Prince of Persia: The Sands of Time - oživená legenda exceluje

Priam z čistého jasného neba sa prednedávnom objavili na svete informácie o príprave štvrtého pokračovania kultovej série Prince of Persia, tentokrát s podnázvom Sands of Time. Po neúspechu tretieho dielu, v ktorom prechod do tretieho rozmeru nedopadol ve

ľmi slávne, bol takýto krok pomerne prekvapujúci. Preto k tejto novinke pristupovala hráčska obec s pochopiteľnou opatrnosťou. Bola namieste?

Nebudem chodiť okolo horúcej kaše ako úžerník pred úradom práce v deň vyplácania dávok: návrat Jordana Mechnera, majstrovského dizajnéra / programátora / grafika prvých dvoch dielov, sa Ubisoftu bohato vyplatil. Hoci najvyššie hodnotenie dávam hrám asi s rovnakou frekvenciou, s akou Morpheus vypúšťa jednoznačné hlášky (t.j. minimálne), Prince of Persia si veľmi rýchlo získal moje srdce a nadšenie ma neopustilo počas celého hracieho času.

Neskôr narodeným hráčom by asi bolo vhodné pripomenúť, o čom séria Prince of Persia vlastne je. Príbehová línia všetkých dielov je približne rovnaká: perzský sultán má značné problémy s personálnou politikou. Zakaždým si za radcu zvolí vezíra, ktorého mocenské ambície sú väčšie než zdravý úsudok. Vezír sultána zvrhne, obklopí sa svojimi nohsledmi a situácia vyzerá zdanlivo beznádejne. Našťastie je nablízku mladý princ, ktorého motivuje nielen túžba po poriadku, ale aj fakt, že mu vezír uniesol životnú lásku (ktorá mu na druhej strane nestála ani za to, aby ju napojil whisky... synovia niektorých slovenských prezidentov by asi vedeli o poriadnych únosoch rozprávať). Princ sa vydáva na cestu cez rozsiahle podzemie, skáče, šplhá a rieši rôzne hlavolamy, aby nakoniec dospel k úspešnému oslobodeniu sveta od nadvlády krutého vezíra.

S príchodom štvrtého dielu sa však vezír stáva rafinovanejší a k zvrhnutiu sultána použije princa. Ten pri vojenskej výprave v susednom kráľovstve ukoristil mocný artefakt, presýpacie Hodiny času. Na vezírovu radu ich otvorí Dýkou času, čím sa z nich rozletí po paláci piesok, meniaci všetkých jeho obyvateľov na mŕtvolné monštrá. Pohrome unikne len vezír vďaka čarovným schopnostiam, princ vďaka Dýke času a princezná Farah vďaka tajomnému amuletu, ktorý nosí na krku. Princezná Farah je dcérou pôvodného majiteľa Hodín času - sultána porazeného pri vojenskej výprave. Ona jediná vie, ako vrátiť zmätok do pôvodného stavu a princ sa tak musí naučiť dôverovať človeku, ktorý má plné právo na nenávisť voči nemu.

Hoci technický kabátik hry je impresívny od jej samého spustenia, v prvej chvíli ma zaujímalo najmä ovládanie hlavnej postavy, o ktoré som mal po treťom diele značnú obavu. S OBROVSKOU úľavou môžem povedať, že obavy sa ukázali ako neopodstatnené. Princ reaguje mrštne a pohybuje sa s ľahkosťou a gráciou hodnou svojho šľachtického pôvodu. Obrovská škála jeho pohybov je vykonateľná s baletnou ľahkosťou a hráč ani na sekundu nezíska dojem topornosti ovládania. Akonáhle je ovládanie v jeho krvi, začína kolotoč sústavného úžasu.

ÚŽAS PRVÝ nastáva pri zistení, ako autori dokázali oživiť pomerne stereotypný koncept skákačiek. Od dôb prvého princa bolo skutočne veľa hier s podobným konceptom (len pre ilustráciu napr. Prehistorik 2, Another World, Flashback, Heart of Darkness, Abe's Oddysey), avšak v poslednom Prince of Persia (POP) sa tvorcovia lepšie zamysleli nad schopnosťami ľudského tela a možnosťou jeho interakcie s prostredím. Princ vie behať, skákať, šplhať či spúšťať sa po stĺpoch alebo rebríkoch, odrážať sa od stien, cvičiť na tyči a hrazde, visieť za končeky prstov z úzkych ríms, opatrne našľapovať po úzkych mostíkoch... nestačí? Šokuvzdorné nátury v tom prípade dostane možno to, že na jeho výkon vplýva aj to, či nemá mokré topánky, v ktorých sa mu šmýka. Všetky tieto akcie sú naozaj v treťom rozmere, to znamená že postava len nejde chodbou z bodu A do bodu B, ale každá miestnosť (mimochodom vizuálne impozantná do posledného detailu) je využitá na maximum a k úspešnému zdolaniu vyžaduje nie len hráčove šikovné prsty, ale aj trošku priestorovej predstavivosti a rozmýšľania. Pokým šikovné prsty sa zídu pri zdolávaní palácového obranného systému (gigantické píly, ostne, rotujúce nože atď.), mozgové bunky dostávajú priestor najmä v Úžase č.2.

ÚŽAS DRUHÝ spočíva vo vynikajúcom zapojení logických hádaniek do herného konceptu. Princ rieši logické problémy buď v samostatných miestnostiach (napríklad manipulácia so súčiastkami gigantického mechanizmu, aby otvoril zamknuté dvere), alebo interakciou so svojím okolím. Úroveň interaktivity je na stupeň vyššej úrovni než u konkurencie, takže hráčovi chvíľu trvá, kým si uvedomí čo všetko sa dá v hre uskutočniť. Napríklad zistiť, že socha ženy s rukou v bok sa dá presunúť k nástennému tlačidlu a tak ho udržať v potrebnej pozícii, mi chvíľu trvalo. O to krajší pocit však objavenie tejto slobody prináša.

ÚŽAS TRETÍ spočíva v súbojoch. Princ v nich väčšinou čelí značnej presile, avšak jeho mrštnosť a najmä Dýka času mu dávajú značnú výhodu. Hráč je ušetrený zložitých komb a klávesových skratiek pre vyvolanie konkrétneho úderu. Pod palcom má len princove pohyby do strán, výskok a útok. Napriek tomu však boje nie sú zďaleka primitívne a stereotypné. Interakcia s priestorom je totiž možná aj počas súbojov! Princ sa môže pri útokoch odrážať od stien, behať po nich v štýle Matrixu, robiť saltá ponad nepriateľov, kotrmelce po zemi - skrátka jeho pohybová škála je obrovská. Navyše, kamera sa pri boji úspešne snaží o efektné filmové strihy, čím výrazne prispieva k atmosfére.

Dýka času je kapitolou sama o sebe. Jednak je prostriedkom k napraveniu princom napáchaných škôd (vysáva z nepriateľov piesok času, čím zničí ich inak nesmrteľnú podstatu) a vďaka získanému piesku dáva svojmu pánovi možnosť dočasnej kontroly času. Na začiatku umožňuje efektné "pretočenie" času o nejaký čas nazad, čím princ dostane šancu, ako sa vyhnúť smrti alebo zraneniu, ktoré medzitým mohol utŕžiť. Neskôr však k tejto vlastnosti pribúdajú ďalšie, ktoré sú nie len efektné, ale robia hru zábavnejšou - napríklad možnosť spomalenia v čase celý svet, alebo výhradne nepriateľov, či podľa chuti jednotlivého nepriateľa. Tento koncept vylepšovania zbrane bol po prvýkrát pravdepodobne použitý v neslávne známej Daikatane, Jordan Mechner ho však dotiahol do dokonalosti a prehľadne zakomponoval do interfejsu hry.

ÚŽAS ŠTVRTÝ prichádza pri zistení, že princ už nehrá ako osamelý vlk. V pomerne bohatých in-game animáciách, ktoré posúvajú dej dopredu sa približne v tretine dopracuje k princeznej Farah. Od tej chvíle je putovanie veselšie nielen o dialógy, ale aj Farahine šípy, ktorými vie vítane zasiahnuť do boja. Princezná sa navyše zmestí aj do stiesnených priestorov kam princ nemôže, alebo rada pomôže pri manipulácii s tlačidlami či pákami.

ÚŽAS PIATY spočíva v technickom spracovaní. POP je hrou konečne žmýkajúcou naše grafické karty a počet rôznych hmlových, svetelných či časticových efektov vyráža dych. Konkurenčné tituly síce priniesli krajšiu vodnú hladinu, avšak v ostatných aspektoch si ich Sands of Time s prehľadom vsúvajú do vrecka. K efektom treba prirátať možno najlepší level dizajn poslednej doby, variabilných nepriateľov...

Dosť bolo chvály (napokon - nie som platený za stranu ;-). Spravme si s nedôverčivými čitateľmi sumár herných vlastností. Dúfam, že ostatní už sú na ceste do obchodov, pretože štvrtý diel Princa si kúpu jednoznačne zaslúži.

GRAFIKA  10 / 10
Impozantné lokácie a pestrofarebná grafika plná ohromujúcich svetelných efektov a fantaskných znázornení posúvania sa v čase patrí k tomu najlepšiemu, čo som mal možnosť v poslednej dobe vidieť. Pokým kvalita a mapovanie textúr nedosahuje fotograficky-detailného Maxa Paynea a motion capture v animáciách by šlo možno skrášliť, všetky pehy krásy sa strácajú v jemnom rozmazaní obrazu pri pohybe a atmosfére z herného prostredia ponoreného v akomsi rozprávkovo snovom opare, ktorý v konečnom dôsledku pôsobí dokonalo a nádherne.

INTERFACE  8 / 10
Užívateľské prostredie znázorňujúce stav Princovho zdravia a schopností je maximálne jednoduché a prehľadné, aby mal hráč čo najlepšiu kontrolu nad dianím v hre. Ovládanie Princa sadne do rúk ako uliate, jeho reakcie sú rýchle a prirodzené. Jedinú výhradu som mal len k príležitostnej tvrdošijnej orientácii v na jedného oponenta v súbojoch, ktorá občas znemožňuje použitie Dýky času na už zneškodneného nepriateľa.

HRATEĽNOSŤ  10 / 10
Herný systém je neuveriteľne prepracovaný a kvalitný, z každej hernej lokácie vyžaruje láska, s ktorou tvorcovia k hre pristupovali. Princovo putovanie sa nikdy nestáva monotónne: akčné pasáže sa vhodne striedajú s oddychovými momentmi, v ktorých je treba zapojiť mozog; optimálne stúpajúca náročnosť zaručuje, že frustrácia pri hre nehrozí. S hlbokou úctou skladám pred tvorcami klobúk a dúfam, že prístup Ubisoftu inšpiruje ďalších vývojárov.

MULTIPLAYER
Hra neobsahuje multiplayer.

ZVUKOVÉ EFEKTY  8 / 10
Ušné bubienky počas Princovej púte ovlaží množstvo ruchov, škrekov, zvukov ale i hovoreného slova. Tie sú veľmi prirodzene skreslené podľa veľkosti a materiálu lokácie, v ktorej sa postava nachádza - teda aspoň u šťastných vlastníkov zvukových kariet firmy Creative s podporou EAX. Trochu menej efektné mi pripadalo nahovorenie Princa a Farah, ako aj princeznin zvyk rozprávať normálnou hlasitosťou v rozsiahlych priestoroch, kde ju bolo horšie počuť. Napriek tomu hráč nebude vibrovaním membrán svojich reproduktorov sklamaný.

HUDBA  8 / 10
Jedinou šmuhou na inak čistej tvári hudby je, že jej nie je viac :-). Melódie sa ozývajú len vo významných momentoch posúvajúcich dej a pri súbojoch s nepriateľmi. Tvorcom sa zvlášť pri druhých menovaných podarilo zaujímavo skĺbiť exotické hudobné nástroje a orientálne motívy s tvrdými hardcore gitarami. Nepochybujem, že nejeden hráč začne podvedome pokyvkávať hlavou do rytmu :-).

INTELIGENCIA & OBTIAŽNOSŤ  10 / 10
Nepriatelia sa nesnažia byť veľmi prefíkaní, ich výhoda spočíva najmä v presile. V inej hre by bol tento fakt ako braný ako negatívna vlastnosť, avšak systém bojov je natoľko pestrý, dynamický a vyvážený, že by vyššia náročnosť hre skôr uškodila. Hráč sa len postupne zoznamuje s prostredím, jednotlivými nástrahami, nepriateľmi a trikmi, ktoré na nich platia, čím v hre stále nachádza niečo nové. Náročnosť bojov, prekonávania nástrah a logických problémov postupne vzrastá v ideálnej krivke.

ZÁVEREČNÝ VERDIKT  10 / 10
Názov hry vie niekedy napovedať o jej vlastnostiach. V prípade Prince of Persia by šlo však o zbytočnú skromnosť - hra nie je princom, ale plnohodnotným kráľom akčného žánru a horúci kandidát na hru roka. Jordan Mechner a Ubisoft vytvorili viac než dôstojné pokračovanie klasiky, ktoré sa stane klasikou samo. Sands of Time vám skrátka vyrazí dych.

Najčítanejšie na SME Tech


Hlavné správy zo Sme.sk

KOMENTÁRE

RTVS nie je vaša televízia (píše Michal Havran)

Krajinu neurobíte prosperujúcejšou tak, že budete určovať, kto a kde s vami môže diskutovať.

KOMENTÁRE

Čistými rukami proti stúpencom čistej rasy

Akákoľvek akcia proti extrémizmu vyznie dôveryhodne, keď ju vykonávajú inštitúcie zastupujúce spravodlivý štát.

DOMOV

Polícia obvinila poslanca ĽSNS, opozícia ju kritizuje

Stanislava Mizíka polícia odviedla počas rokovania v parlamente.

KULTÚRA

Johnny Depp skrachoval. Nechajte ho, sám to tak chcel

Za mesiac minie dva milióny, víno ho stojí tridsať tisíc. Náhradu žiada na súde.

Neprehliadnite tiež

Nový výskum kostí mastodonta môže prepísať históriu človeka

Kontroverzný výskum tvrdí, že Ameriku osídlili predkovia ľudí o 100-tisíc rokov skôr ako sa doteraz myslelo.

Osobný asistent Amazonu začne pomáhať s výberom outfitov

Alexa už nebude spracovávať iba zvuk, ale aj obraz.

OBJEKTÍV

Sonda Cassini sa opäť spojila so Zemou. Poslala prvé blízke zábery Saturnu

Po strate komunikácie sa sonda opäť spojila so Zemou a zasiela prvé údaje.

Inzercia - Tlačové správy


  1. Najvyššie ocenenie štvrtýkrát pre Martinus
  2. Šokujúce: ako sa každý Slovák dokáže ľahko naučiť po anglicky
  3. Katarína (28): Z bývania na Nobelovej mám dobrý pocit
  4. Voda, kotol, vymknutie: Čo stoja najčastejšie domáce katastrofy?
  5. Žijú, lebo sa nevzdali. Príbehy ľudí bojujúcich za svoje zdravie
  6. Nový Volkswagen Arteon sa predstaví na bratislavskom autosalóne
  7. Last minute dovolenka sa dá kupiť výhodne už teraz
  8. Legendárna Štefánka opäť ožíva pod sieťou Pulitzer family
  9. Päť tipov, kam na predĺžený víkend v máji
  10. Inteligencia vo všetkom
  1. Podľa M. Borguľu je práca mestskej polície slabá a nedôsledná
  2. Znížená sadzba pri pôžičke v mBank už len štyri dni
  3. Odborníci poradia, komu sa oplatí využívať obnoviteľné zdroje
  4. Katarína (28): Z bývania na Nobelovej mám dobrý pocit
  5. Šokujúce: ako sa každý Slovák dokáže ľahko naučiť po anglicky
  6. Poslanci dnes dali jasne najavo, že plot na námestí nechcú
  7. HB Reavis so silnými výsledkami za rok 2016
  8. 3 šťavnaté spôsoby, ako povzbudiť výkon mozgu
  9. Najvyššie ocenenie štvrtýkrát pre Martinus
  10. Budúcnosť EÚ a inteligentných miest
  1. Last minute dovolenka sa dá kupiť výhodne už teraz 8 926
  2. Legendárna Štefánka opäť ožíva pod sieťou Pulitzer family 7 699
  3. Žijú, lebo sa nevzdali. Príbehy ľudí bojujúcich za svoje zdravie 7 030
  4. Päť tipov, kam na predĺžený víkend v máji 6 239
  5. 5 krokov k vlastnému bývaniu 5 203
  6. Nový Volkswagen Arteon sa predstaví na bratislavskom autosalóne 5 170
  7. Voda, kotol, vymknutie: Čo stoja najčastejšie domáce katastrofy? 4 236
  8. Nové auto alebo radšej jazdenka? 9 rád pre správne rozhodnutie 3 745
  9. Šokujúce: ako sa každý Slovák dokáže ľahko naučiť po anglicky 3 396
  10. Volvo V90 Cross Country je pripravené na každé dobrodružstvo 2 514

Už ste čítali?

Domov NajnovšieNajčítanejšieDesktop