydali, ste zatracovali a robili si z nás srandu. Vtedy sme to mali najťažšie, lebo sme začínali a potrebovali počuť: „Chlapci, držte sa! Len tak ďalej!“ Jediný spôsob, ako sme sa mohli vtedy brániť, bolo, že sme našich neprajníkov dali na “čiernu listinu” a spravili si z nich srandu v Gods. Ako developer, sme inú možnosť nemali. Verím, že dobré vzťahy, čo momentálne máme, nezmení fakt, že sme si urobili srandu v Gods. Bolo to v období, keď sme sa „mali radi“, ale to už sa vymazať nedá...

Ďakujem za rozhovor, chcel by som vám popriať všetko dobré do budúcnosti, veľké množstvo predaných hier a nech sa vám darí nielen v pracovnom, ale i osobnom živote.
Ďakujeme a nech sa vám a vašim čitateľom darí tiež. Live long and prosper!

Najčítanejšie na SME Tech


Hlavné správy zo Sme.sk

EKONOMIKA

Chaos okolo cien elektriny pokračuje. Koľko vlastne zaplatíte po novom?

Začiatkom roka v niektorých prípadoch stúpli ceny za elektrinu neúmerne. Po politickom tlaku preto z postu šéfa regulátora odstúpil Jozef Holjenčík.

KOMENTÁRE

Pozrite, čo sa stalo na Slovensku, hromží Trump pred kamerami

Preceňovanie utečeneckej témy odpútava pozornosť od úplatkov, kriminality.

Neprehliadnite tiež

Lieči sklerózu multiplex: Pacienti sa niekedy uchyľujú až k nebezpečným alternatívam

Liečba na mieru sa postupne stáva medicínskym trendom, tvrdí pre SME slovenský lekár a neurovedec Tomáš Kalinčík.

Google pomôže veľkým webom moderovať diskusie

Moderátori nebudú musieť čítať tisíce príspevkov. Na problémové texty ich upozorní počítačový automat.

Ako dávni migranti zmenili Európsku DNA? Prišli len muži a kone

Tretia hlavná migračná vlna zanechala stopu v Európanoch až dodnes.

Akadémia vied má päť slabých ústavov, dva robia špičkovú vedu

Päť ústavov Slovenskej akadémie vied vytvára výskum, ktorý nestojí na pevných základoch, tvrdia výsledky nezávislého auditu.

Inzercia - Tlačové správy


  1. Na bolesti chrbta pomôžu kúpele
  2. 3 úlohy, ktoré vyrieši minerálna vlna najlepšie
  3. Volkswagen Golf: Viac, než facelift
  4. Plavba východným Stredomorím so slovenským sprievodcom
  5. Hotovosť, internet či karta? Najbezpečnejšie je platenie mobilom
  6. Už ste niekedy jedli v garáži? Tá v Trenčíne stojí za to
  7. Staré Dobré Mexiko: Už vieme prečo východniari chvália Šariš
  8. Objavte netušené možnosti nových firemných kreditných kariet
  9. Najväčšie first moment zľavy končia vo februári
  10. Boj s podvodníkmi stáčajúcimi odometre stojí bazáre státisíce
  1. Malé knedličky, veľké dojmy
  2. Volkswagen Golf: Viac, než facelift
  3. Plavba východným Stredomorím so slovenským sprievodcom
  4. Projekt First Lego League podporila Nadácia Pontis
  5. Klienti majú často pocit, že potrebujú spracovať len projekt
  6. Na bolesti chrbta pomôžu kúpele
  7. Na bolesti chrbta pomôžu kúpele
  8. 3 úlohy, ktoré vyrieši minerálna vlna najlepšie
  9. Svadba v kraji lietajúceho mnícha Cypriána
  10. Vecný dar pre Detské kardiocentrum v Bratislave
  1. Už ste niekedy jedli v garáži? Tá v Trenčíne stojí za to 10 647
  2. Hotovosť, internet či karta? Najbezpečnejšie je platenie mobilom 10 643
  3. Staré Dobré Mexiko: Už vieme prečo východniari chvália Šariš 8 592
  4. Boj s podvodníkmi stáčajúcimi odometre stojí bazáre státisíce 6 600
  5. Najväčšie first moment zľavy končia vo februári 6 119
  6. Prečo majú Slováci stále radšej hypotéku ako prenájom? 4 806
  7. Bezpečné a prestížne bývanie v Bratislave s novým symbolom mesta 3 865
  8. Klasickým gastrolístkom konkuruje už aj nová stravovacia karta 3 259
  9. Objavte netušené možnosti nových firemných kreditných kariet 2 972
  10. Plavba východným Stredomorím so slovenským sprievodcom 2 603

Už ste čítali?

Domov NajnovšieNajčítanejšieDesktop