Knights of the Temple 2 - slovenská križiacka výprava

Zlovestné, hrôzostrašné, monštruózne, démonické, nadprirodzené, ničivé, pekelné sily majú nepríjemný zvyk znovu sa usilovať ovládnuť svet, nerešpektujúc skutočnosť, že už raz boli v prvom dieli nejakej hry pokorené. Inak tomu nie je ani slovenskom titule

Knights of the Temple 2 od slovenského tímu Cauldron v našej redakcii prešiel celkom dlhou cestou s medzizastávkami u niekoľkých redaktorov. Keďže by sa konečne patrilo na túto hru uverejniť recenziu, pretože sa už niekoľko mesiacov nachádza v obchodoch (áno, to je závan sebakritiky), podujal som sa napokon na túto náročnú úlohu sám. Prečo sa staviam do polohy mučeníka a ovenčujem svoj údel prívlastkom „náročný“? Pretože je ťažké kritizovať niečo, čomu ste tak veľmi fandili a držali palce. O to viac, keď kritikou mierite do vlastných radov slovenských vývojárskych štúdií, ktorým z lásky k domovine prajete len to najlepšie. Ale ani pri všetkej dobrej vôli to v prípade KOTT2 inak nejde – musím aj kritizovať. Dúfam, že si tak v rodnej krajine nenarobím veľa nepriateľov a že v ďalšom projekte Cauldronu nebude moje meno použité na pomenovanie nejakej odpornej smradľavej príšery žijúcej v kanáloch (samozrejme nič proti autorom, to mi len tak napadlo v súvislosti s Kordošovými očami či Chrappovým náhrobným kameňom z The Gods od Cypronu). Každý jeden klad hry sa pokúsim dostatočne oceniť a zdôrazniť. Ale zamlčiavať pred čitateľmi početné nedostatky len preto, že ide o domáci titul, by prosto bolo nezodpovedné. Každopádne je to slovenská hra, a hoci ste sa už dovtípili, že svetoborná nie je, nič to nemení na tom, že si zaslúži rozobrať do špiku kosti v podrobnej recenzii.

Nevyhnutný všeobecný a lokalpatriotistický úvod máme za sebou, môžeme prejsť k titulu samotnému. Knights of the Temple 2 zdedil prevažnú časť názvu – konkrétne celú, okrem číslovky – po svojom predchodcovi, ktorý vznikol v štúdiu Starbreeze (neskôr sa preslávilo vďaka Chronicles of Riddick). Tvorbu pokračovania sa vydavateľ Playlogic rozhodol zveriť Cauldronu, ktorý si mnohí spájame hlavne so starším Conanom a Chaserom, no odvtedy sa už pripomenul i ďalšími projektmi ako napríklad Gene Troopers.

Keďže teda nejde o vlastnú licenciu, ale o pokračovanie akčného titulu na historicko-rytiersko-fantastickom pozadí, boli slovenskí tvorcovia zviazaní povinnosťou vytvoriť príbeh s pôvodnými postavami. Tými sú templár Paul de Raque, slečna Adele a démon Azreal. Využili pri tom (programátormi masovo obľúbení a teda aj nehorázne otrepaný) princíp tvorby pokračovania hier, podľa ktorého majú zlovestné, hrôzostrašné, monštruózne, démonické, nadprirodzené, ničivé, pekelné sily nepríjemný zvyk znovu sa usilovať ovládnuť svet, nerešpektujúc skutočnosť, že už raz boli v prvom dieli pokorené. Bez nejakého hlbšieho vysvetľovania sa teda porazený démon vracia, zneužíva na svoje špinavé zámery nevinnú devu a nebojácny rytier mu v tom zabraňuje. Ale to samozrejme nie je tá najväčšia výčitka, veď z plytkosti a prostoduchosti zápletky by sa dal obviniť nejeden uznávaný herný produkt. Len sa snažím poukázať na to, že hráčov by ani v prípade akcie neurazil dobrý príbeh. Taký, kde dostanú možnosť vytvoriť si vzťah k postavám, ktorých charakteristiky sú aspoň v minimálnej miere rozvedené (žiaľ o Paulovi a Adele sa dozviete z dvoch viet v manuáli asi toľko, ako z tohto môjho opisu). Taký príbeh, ktorý vás aspoň raz prekvapí nečakaným zvratom. Taký, ktorý vás bude motivovať v hre pokračovať. Taký, čo sa trochu vetví. Taký... taký príbeh prosto v KOTT2 nie je. Tu ovládate nejakého chlapíka bez poriadneho pozadia so zjavne vrelým ale vágne definovaným vzťahom k nejakej trpiacej slečne. Musíte s ním pozbierať nejaké tri, ktovie prečo - ale špeciálne, artefakty a poraziť nejakého indiferentného démona, ktorý má to šťastie, že sa mu ušlo cool drsné meno Azreal. Nehovorím, že vyžadujem od hry historický rozmer Ecovho Baudolina, chcem v príbehu iba štipku, štipčičku, štipulilinôčku invencie a originality (napríklad ja som práve dokázal, že aj iné slovné druhy než akostné prídavné mená sa dajú stupňovať). Mám veľmi prehnané nároky?

Herný princíp je v podstate jednoduchý. Ako v hociakej akčňárne: chodíte hore dole s mečom, sekerou alebo kušou a zabíjate nepriateľov, plníte questy, veľa sa rozprávate s NPCčkami, nachádzate nové a lepšie vybavenie, neustále si zlepšujete postavu a učíte ju novým kúskom... Hou, hou, počkať! Povedal som: „Veľa sa rozprávate s NPCčkami, plníte questy a zlepšujete si postavu?“ Vydržte, pozriem sa... Bisťu, hej. Ale veď to nie je ako z klasickej akčňárny. No, čéčé, fakt nie je. Ono KOTT2 totiž tak úplne klasická akčňárna nie je. Okrem zbesilého rúbania totiž ešte, é... plníte questy a veľa sa rozprávate s NPCčkami. V podstate sa dá povedať, že približne rovnaký čas, ako vám zaberie priama konfrontácia s nepriateľmi, vám zaberie aj preskúmavanie miest, rozhovory s ich obyvateľmi a premýšľanie, do ktorých vlastností či síl vrazíte svoje nadobudnuté skúsenosti.

Tieto prvky RPG tvoria plnohodnotnú súčasť náplne hry. Čo viac, je len na vás, či budete subquesty plniť, alebo či sa na ne vykašlete. Je len na vás, v akom to bude poradí. Je len na vás, či si budete cizelovať (sprosté slovo, nie?) postavu, plniť dobré skutky a pomáhať i tomu poslednému žobrákovi v meste, alebo či sa rovno vrhnete na hlavnú líniu. Keď sa raz do niečoho pustíte, je to striktne lineárne. (Možno až na malililinké výnimky v rozhodnutiach typu – niekto niečo chce, nájdem to alebo kúpim? Ale sú to tak vzácne prípady, že už veľkosť tejto zátvorky, ktorú som im venoval, je preceňovaním ich hodnoty). Každopádne možnosť vybrať si poteší jednoznačne viac, ako keby autori použili bežný koncept 3rd person akčných hier, podľa ktorého chodíte z levelu do levelu a dúfate, že sa vám v prechode medzi nimi ujde aspoň nejaký ten ždibec autonómie vo forme rozhodovania o výbave. Pochvala za nápad, ktorý sám o sebe vrcholom originality nie je, ale v takejto hre rozhodne príjemne prekvapí. Žiaľ, aj takýto model má svoje muchy, ktoré uvediem nižšie. V tejto opisnej časti som vám chcel len priblížiť jeho podstatu. Snáď sa to podarilo, vy už máte predstavu o tom, ako sa KOTT2 hrá a ja vám teraz môžem v hodnotení jednotlivých aspektov odhaliť, či sa tak robiť oplatí alebo nie.

GRAFIKA 7 / 10
Grafika sa vždy posudzuje z viacerých hľadísk. Tým prvým je technické. KOTT2 beží na vylepšenom engine z Conana. Kvalita spracovania sa dá označiť za mierne (ale ozaj mierne) vyšší priemer. Nie je dych berúca, ale za to ani nerobí autorom hanbu. Niektoré textúry prinútia spomaliť a obzrieť si okolie, väčšina z nich však hovorí : príliš sa tu nezastavuj, veľmi zblízka na nás nečum a bež láskavo ďalej – záchrana sveta nepočká, hej? Keďže nejde o grafiku, ktorá by vyžadoval najlepší hardvér, hru rozchodíte svižne i na starších strojoch. Ak si nastavíte najlepšie textúry a 16x antianliasing, vyzerá to celkom fajn. Videl som teda mnoho nízkorozpočtových projektov, čo pôsobili po technickej stránke oveľa horšie. Ok – ok, beriem, asi to nie je ten najveľkolepejší kompliment, čo môžete hre zložiť. Je to ako keď mame poviete, že tá špenátová polievka nie je zlá. Ale veď o technické spracovanie až tak nejde. Ide skôr o atmosféru. A tej teda zopár glorifikačných prívlastkov udelím. Čo takto podmanivá alebo pôsobivá?

V hre sa nachádza množstvo veľmi rozmanitých prostredí, každé mesto či miesto má svoju vlastnú náladu. Cítiť tu zmysel dizajnérov pre detail, je tu kopec drobností príjemne dokresľujúcich charakter variabilných lokácií. Mierne to prznia postavy, ale za to napríklad takí nepriatelia a závereční bossovia vyzerajú dobre. Mohol by som vám všetky lokácie či príšerky aj popisovať, ale zvolil som inú formu dokumentácie. Narobil som asi stovku screenshotov, stačí, ak sa pohodlne posadíte a pustíte si túto slideshow. Získate tak dobrý obraz o rozmanitosti herného priestoru. Skrátka to má ten správny (možno trošíčku prvoplánový, ale predsa) fantastický feeling; dynamicky (hoci niekedy až príliš dynamicky, ale k hracej dobe neskôr) sa to všetko strieda; lokácie sú pestrofarebné (i keď pri efektoch rôznych svetelných žiar a kdejakých placato pôsobiacich astrálnych substancií vám možno preletí hlavou myšlienka na slovíčko gýč)... no ale už ma neprerušujte, chcem povedať, že prostredia pôsobia prosto fajn, nebudeme o tom ďalej diskutovať a basta!

Nerád, ale predsa sa ešte vrátim k miernej kritike. Možno by som na mieste autorov z estetického hľadiska koncipoval hrdinu Paula de Raque trochu inak. Púšťam sa na tenký ľad (a preto som rád, že práve nemám oblečené Paulovo brnenie), lebo ani presne neviem, ako slovami vystihnúť, prečo na mňa nepôsobí práve najlepšie... Skrátka som sa s ním nevedel zžiť. To, že je škaredý a zarastený by som ešte strpel (pravdupovediac, to by mi malo zžívanie sa s ním uľahčiť), že pôsobí špinavo ešte tiež prekúšem. Templári sa asi nesprchovali deň čo deň. Veď komu by sa chcelo vyzliekať každý večer z brnenia, že? Ale... Ja neviem, možno to bude práve tým brnením, na ktoré som tak zaťažený. Všimnite si horný boxshot. Rytier na ňom vyzerá dobre, nie? Prečo tak nepôsobí aj Paul? Napríklad tá prilba. Chlapíkovi z boxshotu aspoň náznakom kopíruje prirodzený tvar hlavy. Paulova je klopená opačne, čo je dosť smiešne. Alebo to bude tým, že spodná časť jeho základného brnenia v niektorých momentoch vyzerá ako sukienka? A do toho sa tak divno hýbe, ako keby robil príliš malé kroky, nedvíhal poriadne nohy... Jáj, neviem, ťažko sa to opisuje. Možno sa tak naozaj v brnení chodilo a hra to dokumentuje ultrarealisticky, ale keď áno, zároveň tým odoberá hraniu onen hrdinský moment, dobrý pocit z nonšalantného pohybu nebojácneho bojovníka, lesk sebadôvery... Prosto keď Paula ovládate, veľakrát máte pocit, že hýbete s tučným nemotorným dievčatkom, čo má na hlave vedro. A taký pocit veru pri hre na hrdinu mať nechcem. Sorry.

Jo, a ku grafike ešte taká bezvýznamná marginália, ale možno to autorov poteší – klasická úvodná prezentácia loga Cauldronu vyzerá ozaj dobre a príjemne zapadá do celkovej atmosféry.

Ok, tak ešte jedna marginália. Posledná, sľubujem. Nejako som to nevedel zakomponovať do toho textu vyššie... dosťnatom, zaujalo ma to natoľko, že som si dokonca spravil osobitnú poznámku na papier, takže to sem prosto musím napísať – ak prejdete v džungli po takých pri zemi rozťahaných zelených rastlinkách, tak sa aj mierne zakolíšu. Dobré, nie? Ja viem, blbosť, ale poteší.

INTERFACE 7 / 10

V úvodné menu niet čo vychvaľovať ani haniť. To in-game sa zas dá označiť za praktické a prehľadné. Je rozdelené do viacerých kategórií, v ktorých si môžete prezrieť informácie o rôznych zbraniach a predmetoch (je ich celkom dosť) a ich stave, pripomenúť si rozrobené questy, alebo omrknúť charakteristiky vašej postavy. Aj všetky ťahy, kombo údery a špeciálne sily, ktorým sa postupne učíte, sú tu výstižne popísané. Navyše vpravo vidíte i takého pidi-rytierika, ktorý vám dané pohyby predvádza a vy sa tak podľa svojho vkusu ľahšie rozhodnete, zdokonaľovaniu ktorých dáte prednosť. Tam to všetko vyzerá skvelo...

Trochu inak je to už v samotnej hre. Aby ste ma nechápali zle, všetky tie špeci-ťahy si samozrejme užijete aj tu. Niektoré dokonca pôsobia viac než dobre (nepriateľ si kľakne a vy ho efektne odpravíte; pritiahnete si ho zbraňou a dáte mu hlavičku; vybehne vám na chrbát a musíte ho striasť; útočí zozadu tak otočíte zbraň a necháte ho napichnúť sa a pod.). Vychutnávanie súbojov ale kazí kamera, ktorá sa vám často – iste s najlepším úmyslom, ale väčšinou v najnevhodnejšom čase – snaží ponúknuť „iný uhol pohľadu na vec“. Zväčša taký, z ktorého je celú situáciu dosť zle vidno. Má zmysel pre detail a veľa krát teda zakrýva tri štvrtiny obrazovky niečo, čo síce vidíte poriadne zblízka, ale čo vás v danej chvíli vôbec nezaujíma.

Systém ovládanie žiaľ celej tejto nepríjemnej situácii príliš nepomáha. Defaultne je hra nastavená tak, že ľavou rukou ovládate Paulov pohyb (WASD) a zároveň stískate ďalšie dve tlačidlá, v kombinácii s ktorými vyvolávate druhou rukou špeciálne kombá a kúzla. Vaša pravá horná končatina sa stará ešte o všetky ostatné ťahy a údery, ktoré sa aktivujú na nunlocku, kde by teda mala byť po celý čas umiestnená. Keby kamera bola múdra a zobrazovala by všetko správne, bolo by to ideálne. Pretože má vo zvyku nekontrolovateľne sa vrtieť (hlavne v stiesnených priestoroch), musíte ju občas nastaviť manuálne. To sa robí obyčajnými šípkami. Keď ste vo víre boja a obe ruky vám ovládajú pohyb s útokmi, priveľmi sa vám s kamerou veru babrať nechce. Ideálne by bolo samozrejme pravú ruku položiť na myš a kameru obhospodarovať jemným pohybom zápästia. Má to však dva háčiky. Prvým je, že má myš na pohodlné vyvolávanie všetkých úderov málo tlačidiel. Druhým, že kamera si aj pri snahe o vašu úplnú kontrolu nad ňou zachováva prvky autonómie a veľakrát sa pri miernom pohybe postavy resetuje do polohy, ktorá vám nevyhovuje. Po chvíli tak skončíte s rukou mimo podložky, pričom pohľad na bojisko nie je o nič komplexnejší, ako keby ste s myšou ani nehýbali. Takže aby bolo jasno: v otvorených priestoroch sa tento problém nevyskytuje, raz si pohľad nastavíte a drží. Ale keď ste v mierne členitejšom prostredí obkolesení nepriateľmi, tak väčšinou len rezignujete. Vyťukáte nejaké kombo a k dobrému pocitu vám stačí, že vďaka automatickému zameriavaniu niečo triafate. Prosto počujete, ako tomu trieskate po gebuli a viete, že nepriateľ skôr či neskôr chcípne. Načo to ešte aj vidieť, nie? Podľa toho, v akom sa nachádzate prostredí, sa tak súboje delia na zábavné (ktoré sú plne vo vašej réžii) a povinné (také, ktoré poriadne nevidíte a len pri nich naslepo mačkáte tlačidlá).

K ovládaniu ešte dve malé drobnôstky. Budem to koncipovať ako otázky na autorov. Keď mi ponúknu v diskusii uspokojivé vysvetlenie, kajúcne sklopím svoje odstávajúce uši. Ak ale uznajú, že ide o konštruktívnu kritiku a zohľadnia to pri tvorbe ďalšieho titulu, budem poctený. Prečo sa tu nedá chodiť, keď veľakrát hra vyžaduje prechod po tenkých doštičkách a rímsach? Jeden drobný krôčik vedľa a môžete ísť odznova. A ovládanie konštantne bežiaceho stokilového plecháču zopár náhodných krôčikov vedľa priam predurčuje... Druhá otázka: načo sa dá skákať, keď sa nikam nedá vyskočiť? Viem, že sa Paul v blízkosti prekážky po aktivovaní klávesu na skok vyštverá hore, ale skočiť (v zmysle doskočiť alebo preskočiť) sa nedá prosto nikam. Z iných hier som aspoň zvyknutý vkuse skákať dopredu, napr. aby som si boostoval acrobatics (kvíz: o ktorej hre asi hovorím?) alebo urýchlil pohyb. Ak po tlačidle jump klepnete v KOTT2, Paul sa vyhupsne len smerom kolmo hore, čim na istý čas stratí pevnú pôdu pod nohami. Načo to tam je? Viem, viem, venujem tomu priveľa pozornosti, ale strašne ma to zaujíma. Aby ste si nemysleli, že to je niečo osobné, tak hneď dodám, že podobne to je napríklad i v Princovi, ale tam sa dá aspoň zo skoku útočiť. Inak opýtal by som sa už v recke na Two Thrones, ale mal som také tušenie, že Jordan Mechner by mi neodpovedal. U vás nejakú tu šancu mám, preto sa v tom toľko vŕtam. Fakt ma to strašne zaujíma. Vopred ďakujem za odpoveď.

No a aby som skončil pozitívne (o čo sa v každej kategórii snažím), poviem, že nahrávacie časy sú efektívne zminimalizované, takže sa pri loadovacích screenoch neunudíte na smrť. A trikrát hurá autorom za implementovanie možnosti preskakovať videjká a cutscény. Aby ste si to nevysvetlili zle - niežeby ma ich na prvýkrát nebavilo pozerať, ale všetci vieme, aká je otrava sledovať pri šiestom pokuse o zdolanie nejakého bossa úvodnú animačku s ním. To ma vie strašne dožrať. Tu sa vám to nestane.

HRATEĽNOSŤ 6 / 10
Teraz je načase, aby som vám opísal muchy spomínaného mixu RPG a akčného prístupu. Znie to skvele, že podľa vlastného uváženia cestujete po svete a plníte úlohy. Tie sú však až príliš prostoduchého rázu, v zmysle „zabi toto a dones tamto,“ čo mierne degraduje motivačný faktor ich vykonania. Nebyť odmeny vo forme prachov a skúsenosti, na celé trpiace mesto či nešťastného obchodníka by ste sa vykašľali. Prečo? Problém je v zadávaní týchto úloh. Postavy totiž pôsobia veľakrát tragikomicky, ich teatrálna gestikulácia evokuje najtrápnejšie naivné výkony z dobrovoľníckych hereckých spolkov. No a klinec do rakvy - nie sú nahovorené (teda ak nepočítate pozdrav či prvú vetu), čo drsným spôsobom podkopáva atmosféru. Hra sa tak tvári, že aj „príbehová a subqustová“ časť je veľmi dôležitá, len vás o tom nie a nie presvedčiť inak ako vynucovaním si desiatok minút pobehovania od jednej postavy k druhej. Malo to byť osvieženie a spestrenie jednotvárnej mlátičky. Keby sa to lepšie previedlo, veru by bolo a ja by som teraz autorov vychvaľoval do nebies. Ale takto len cítite, že s postavami komunikujete vysostne kvôli zisku, ich osudy sú vám ukradnuté, pretože všetky pôsobia anonymne. Neveriacky čítate polotrápne zadanie ich úloh a pritom sa uhýbate pred monitorom, lebo sa bojíte, že vám rozmachujúcimi sa rukami vypichnú oko.

Na to, že je interakcii s NPCčkami venovaný taký veľký herný priestor (hádam aj tretina hry), je skrátka až nechutne jednotvárna a odfláknutá. Hovorím to veľmi nerád, ale je to tak. Pritom stačilo tak málo, aby bola vytvorená tá správna atmosféra. Vymyslieť zaujímavé questy (asi jedinou pozitívnou výnimkou je nutnosť absolvovať súťaž v zostreľovaní jablka z hlavy krásnej devy, čo je v každom ďalšom kole viac a viac komplikované konzumáciou piva, ktorá zapríčiňuje divoký pohyb zameriavača) a podať ich správnou formou. Ako napr. v Oblivione - ja nechcem porovnávať KOTT2 s TES4, to by bolo scestné. Chcem uviesť príklad hry, kde tiež na konci všetkých questov „iba“ niekoho zabijete alebo niekomu donesiete nejaký predmet – ale samotná omáčka okolo každej jednej úlohy je taká originálna, že si ani neuvedomujete, ako vlastne dookola robíte tie isté veci. Vťahuje vás to, veríte tomu... tento rozmer KOTT2 chýba. A tak „RPG“ vsuvka, ktorá mala všetkých baviť, žiaľ len zdržuje a spomaľuje. Ani neviete, ako mi je ľúto, že to tak dopadlo. V spojitosti s nie najšťastnejším (vyššie opisovaným) ovládaním je teda asi jasné, prečo som udelil to nízke hodnotenie hrateľnosti.

Vďaka aspoň za voľnosť pohybu po svete, ktorú tento model poskytuje. To je veľmi príjemný prvok. Hra dokonca ponúka aj možnosť vybrať si medzi stealth spôsobom a tým drsne akčným, ale tiež ide skôr o formálnu ponuku. Tutorial vás naučí, po akom povrchu sa pohybovať nehlučne a že v tieni vás nepriatelia nevidia, ale veľmi sa tým zdržovať v hre neoplatí. Neexistuje možnosť tichej eliminácie (a šípov môžete niesť maximálne dvadsať, takže veľa útokov z diaľky neplánujte), čím sa možnosť priplýženia k nepriateľovi stáva neopodstatnenou. Nakoniec sa s ním aj tak budete len mlátiť. Ale to je ok, veď kvôli tomu ste si šetrili na ten veľký meč.

Aspoň jeden RPG lajtmotív funguje tak, ako má – možnosť zlepšovať postavu. Experience points dostávate na každom kroku po stovkách, v nahromadených tisíckach ich potom rozdeľujete medzi tri pasívne schopnosti (konštitúcia, únik, ovládanie zbraní), štyri aktívne schopnosti,

či skôr kúzla (liečenia, štít, niečo ako berserk a útok z nebies), štyri špeciálne kombá (otras, výpad, lámač kostí, drvič) a ďalších štrnásť viac či menej komplikovaných úderov. Všetky uvedené kategórie majú 5 stupňov. Rozlúčte sa s myšlienkou, že by ste sa pri poctivom plnení všetkých questov stali majstrom každej. Je na vás, či sa rozhodnete ovládnuť pár na najvyššej úrovni, alebo všetky na akej-takej. Toto ale nie je výčitka, mňa osobne nutnosť voľby motivovala pozorne študovať ponuku a rozmýšľať, ktoré ťahy sa mi páčia, ktoré chcem často používať a podobne. Jednoznačne príjemný aspekt.

MULTIPLAYER
Nuž, nemal som tú česť skúsiť ho naostro, takže prideľovať nejaké hodnotenie by nebolo fér. Ale osobne ma už jeho prítomnosť príjemne prekvapila. O to viac, že sa v manuáli nachádzajú aj samostatné state o postavách či schopnostiach pre MP voľbu, ktoré sú odlišné od tých SP. Dostupné sú tri módy – deathmatch, team deathmatch a capture the grail (veľmi milý názov). Je teda pravdepodobné, že v prípade hodnotenia tejto kategórie by nemuselo ísť práve o najnižšie číslo.

ZVUKY 7 / 10
Tri bode idú dole za absenciu dabingu, to je už na dnešné pomery skrátka lapsus. Keď na to neboli financie, nemalo tam byť hovorené slovo vôbec (možno ešte vo videjkách). Ale taký model, v ktorom na vás postavy vybafnú prvú vetu a potom už len v spoločnosti nie práve najvhodnejších bielych písmeniek kŕčovito poskakujú, pôsobí prazvláštne.

Ostané zvuky sú na druhej strane veľmi príjemné. Hra podporuje 5.1 a celkom to pri obkolesení nepriateľmi cítiť. Aj ambientné zvuky príjemne dotvárajú už raz chválenú vizualizáciu rozmanitých prostredí.

HUDBA 9 / 10
Najpríjemnejšie prekvapenie hry. Poklona Ľubomírovi Ruttkayovi, autorovi hudby. Už úvodné menu vás privíta správnou heroickou stredovekou témou (s basovou atmosférou podobnou Kilarovmu Draculovi). Občas možno zaváňa pátosom, ale nebude sa to predsa hrať v La Scale. Tým zaváňa i doprovod k Oblivionu a aj tak sa k počítačovej hre neskutočne hodí. Každému prostrediu sa ušla vlastná téma s vlastnou atmosférou. Nie, inak – o veľkú časť atmosféry toho prostredia sa stará práve hudba. Škoda len, že miestami znejú orchestrálne témy synteticky, ale inak niet čo vyčítať. Well done!

NÁROČNOSŤ & INTELIGENCIA 5 / 10
Podľa toho číselka pred lomkou vám asi došlo, že najväčšia výčitka nás ešte len čaká. Smeruje k dĺžka hry. Zasadol som k nej po obede. Keďže som si ešte nestihol zvyknúť na neskoré stmievanie – a teda som si pozdejšie neuvedomil, že je už po šiestej a som sakra hladný – dokončil som KOTT2 ešte pred večerou. Prechádzanie trvalo zopár hodín, z ktorých niektoré som nestrávil aktívnym hraním, ale len študovaním komb alebo manuálu (ok, priznávam - to bolo na záchode a nepočíta sa to). To je príšerne málo. A to som splnil 95 percent subquestov na strednej obtiažnosti. Skôr, ako si na ovládanie a kameru zvyknete, skôr, ako budete poznať naspamäť hudobné motívy, skôr, ako investujete poctivo našetrené experience body do nejakej poriadnej vlastnosti, hra zrazu skončí. Keby ma niekto v momente, kedy sa tak stalo, chcel nakresliť do komixu, primaľoval by mi vytreštené oči a do bublinky pri hlave by dal tri otázniky. Zopár hodín hracieho času naviac by tomuto titulu nie že neuškodilo, zopár hodín naviac by mu veľmi, ale skutočne veľmi pomohlo! Za 1400 korún by sa veru patrilo pozabávať hráčov dlhšie.

Rozoberať inteligenciu nepriateľov sa veľmi neoplatí. Keď vás zazrú, idú bezhlavo po vás. Nečakajte od nich žiadne taktické rozmýšľanie, spoluprácu, únik v ohrození života... Just pure straightforward action!

Po prvej neakčnej hodinke strávenej potulkami rímskym mestom a fatickou konverzáciou s jeho obyvateľmi (Trápi vás mor? Hm, hm, to je mi úprimne ľúto...) som sa vybral do pirátskej pevnosti, kde som chcípol v prvom súboji. Snažil som sa síce predtým hru uložiť, ale nepodarilo sa. Prečo? Lebo obsahuje taký zaujímavý prvok, podľa ktorého je vám dovolené savevovať, až keď zdoláte 10 nepriateľov. Skoro ma trafil šľak, keď som to musel hrať odznova a škaredo som na tento systém nadával (na druhej strane som aspoň dostal príležitosť všimnúť si a oceniť, že sa dajú preskakovať animačky!). Odmysliac si ale túto negatívnu skúsenosť musím pripustiť, že až tak pritiahnutý za vlasy tento systém nie je. V neskorších štádiách, kedy vám už súboje pôjdu od ruky, to príliš veľké problémy nespôsobuje. Mŕtvolky sa kumulujú a možností ukladania pribúda. No a hlavne to celé vytvára taký prijemný tlak, núti vás to byť aspoň trochu v strehu, nemačkať quicksave po každej zákrute. Možno je to aj lepšie ako checkpointy, nie ste totiž viazaní na design levelov, môžete si hru uložiť na akomkoľvek mieste chcete, ale nemali by ste zas príliš save-ami rozhadzovať. Skrátka to vytvára takú zdravú súťaživú náladu – nefrustruje, ale ani nenudí. Veľmi dobrý nápad.

ZÁVEREČNÝ VERDIKT 6,6 / 10
Alea acta est. (To som sa naučil z Asterixa). Nebudem opakovať klady a zápory, všetko je v tej hornej tabuľke a iste si to aj pamätáte z obšírneho textu, veď som sa zas utrhol z reťaze a rozpísal ako blázon – ale je to slovenská hra, tak sa môžem vyhovárať, že si zaslúži poriadne rozpitvať. Nemá to nič spoločné s tým, že som grafoman a neviem sa ovládať, jasné...!? Ok, ako to celé zhrnúť? KOTT2 je nízkorozpočotvý projekt, ktorý sa zaradí medzi široké rady jemu podobných. Nepretlačí na hernej scéne Slovensko do povedomia, ale ani nám nespraví hanbu. Je prosto klasickou, priemernou budgetovou európskou hrou s veľa muchami a zopár dobrými nápadmi. Nie je to na zlej ceste, ale za vrcholný výkon Cauldornu sa to označiť tiež nedá. Aspoň sa je od čoho odpichnúť. Cítiť z toho veľa poctivej, nadšeneckej práce, ktorú si vážime, ale miestami aj absenciu vrcholnej profesionality... asi ako z našej stránky, hehe. Dobre, dosť bolo floskúl. Ozaj mi je ľúto, že ma to nepustí udeliť lepšie hodnotenie a ozaj držíme do budúcna palce. A to nie je len taký zdvorilostný kec!

Najčítanejšie na SME Tech


Hlavné správy zo Sme.sk

PLUS

Fiľo: Ešte som nesponzoroval žiadnu politickú stranu

Milan Fiľo otvorené rozhovory nezvykne poskytovať.

SVET

Skutok sa nestal? Trump môže omilostiť seba aj blízkych

Americký prezident čelí piatim vyšetrovaniam.

KOMENTÁRE

Trump je ako Mečiar, chváli sa amnestiou

Mám neobmedzenú moc amnestovať, vyhlásil prezident.

KULTÚRA

Do Hry o tróny sa vrátila erotika. Inak ide do slepej uličky

Druhá časť novej sezóny priniesla neistý ľúbostný príbeh.

Neprehliadnite tiež

Slovák odhalil, ako mäsožravé rastliny spoznajú svoju korisť

Rastliny prenášajú signály podobne ako v nervová sústava človeka.

OBJEKTÍV

Vedci zachytili historický zákryt, ďaleké teleso zhaslo hviezdu

K telesu 2014 MU69 v Kuiperovom páse smeruje sonda New Horizons.

Jurský park klamal, Tyranosaurus rex nevedel bežať

Dinosaurus mohol robiť rýchle kroky, idúce auto by zrejme nedobehol.

Midichloriány zo Star Wars neexistujú, ale predátorské časopisy o nich vydali štúdiu

Pod štúdiou sú podpísaní Dr. Lucas McGeorge a Dr. Annette Kin.

Inzercia - Tlačové správy


  1. Návod, ako získať maximum pri nákupoch s kreditkou
  2. Mexická Oaxaca: Vonia čokoládou a jedinečnými pyramídami
  3. Dobrý internet v meste i na vidieku. Dostupný je takmer všade
  4. Na tieto veci sa oplatí myslieť pred odchodom na dovolenku
  5. Volkswagen Golf: Odpoveď na takmer všetky otázky
  6. Vietnam: Krajina, ktorá rozmazná jedlom a uchváti históriou
  7. Investícia do dlhopisov s fixným výnosom 6,25 - 7,25 % p.a.
  8. I cez prázdniny testujte elektrobicykle
  9. 5 dôvodov, prečo sa prihlásiť na konferenciu ENERGOFÓRUM®
  10. V meste či mimo mesta, stále s kvalitným internetom
  1. Poslanec M. Borguľa bojuje proti netransparentnému tendru
  2. Grantová výzva na vykonávanie činností informačných centier
  3. Návod, ako získať maximum pri nákupoch s kreditkou
  4. Mexická Oaxaca: Vonia čokoládou a jedinečnými pyramídami
  5. Funguje predaj realít aj bez maklérov?
  6. BILLA a ÚNSS skontrolovali zrak 10 380 slovenským deťom
  7. Dobrý internet v meste i na vidieku. Dostupný je takmer všade
  8. Na tieto veci sa oplatí myslieť pred odchodom na dovolenku
  9. Borguľa žiada vyrúbenie dane pre americkú ambasádu
  10. Stanovisko Klubu pre BA k mimoriadnemu rokovaniu zastupiteľstva
  1. Volkswagen Golf: Odpoveď na takmer všetky otázky 5 438
  2. Dobrý internet v meste i na vidieku. Dostupný je takmer všade 5 142
  3. Na tieto veci sa oplatí myslieť pred odchodom na dovolenku 4 484
  4. Mexická Oaxaca: Vonia čokoládou a jedinečnými pyramídami 3 263
  5. Vietnam: Krajina, ktorá rozmazná jedlom a uchváti históriou 3 223
  6. I cez prázdniny testujte elektrobicykle 2 078
  7. Návod, ako získať maximum pri nákupoch s kreditkou 1 485
  8. Máte už vybranú dovolenku na júl? 1 364
  9. Chcete vedieť všetko o vašej krvi? Čaká vás 6000 typov vyšetrení 1 340
  10. V meste či mimo mesta, stále s kvalitným internetom 1 070