• Internet
  • Mobil
  • Testy a recenzie
  • Hardvér
  • Hry
  • Vesmír
  • Človek
  • Biológia
  • Fotogalérie
  • TAHAJ.SME.SK
  • RECENZIE
  • Komentár... alebo slobodu či radšej väzenie?

    Vydané 19. 12. 2008 o 22:07

    Niekedy sa zdá, že nadávame a frfleme už len z princípu. Raz nám nie je po vôli, ak musíme vykračovať lineárne nadefinovaným tunelom s výbuchmi naokolo a neviditeľnými stenami na každom rohu. Ale tešíme sa z otvoreného sveta, kde v rámci možností môžeme robiť čokoľvek. Potom sa karta obráti a akoby v nirváne si užívame tvrdo naskriptovaný svet plný výbuchov a žiadnej bočnej uličky. A prskáme síru na otvorené hry, v ktorých môžeme robiť kopec vecí, o ktorých sa nám pred rokom či dvomi ani len nesnívalo.

    Niekedy sa zdá, že nadávame a frfleme už len z princípu. Raz nám nie je po vôli, ak musíme vykračovať lineárne nadefinovaným tunelom s výbuchmi naokolo a neviditeľnými stenami na každom rohu. Ale tešíme sa z otvoreného sveta, kde v rámci možností môžeme robiť čokoľvek. Potom sa karta obráti a akoby v nirváne si užívame tvrdo naskriptovaný svet plný výbuchov a žiadnej bočnej uličky. A prskáme síru na otvorené hry, v ktorých môžeme robiť kopec vecí, o ktorých sa nám pred rokom či dvomi ani len nesnívalo, no nestačí ani to.

    Z každého druhu by sme vám mohli predstaviť niekoľko zástupcov, ktorí nás možno pre niekoho nepochopiteľne, pre iného opodstatnene sklamali a tí druhí zas potešili. Odpovedať však na otázku, či je lepší otvorený svet s morom možností alebo vývojármi nalinkovaný priebeh hry, je nesmierne náročné, dokonca nemožné. Tak ako neexistuje menšie zlo, ani v tomto prípade si nemôžeme vybrať ten o kúsok lepší nápad ako ten „obyčajne“ lepší. Raz proste chceme vykračovať po navrhnutej trase a inokedy zas chodiť vlastnými chodníčkami. Dôležité totiž nie je to, koľkými textúrami nám pokryli budovy alebo či sa ten oheň skutočne šíri podľa prepracovaného algoritmu, až sa z toho nejeden technický typ pomočí.

    Či začať linearitou alebo slobodou je jedno – a môžete si hoc aj mincou hodiť, klady a zápory má každý typ hier. Najprv sa však vyberieme lineárnou cestou. Lineárnych strieľačiek, lineárnych akčných hier a v podstate aj lineárnych pretekov či dokonca RPG titulov je mnoho. Mnoho a ešte viackrát mnoho. Časy, kedy nám stačilo plniť jednu úroveň v akčnej hre za druhou, sú už nenávratne preč. Chceme aj nejaké pozlátko okolo, pričom príbeh o hrdinovi, ktorý zachráni svet, postačí už len málokedy. Vezmite si totiž ktorúkoľvek strieľačku spred niekoľkých rokov: vo všetkých rad radom chodíme dopredu, zvesíme flintu z pleca a pálime v koridoroch po všetkom, čo sa hýbe. Zábava, aj keď len na určitú dobu. Potom prišiel nápad trochu to prikoreniť hráčovi, spraviť to zaujímavejšie, nech sa cíti ako skutočný hrdina, prípadne ako zrnko piesku v mori veľkého konfliktu.

    Veľmi dobre si ešte pamätáme na začiatok roku 2002, keď sa po prvýkrát roztrhlo vrece s lineárnymi, „filmovými“ strieľačkami z vlastného pohľadu, ktoré si brali na paškál Druhú svetovú vojnu alebo jatky vo Vietname. Keby nebolo úspechu prvého Medal of Honor, prvého Call of Duty a zároveň rovnako kvalitného, prvého Vietcongu, asi by sme dnes so slzou v oku nespomínali na nádherné chvíle, očarujúce momenty, v ktorých sme zatajovali dych a nechali sa omámiť vôňou slečny atmosféry. Vymenovať hry, v ktorých sme síce išli stále rovno za nosom, zároveň však nepociťovali, že by sme mali byť o niečo ukrátení či dokonca utláčaní, je hneď niekoľko. Áno, Call of Duty 4 doviedlo myšlienku „tunelovej“ strieľačky do absolútnej dokonalosti, no povedzte sami, nebavili ste sa po celý čas hrania?

    Ďalšími zástupcami sa to môže len tak hemžiť. Nech je to FEAR alebo Halo. Nech sa tešíme na Killzone 2 alebo si ideme oči vyočiť pri hraní Crysis. Všetko sú to tunelové strieľačky. V posledne menovanom prípade sa zrejme zdvihli niektoré ruky na opravu, avšak povedzme si to úprimne: aj Crysis bola len neviditeľným tunelom obmedzená akčná hra, ktorá nám prikazovala, že musíme ísť tam a tam a spraviť to a to. Len sme nemuseli ísť po poľnej cestičke, ale nám bolo umožnené vziať to skratkou cez les. To, že hry ponúkajú rozličné možnosti a spôsoby hrania, je vec druhá a tá mnohokrát zachraňuje inak mnohokrát zažitú zábavu.

    Keď to všetko okolo nás správne búcha, keď cítime strely letiace okolo našich uší, keď sa dokážeme ponoriť (hoci aj do pomerne stupídneho) príbehu, dokážeme odpustiť mnohé. Veď čo je to Gears of War? Len a výhradne akcia, v ktorej sa strieľa, strieľa a len strieľa. A stále je to zábavné, stále to drží pri obrazovke. Neustále sa niečo deje, neustále vás ženie niečo dopredu, chcete sa pozrieť ešte o kúsok ďalej, nech aspoň vidíte, čo vás čaká o obrazovku ďalej a potom to už skutočne vypnete – alebo si spravíte kávu či iný kofeínový dopingový prostriedok a vydržíte až do konca alebo dokým nezavelí unavené telo na ústup. Poznáte to istotne aj vy a viete o čom je reč. Niektoré hry sú proste spravené skutočne s citom, s myšlienkou zaujať všetky zmysly, neustále menia frekvenciu porciovania, povedzme akčných scén a snažia sa ich obmieňať.

    Možno si niekto spomenie na starší western Call of Juarez – vo svojej podstate nezaujímavá akcia. Na prvý pohľad. Lenže ak preniknete do zaujímavého prostredia a poľskí vývojári z Techlandu vám začnú podávať dva rozdielne zážitky, jednoducho vás to chytí. A to sme vybrali len jeden z pomerne neznámych a nie tak úspešných projektov. Spomenúť musíme aj Bioshock, bez neho to jednoducho nejde. Tak ho spomíname a už-už siahame po krabici s cieľom zahrať si to znovu.

    Potom sú tu však lineárne hry, pri ktorých zaspávame od nudy. Posledné Call of Duty zverené do rúk vývojárom z Treyarchu vo svojej podstate dopadlo katastrofálne. Nebyť (z predošlého dielu okopírovaného) multiplayeru, bol by to prepadák ako hrom. A bez urážky, ten jeden či dva zaujímavé momenty (začiatok ruskej kampane), pri ktorých hra skutočne stojí za hranie – to je sakra málo na skutočné pohltenie. Absencia nápadov, neustále kopírovanie myšlienok bez akejkoľvek invencie, používanie rovnakých postupov, odhaliteľný priebeh – to všetko je to isté a zároveň to môžeme pomenovať ako kopanec do rozkroku hrateľnosti. To, že na oko to vyzerá podobne ako predošlý diel, veď to tam pekne búcha, vojaci kričia a proste sa tam strieľa, ešte nič neznamená.

    My totiž nechceme vidieť tie zúfalo nalinkované skripty umelej demencie vojakov. Vieme, že stoja za rohom, ale nech to nevyzerá až tak okato. My nechceme ďalšie a ďalšie vylodenie. Nechceme hrdinské „takmer chcípnutie“ pred samým záverom. Nechceme bojovať za vlasť a ideály. To by neuniesol ani sladký hollywoodsky akčňák – avšak dobre to vystihuje nedávno uvedený film Tropic Thunder – presne to je aj nové Call of Duty. Paródiou vojnovej hry. Keď si chcete vychutnávať stále ten istý a už dosť obohraný príbeh – nech sa páči. Ale poznáte to: my sme tí, čo neustále nadávajú a frflú.

    Lineárne hry sme vychválili zvozili pod čiernu zem a teraz je na rade otvorený svet. Už od samotného začiatku propagovania obrovského svetu s netušenými možnosťami boli hráči doslova omámení širokou paletou hrateľnosti. Séria Elder Scrolls je toho príkladom a málokto tomu bude veriť, ale úplne prvý diel Arena bol svojou rozlohou niekoľkonásobne väčší ako už i tak dosť rozľahlý svet Oblivionu. Zameriavať sa však budeme len na nedávne projekty, aby sa nám to nezvrhlo vo výpis zážitkov z otvorených svetov.

    Samozrejme, fascinujú nás. Nie je nič lepšie, ako vo fantasy projekte si vyjsť niekam za mesto, na rozkvitnutú lúku alebo do hustejšieho lesa a sledovať pomaly zapadajúce slnko, kochať sa prírodou, vykračovať si pomaly a skúmať každý milimeter prostredia. Zažili sme to všetci a kto nie, netuší o čo prichádza. Či už budeme pozerať na Oblivion, Gothic 3 alebo nepodarené Two Worlds. Či mrkneme okom po prvých Falloutoch alebo tom poslednom. Alebo dokonca či si sadneme do virtuálneho Mustangu v Test Drive Unlimited, prípadne založíme táborák vo Far Cry 2.

    Všade to bude rovnaké: to, že máme slobodu, je vec krásna. Nikto nás neobmedzuje, striktne neprikazuje, že teraz máme všetkého nechať a ísť nutne plniť úlohu alebo game over. Keď budeme mať náladu, čas, ak bude mesiac vo vhodnej fáze, potom sa môžete pustiť do tej a tej úlohy. A väčšinou sú tieto hry založené na mamonárskom zmysle chabrania všetkého zbytočného, voľbe dobra a zla či jednoducho skupovania všetkého, čo sa skúpiť dá. Vo Fable 2 to teda funguje zaručene.

    Lenže tam, kde chválime, sa objaví aj niečo iné, menej príjemné. Niekedy možno po 5 hodinách hrania, niekedy po niekoľkých dňoch a inokedy týždňoch. Ale nuda vám istotne začne klopať na dvere a v rozľahlom prostredí sa začnete strácať. Aj na to tu samozrejme existuje liek aplikovaný hlavne v akčných projektoch (Grand Theft Auto, Just Cause), kde ste neustále konfrontovaní buď s akciou, jazdením alebo všetkým dokopy či mnohými minihrami. V poslednom GTA je to navyše aj príbeh, ktorý nie je ani sprostý a ani vulgárny, aj keď nejaké to kurva v hre zaznie. Je totiž v rámci možností filmovej (čítaj zaujímavej) zápletky príťažlivý. Ďalej je tu sloboda, to áno, ale neustále vám niekto poklepe po pleci a navrhne, prečo neskúsiť toto, prečo neskúsiť tamto. Skvelý spôsob ako nechať hráčovi voľnú ruku a zároveň mu poskytnúť nespočetne mnoho možností zábavy i mimo klasický rajón akčnej hry.

    Napríklad vo fantasy je blúdenie, bádanie a skúmanie sveta vždy rovnaké a krivka pohltenia sa postupom času dvíha do strmých výšin, aby po určitom čase začala padať. Zachrániť to môže rozumne posúvajúci príbeh alebo široké pole príležitostí, aby sa hre nepodarilo uspať hráča putovaním od diabla k čertovi. Niekedy sa to podarí, inokedy nie.

    Zúfalým príkladom hlúpeho otvoreného sveta je akčná hra Far Cry 2. Afrika je síce krásna a tá virtuálna nás skutočne uchvátila, ale po hodinách strávených v savane zrejme každého napadne: Do frasa, veď tu sa nič nedeje a ak niečo, neustále sa to opakuje. Otvorený svet, takže môžete ísť dlhé minúty vľavo po vlastných alebo vpravo v bugine? To berieme, ale svet vo Far Cry 2 bol mŕtvy, respektíve bez života. Ten bol predstavený len panákmi, ktorých ste mali postrieľať. Načo nám je potom taký slobodný svet, keď nás v ňom nečaká nič zaujímavé? V iných projektoch to bol aspoň impulz: rob čo chceš, je to tu veľké a môžeš sa biť, môžeš podvádzať, môžeš kradnúť – vo Fable 2 dokonca dovedené do milých detailov, len keby neboli minihry tvorené pre deti do troch rokov. A Far Cry 2? Proste pľac, po ktorom môžete voľne behať a strieľať.

    Otvorené svety sú však rozsiahle a niekedy prázdne. V Mass Effect bolo všetko prepracované do posledného puntíku, ale i tak sme zažívali nepríjemné chvíle nudy. Univerzum Mass Effect je dokonca tak široké, že môže niektorých odradiť svojou veľkosťou. Hry so širokým univerzom nie sú stvorené na jedno zahrania a potom padla. Dokonca aj v prípade takého Stalkera sa oplatí po čase znovu navštíviť Zónu a do zničeného sveta sa určite opakovane zamilujete. A potom znovu prejete, pretože to je celé otvorené a nik vám pod nohy nehádže bombastické scény ako z filmu.

    Podivný mix toho aj toho proste neexistuje. S privretými očami by to možno mohlo byť spomínané Crysis, ale potom aj Alone in the Dark či ktorékoľvek akčné RPG, kde musíte cestovať za červeným bodom na mape, aby sa vám otvorilo nové územie, inak budete neustále zabíjať len prerastené krysy – a ako na potvoru sa im zvyšuje level rovnako s vašou úrovňou.

    Niekedy chceme to, niekedy zas tamto. Vždy ale musí byť výsledok prvotriedny. Ohraničené svety musia zaujať, pritiahnuť a ponúknuť niečo viac ako pred rokom. Naše nároky stúpajú: chceme pohltenie, zápletku, bombastickú výpravu. Otvorené svety zas nesmú začať nudiť a ubíjať. Na záver tohto roku sme pocítili, že ani jedno, ani druhé nemusí byť rovnako zábavné ako počúvame z tlačových správ. Vy ste na tom ako? Radšej beháte voľne alebo máte na krku reťaz?

    Ján Kordoš

    Ďalšie novinky

    Ľudia sa s neandertálcami krížili pred 50-­tisíc rokmi

    Kosť zo Sibíri odhaľuje niektoré tajomstvá z dávnej histórie našich predkov.

    Spoplatnený obsahSlovensko: Vizuálne unikátny výlet dlhými dejinami

    Prvých sto miliónov rokov. Tak nazval Jakub Dvořák svoj unikátny fotopríbeh Slovenska.

    Hlavné správy

    SPORT.SME.SK

    Sparťania napadli slovanistov, komentátor RTVS musel utiecť

    Sparťania sú favoritom bývalého veľkého československého derby.

    EKONOMIKA.SME.SK

    Rubeľ kolabuje, za hodinu centrálna banka minula miliardu dolárov

    Za tri mesiace oslabil rubeľ o 20 percent, vo štvrtok prekonal historické rekordy.

    TECH.SME.SK

    Spoplatnený obsahSlovensko: Vizuálne unikátny výlet dlhými dejinami

    Prvých sto miliónov rokov. Tak nazval Jakub Dvořák fotopríbeh.

    SPORT.SME.SK

    Saganovi sťažia cestu za zeleným dresom, na Tour zmenili bodovanie

    Peter Sagan vyhral tento rok bodovaciu súťaž, aj keď nezvíťazil v žiadnej etape.