Rozhovor s Romanom Navrátilom z Faraway Studios

Nielen flash správami a recenziami je herný novinar (podvý-)živený, a tak vám dnes ponúkame príjemný rozhovor s Romanom Navrátilom, lídrom českého tímu Faraway studios, ktorý momentálne pracuje na zaujímavom projekte Until Im gone.

Nielen fleškami a recenziami je herný novinar (podvý-)živený, a tak vám dnes ponúkame príjemný rozhovor s Romanom Navrátilom, lídrom českého tímu Faraway studios, ktorý momentálne pracuje na zaujímavom projekte Until Im gone.

Prednedávnom sme vám priniesli správu o tom, že u našich západných susedov je vo vývoji ďalšia dobre vyzerajúca adventurka. Všetkým nezasväteným teda odporúčam prebehnúť si staršiu flešku. Tým poctivým čitateľom s dobrou pamäťou, ktorí hltajú každú jednu novinku na našej stránke, nič nebráni rovno sa začítať do rozhovoru. Nebudem teda zdĺhavo „úvodovať“, poďme priamo na vec.

HRY.SME.sk: Najprv by som ťa rád našim čitateľom predstavil. Môžeš nám o sebe niečo povedať?
Roman Navrátil: Jsem z malé obce poblíž města Přerov na Moravě, je mi 17 (asi jste v šoku) a momentálně studuji druhý ročník gymnázia. Co se týče zájmu, tak vše ostatní ustoupilo tvorbě her, popřípadě různých "scénářů".

Keďže som sa ma rozhovor dôkladne pripravil (ehm, očakávam náležité finančné ohodnotenie, pán šefredaktor) (marjá panno, nejaký si náročný - pozn. kordi), ja našťastie v šoku nie som. Naši čitatelia ale pravdepodobne áno. Rozhodne prekvapivá informácia takto na úvod. Čo sa chystáš študovať ďalej?
Abych řekl pravdu tak si nejsem moc jistý, byť už bych samozřejmě dávno měl být rozhodnutý, ale asi něco, co by mi mohlo pomoct tvořit hry. I když je samozřejmně možné, že to nakonec bude něco úplně rozdílného. Asi tomu nechám volný průběh a uvidím.

Povedzme si niečo o tvojej hernej histórii. Čo všetko si už vo svojom mladom veku stihol urobiť, prípadne na čom si už spolupracoval a ako si sa k tomu dostal?
Od mala jsem myslím měl dosti velkou fantazii a vymýšlel jsem si různé "věci", situace, momenty, příběhy. Taky jsem měl velmi rád počítačové hry, s přibývajícím věkem se to začalo nějak kloubit a já dostával postupně chuť nějakou vytvořit. Bylo mi jasné, že jen "psaním a návrhem" zpočátku nic nezmůžu a nedokážu, nicméně jsem naivně doufal :-). Jednoho krásného dne (jelikož jsem měl na tu dobu slabý stroj a nemohl jsem hrát nové hry) jsem se probíral několika CDčky od počítačových časopisů a na jednom jsem našel zajímavý nástroj pro tvorbu grafiky, který mi padl do oka: Rhinoceros 3D. Začal jsem se v něm učit a zdokonalovat se, Když jsem si už myslel, že "něco dovedu", tak jsem se na internetu podíval, jestli není nějaký freeware tým, který hledá scénaristu a grafika. Nějak jsem narazil na JaNNdena a začali jsme postupně tvořit jeho první "vážnou" a mou úplně první PC hru. On scénář a programování, já grafiku. Na hře jsme dělali asi tak něco málo přes půl roku.

Ako to bolo „dávno“?
Jestli myslíš, kdy jsem se seznámil s Jandenem, tak to bylo na konci deváté třídy. Grafiku jsem tak nějak dělal od jejího začátku.

Ako sa ten projekt volal a aký je jeho ďalší osud?
Hra se jmenovala William Locker: the Bechers museum. Byla určena do soutěže Becher game (odkud jsem byli diskvalifikováni kvůli tomu, že nešla některým porotcům spustit). Hru jsme tedy "dodělali" a vydali "normálně". Potom se náš tým, který ani neměl web page, Planet Studios, rozpadl, protože jsme každý chtěli dělat něco jiného (byli v tom teda i další věci). Janden free hry a já jsem už nějakou dobu pošilhával po modech, protože povětšinou narozdíl od free her vypadají dosti profesionálněji.

Čo si teda robil ďalej?
Začal jsem tedy psát scénář na modifikaci do HL2 s tématikou populární Stargate (Hvězdné brány). Po nějaké době jsem zkusil najít nějaké lidi, kteří by do toho šli se mnou. Tým se nakonec zformoval, trvalo to asi tak 1 měsíc, a mohlo se začít dělat naostro. Nicméně jsme zjistili, že projekt je až moc přehnaný, spousta věcí by šla horko-těžko udělat. Ale nechtěl jsem to nějak ořezávat tak, aby vznikla jen další "mod střílečka na HL2 enginu". Navíc postupně začali odpadávat členové týmu, což mělo za důsledek totální zrušení projektu. Byl jsem zklamaný a tak jsem chtěl příští hru (postapokaliptický mod) udělat sám. Začal jsem dělat, měl jsem pár modelů, základy map, ale čím víc jsem na tom dělal, tím víc jsem viděl, že takhle dokážu vytvořit jen onu další mod-střílečku. Navíc chyběla týmová motivace, takže – správně - i tento projekt nakonec padl. Já si uvědomil, že nejlepší bude asi stejně dělat free hry. Tak jsem oživil jeden nápad, který se mi v hlavě válel už od Williama Lockra, začal jsem opět psát scénář, dal jsem dohromady tým no a prostě z toho vznikl Until Im gone. Po předchozích zklamáních jsem věděl, co si více méně můžu dovolit a co už ne, aneb prostě už jsem nebyl takový naivka.

Má názov tímu nejaké zaujímavé pozadie? Prečo Faraway studios?
Far away, tedy vzdálený... Bude to znít asi celkem hloupě a "nabubřele", ale znamená to, že my nechceme tvořit hry, které obvykle tvoří ostatní free týmy, tedy miliónté klony tetrisu a arkonoidu, ale chceme tvořit něco jiného. Že chceme zkusit vytvořit něco komplexnějšího. Prostě naše hry by měli být od ostatních free projektů rozdílné (vzdálené). Proto Faraway.

Aký veľký je teda v súčasnosti tím a aký je jeho vekový priemer?
Uf, to je kapitola sama pro sebe. Začnu teda věkovým průměrem: asi tak 22 let. Počet členů? Neurčitelný. Jádro tvoří pár lidí, na které se může tým spolehnout, ostatní členy bych označil spíše za externisty. Zkrátka na ně není takový spoleh. Například i když teď máme 5 nebo kolik grafiků, tak stále hledáme nové, protože ty, které bychom chtěli, stále nenacházíme. Buď bohužel nejsou tak dobří, jak bychom pro Untila chtěli, nebo se po nějaké době prostě neozvou. Další třeba hned chtějí své výtvory ukazovat v net galerii, jiní dostali placené zakázky a nemají už čas, byť zájem by byl, třetí vám podle relativně přesného popisu určité scény vymodelují scénu úplně jinou s dychtivým dotazem, cože to mají potom změnit :-).

Strela do prázdna, ale ako správny lokálpatriot to skúsim. Nachádza sa medzi vami nejaký Slovák?
Ale jistě! Bez Slováků by to nebylo ono! Náš hlavní programátor Kracho je Slovák, grafik Yenkee je Slovák a našli by se i další.

Spokojnosť... Ako teda vyzerá vaša spolupráca? Je pojem štúdio skonkretizovaný v reálnom štúdiu, kde sa stretávate, alebo to všetko robíte sami doma, oddelene?
Doma, sami. Ještě k žádnému velkému sřetnutí nedošlo, zatím jde vše přes net, i když se už několik členů myslím potkalo na "grafickém sjezdu". Nezapoměnte, že se jedná o free hru.

Nezabúdam, práve preto sa pýtam. Ale priznám sa, že keď som písal flešku a čerpal som z vašej stránky, ani mne hneď neudrelo do oka, že ide o freeware. Skôr som to pochopil tak, že ste síce teraz nezávislí, ale že hľadáte vydavateľa... A môže to byť aj tým, že tie screeny vyzerajú naozaj profi (trochu polichotiť respondentovi nikdy nezaškodí, určite z neho potom vytiahnem nejaké exkluzívne info, uvidíte!). Keby hra bola úspešná, rozmýšľali by ste nad ďalším komerčným projektom?
I když screeny vypadají "profi", a nás nepřestává těšit, že se to říká :-), tak jsme nezávislí a hru hodláme vydat jako free. Vydavatele tudíž skutečně nehledáme, i když už pár vydavatelů o hru zájem projevilo. Co se týče příštích projektů a toho, jak budou ovlivněny úspěchem/neúspěchem Untilu, tak samozřejmě nás láká zkusit něco, za co dostanem "nějak zaplaceno".

Kto z vydavateľov prejavil o hru záujem, a prečo ste ho odmietli? Len vďaka šľachetnej myšlienke freewaru a dodržaní slova, alebo v tom boli iné háčiky?
Byli to dva vydavatelé z Ruska, jeden z Polska a jeden s orientací na Severní Ameriku. Jen díky šlechetné myšlence a dodržení slova to pochopitelně nebylo, to tu trvdit nebudu, i když i to na tom mělo svůj vliv. Nejsme naivní, kdybychom se to rozhodli dále dělat jako komerční hru, tak by to sebou neslu TUNU problémů, se kterými nikdo předem nepočítal. Navíc takhle to můžem pořád dělat v klidu, je to stále free, děláme to zdarma, z nadšení a protože nás to baví, takže i když to třeba nebude moc úspěšné, pořád to bude free a dostanete to zdarma, takže velké remcání by asi moc nebylo na místě :-). Problém, se kterým nikdo nepočítal, by bylo třeba rozdělení případného zisku mezi členy týmu, dokážete si to představit? Je možné, že potom by už žádný tým ani nebyl. Navíc vydavatelé pouze projevili zájem, chtěli nějakou hratelnou verzi hry, něco, podle čeho by prostě mohli říct ano/ne. Takže je možné, že nakonec by to nikdo nechtěl.

Koľko času asi projektu venujete?
Nemůžu moc mluvit za ostatní, protože to u všech nevím, ale já osobně "skoro" veškerý volný čas, který mám. V pracovní dny kvůli škole jen tak asi 2-3 hodiny denně, přes víkendy to je samozřejmě více. Náš hlavní grafik, Alcado, se tomu např. věnuje myslím jen přes víkendy, protože přes týden pracuje v jiném městě.

Otázka aj vzhľadom na tvoj vek: s akou odozvou sa stretávaš? Pristupujú k tebe ľudia seriózne, ale to berú len ako také - no offence - amatérske zabíjanie času?
Lidi z mého okolí o tom, že dělám hry, ani moc nevědí. Nějak jsem neviděl důvod to rozebírat. I když třeba můj brácha o tom ví skoro všechno a kdykoli mu chcu říct něco dalšího, obrací oči vsloup. No spíše než nezájem z jeho strany bych to nazval až averzí, inu on jen hraje, on to nemůže pochopit. Konzument. :-)

Fajn, tak prejdime k hre samotnej. Ako sa končí? Kto je vrah?
Kdo je vrah? To samozřejmě neřeknu, možná jste si všimli, že obecně není o příběhu známo moc věcí, což je účel: čím míň budete vědět, tím více budete překvapení. Vemte si třeba (přehnané přirovnání) takový HL2 a nějakého hráče, který o tom nikdy předtím neslyšel, který tu hru dostává do ruk, aniž by byl nějak namasírován tím obrovským hype, a teď tu hru zpustí... Myslím, že jeho nadšení bude uplně někde jinde, než někoho, kdo o tom věděl vše, co vědět šlo a někdy i něco víc. Ale slovo "vrah" není možná ani moc na místě, jak můžete vědět, že tam někdo vůbec zemře? (Ja som len chcel vypáčiť nejaké exkluzívne info a tak som...) Je to takové "drama", nevím, jak bych to měl přesně nazvat, velikou roli tam bude hrát, o tom se zmiňujem tuším poprvé, psychika. Bude to takový zvláštní "psychologický" thriller s prvky hororu.

Super, tak mám aj exkluzívne info, šéf ma pochváli... (hahaha - pozn. kordi) Na oficiálnej stránke som sa dočítal o predpokladanej zmene názvu. Už sa niečo rysuje?
Možná ke změně dojde, možná ani ne. Hodně lidí tu hru zná podle jména a ne každý to sleduje. Když tedy změníme název, je možné, že takoví lidi už nebudou vědět, o co jde. Ale jo, něco se rysuje, např. (a to myslím je další "exkluzivní info", i když nechápu jaktože to není na našich stránkách) to, že by celá hra měla jméno po vesničce/městečku, kde se odehrává, nebo po horách, v níž tahle vesnice leží, a to Pitfall Mountains.

Na stránke som si ďalej zdôrazňujete, že medzi „I“ a „M“ nie je apostrof. Prečo?
Problémy s psaním názvu hry nejsou samozřejmě nic příjemného. A to mluvím i o Until a Untill (tedy s jedním a dvěma "L" ), mezi „I“ a „M“ jsme nedávali apostrof zkrátka proto, že je to stisk (vlastně dva) navíc. Navíc to ani nevypadá hezky. Problém s psaním názvu je jeden z dalších důvodů, proč uvažujeme o jeho změně.

Aká dlhá hracia doba je plánovaná?
Bude tam 55 nebo více scén, nevím, to fakt nemuzu říci, budu jen tipovat, řekněmě tak... 8 – 10 hodin. Budeme se snažit vytvořit délku hry tak akorát, ani dlouhou, ani krátkou.

Akú plánujete náročnosť? Niečo pre vytuhnutých a skúsených českých i slovenských pařanov, alebo skôr niečo jednoduchšie pre širšiu verejnosť?
Snažíme se udělat težší úkoly a problémy, protože myslíme, že většinou mají naši adventuristi dlouhé "zkušenosti". Takže spíše těžší.

Ako to je s hudbou a dabingom? Tiež si vystačíte sami, alebo niekoho angažujete?
Spolupracujeme s několika "externími" zvukaři, máme už několik pěkných skladeb. A co se týče dabingu, tak ten momentálně výrazně neřešíme. Jsme tak nějak "domluveni" s pár lidma, uvidíme co z toho vzejde. Tohle budem řešit až na konci vývoje hry, ale kdyby měl být dabing moc špatný/amaterský, tak ho možná radši oželíme. Jinak by hra měla mít jak český, tak anglický dabing.

Dali ste si optimistický termín dokončenia hry okolo tohtoročných Vianoc. Veríš, že to stihnete?
No můžu pomalu říct, že něvěřím. Termín byl optimální v čase, když všichni grafici byli v týmu a makali naplno. Je ale možné, že se přihlásí další a kvalitní (pár duší by tu už bylo) a pak to půjde rychleji. My bychom to opravdu rádi vydali dokud bude venku ještě nějak zima a "pošmourno", protože to podpoří atmosféru. Určitě je lepší hrát hru ze zimního prostředí v zimě, nežli v léte, když se vám přehřívá celé PC, že?

Poznal si našu stránku predtým, ako sme ťa kontaktovali? Upozorňujem, že otázku zaradíme len vtedy, ak bude odpoveď v náš prospech! :-)
Bude ve váš prospěch a bude i pravdivá. Ano, poznal. Vím, že tam dělá bývalý kolega, se kterým jsme vytvořili naši první "větší" hru - Jan Cibulka, alias JanNden.

Tak teda ďakujeme za rozhovor, držíme palce a dúfame, že čoskoro budeme môcť napísať pre našich čitateľov pozitívnu recenziu na tento síce „amatérsko-nadšenecko-mládežnícky“, ale zato veľmi zaujímavo vyzerajúci projekt!
Ahoj, taky ti děkuji. Čtenářům přeji příjemné hraní (čehokoli) a dostatek času.

Za HRY.SME.sk sa poctivo pýtal a spovedal:

Najčítanejšie na SME Tech


Hlavné správy zo Sme.sk

DOMOV

Súboj v koalícii Danko rozpútal a aj naň doplatil

Šéf SNS zváži odchod z politiky. Politológ hovorí, že predvídateľnosť jeho krokov sa stále znižuje.

KOMENTÁRE

Politika ako Danko nikto nechce, demokrati ani oligarchovia

Definitívny politický pád Danka sme sledovali v priamom prenose.

EKONOMIKA

Štát otočil, vyššie dôchodky zaručí len na štyri roky

Prečo novinka bude trvať len istý čas, nie je jasné.

KOMENTÁRE

Ficov perfektný deň a Dankova estráda ega

Novinári sa museli prehrabávať v úlomkoch Dankovho poníženia.

Neprehliadnite tiež

V Antarktíde našli desiatky skrytých sopiek. Vedci chcú čím skôr zistiť aktivitu

Sopky by mohli ešte viac destabilizovať ľadový príkrov na kontinente.

Majú schopnosť superhrdinov. Prečo sú niektoré zvieratá priesvitné?

Krehké zvieratá roztrhne aj jemné rozvírenie vody.

ANKETA SO SLOVENSKÝMI VEDCAMI

Odstúpenie ministra vedu nespasí, rovnako ako rakovinu nevyliečia lieky proti bolesti (anketa s vedcami)

Slovenskí vedci reagujú na návrh odvolania ministra školstva Petra Plavčana.

Včelia materská kašička môže ukrývať spôsob, ako rýchlejšie hojiť rany

Výskum môže predstavovať ďalší dôvod, prečo chrániť včely.

Inzercia - Tlačové správy


  1. Ako sa developer prispôsobil nárokom kupujúceho
  2. Ako sa developer prispôsobil nárokom kupujúceho
  3. 6 účinkov prírodného slovenského výrobku
  4. TAURIS výrobky na gril potešia gurmánov aj maškrtníkov
  5. Let s prestreleným srdcom: Samovraždy slovenských hercov
  6. Daikin predĺžil záruku na klimatizácie so službou Stand By Me
  7. Problémy s počatím? Čo vás čaká na ceste za dvomi čiarkami
  8. Ako pracujú horskí záchranári? Tieto veci by ste nemali podceniť
  9. Lety do exotiky už aj z Bratislavy
  10. Nonstop banka vo vrecku - aplikácia Mobil Banking
  1. Ako sa developer prispôsobil nárokom kupujúceho
  2. Už aj seniori presadajú do SUV
  3. 6 účinkov prírodného slovenského výrobku
  4. TAURIS výrobky na gril potešia gurmánov aj maškrtníkov
  5. Let s prestreleným srdcom: Samovraždy slovenských hercov
  6. Daikin predĺžil záruku na klimatizácie so službou Stand By Me
  7. Stavebný úrad neoprávnene predĺžil americkej ambasáde lehotu
  8. Grantová výzva na vykonávanie činností centier Europe Direct
  9. Problémy s počatím? Čo vás čaká na ceste za dvomi čiarkami
  10. Ako pracujú horskí záchranári? Tieto veci by ste nemali podceniť
  1. Let s prestreleným srdcom: Samovraždy slovenských hercov 24 638
  2. Ako sme jazdili v socializme 2 620
  3. Lety do exotiky už aj z Bratislavy 1 530
  4. Daikin predĺžil záruku na klimatizácie so službou Stand By Me 1 496
  5. Problémy s počatím? Čo vás čaká na ceste za dvomi čiarkami 1 092
  6. TAURIS výrobky na gril potešia gurmánov aj maškrtníkov 995
  7. Ako pracujú horskí záchranári? Tieto veci by ste nemali podceniť 872
  8. Zo stredomorskej stravy sa nepriberá 851
  9. Túžite po práci z pláže? 7 rád, ako sa stať digitálnym nomádom 686
  10. Prísne kontroly a veľa tepla. Takto sa vyrába mlieko 676